Guerras Eternas

El Universo de la Esencia a tu alcance.

Sangre sobre las Nieves

Aventura para Guerras Eternas Imperio en formato .PDF

Bajar “Sangre sobre las Nieves

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios

La Maldición de Brurok-Thorn

  • Es una aventura para Guerras eternas Imperio con una pequeña adaptación para AD&D y para la que necesitaréis también el Compendio de Monstruos de Planescape.La Maldición de Brurok-Thorn

    Aventura para cuatro o cinco personajes de poder intermedio, aunque lo ideal es que haya al menos un mago y un sacerdote, no es imprescindible, pues la astucia debería suplir la falta de dotes mágicas. Se puede jugar tanto dentro de una campaña en Guerras Eternas e Imperio como en el mundo de los Reinos Olvidados.

    No se muestran las estadísticas de los enemigos, ni de los posibles monstruos que pululan por la zona. El DM o DG deberá establecer las fuerzas de los oponentes del grupo, en función de su nivel, experiencia y poder.

    En la presente aventura, los Personajes Guerreros o Personajes Jugadores, se enfrentarán, de la noche a la mañana con un enorme problema que pone en peligro a toda la ciudad. Allí, entre las montañas del norte, comienzan a desparecer sus habitantes y los viajeros que pernoctaban en sus posadas. Todas las desapariciones tienen un elemento en común, que se producen en las buhardillas de las más lujosas casas y tabernas.

    Los personajes deberán descubrir qué maldición está afectando a Brurok-Thorn, y levantarla antes de que el comercio cambie de ruta y condene al rico poblado a desaparecer.
    Mientras que los personajes investigan el misterio, los cielos grises de Brurok-Thorn les mirarán en silencio, trayendo vientos del norte, y el frío de las cercanas montañas, quizás como presagio de lo que les espera a los habitantes si la situación no se remedia.

    Brurok-Thorn.

    Brurok-Thorn es un poblado importante en el norte. Si la campaña se juega en el mundo de Toril, su situación podría estar al noreste de Waterdeep, antes de llegar al reino de Lady Alustriel, cerca de cualquier montaña.

    Si decidís jugar este módulo en Guerras Eternas o en Imperio, el poblado podría estar en cualquiera de los mundos habituales de estas líneas, desde Soberdeil (Reinos Oscuros), hasta el Mundo de Hort.

    Brurok-Thorn, es un poblado que vive del comercio, pues se asienta cerca del paso de una gran cordillera, y justo al norte del enclave, vive una próspera comunidad enana y humana, dedicada a la minería de metales de forja.

    La aldea minera se llama Deldedere, y utiliza los mercados de Brurok-Thorn para vender su producción.

    El acero de este enclave minero es de mucha calidad, sobre todo para fabricar armas de filo, lanzas y cuchillos. Cada semana, los lunes por la mañana, una cargada caravana sale de Deldedere, llevando el mineral de hierro en bruto a las acerías del sur, a medio camino de Brurok-Thorn, y una vez el acero puro sale de las forjas, otra caravana continúa su camino hacia Brurok, donde será vendido a alguno de los comerciantes que pernoctan en la ciudad los miércoles por la noche, camino de los grandes reinos del sur, donde venderán sus mercancías y el acero que adquieran en la ciudad. El ambiente en la ciudad de Brurok, como las llaman sus habitantes cuando abrevian el nombre, es gris, como el cielo que permanentemente cubre las montañas. Sus casas, burguesas y cargadas de riquezas, se elevan en tres o cuatro alturas en el distrito comercial, y sus tejados de tejas de pizarra contrastan con las fachadas color crema cruzadas por vigas de madera roja, y con unas ventanas de mediano tamaño a las que se asoman las mujeres jóvenes de Brurok, intentando ver el mundo exterior sin la supervisión de algún ama de llaves vigilante.

    Las calles están empedradas, lo que facilita el tránsito de carros y carruajes, y una gran avenida divide el pueblo en dos. A ambos lados de esta calle, numerosos comercios se abren mostrando sus mercancías tanto a los viajeros,omo a los habitantes de la ciudad y de los pueblos cercanos que suben los domingos a alguno de los templos, o al mercado. Si abandonamos la amplia avenida central, llamada Calle de la Lid, numerosas posadas esperan a los viajeros en las calles laterales o en los callejones más oscuros. Aquí, por las noches, se pueden encontrar tabernas que acogen a los más pendencieros d sus habitantes o los visitantes, y en el distrito del sur, la zona de clase baja, numerosas prostitutas esperan la llegada de clientes a los que acompañan a alguna de las posadas menos lujosas.

    Justo en el límite entre el distrito sur de la clase baja, donde viven los más pobres y los trabajadores manuales que alquilan su mano de obra, y el distrito central, donde los comercios están repletos de mercancías y de lujos, mientras sus dueños duermen en cómodas sábanas traídas de los telares de oriente o compradas en Waterdeep al abrigo de la vida nocturna. En el límite entre ambos distritos se alza la casa de Syluirim, una elfa de portentosa belleza que regenta un local “disfrute” de lujo. A pesar del dinero que posee, de su carisma, y de su belleza, Syluirim no es aceptada entre la burguesía de la ciudad, en gran parte por la oposición de la mayoría de las mujeres de los nobles y burgueses de Brurok.

    Otros distritos de interés son sin duda el Campo del Oeste, donde viven los campesinos con tierras propias. Los campos alrededor de Brurok son abundantes, y allí donde los bosques no reclaman la tierra, verdes huertas llenan las mesas de alimentos en abundancia.

    El distrito Este no está tan poblado, pues es donde suelen alojarse los visitantes más extraños. En él se encuentran tanto los cuarteles de la guardia, como la residencia de los tres únicos magos que residen de forma permanente en Brurok-Thorn. Los hermanos Hattchet Willow, y la bruja Ramsisek, que llegó hace décadas del sur de Tethyr y se ha ganado un lugar en Brurok, a pesar de que suele permanecer apartada.

    Al norte de la ciudad, tres templos acogen a los fieles todos los días del año, mientras a su alrededor se organiza cada domingo un mercado de animales y alimentos. Los tres templos son el de Tymora, Selene y Tyr.

    Lo que realmente sucede. Syluirim es en realidad una bruja nocturna. Procedente de Limbo, ha tomado forma élfica para llevar a cabo sus planes. Durante años, ha seducido a los habitantes masculinos de la aldea. De esta forma, espera lograr lo que ninguna de sus compañeras se ha atrevido a intentar, esclavizar las almas de toda una población.

    ¿Cómo lo está haciendo? Muy sencillo, una vez alguno de los habitantes de la aldea cae bajo su poder, mientras éste le entrega su alma a la tercena noche de placer carnal que comparten con ella, la bruja devora sus almas, con las que comerciará en el Limbo. En los cuerpos vacíos de sus víctimas, Syliurim, llamada realmente, Agnis, Gris Sangrienta, llamará al espíritu de un Inccubo que tomará posesión del cuerpo de éste.

    Así, las mujeres, amantes e incluso familiares de su víctima, se verán a su vez atrapados en una red de seducción que se extiende incluso a los viajeros que por allí pasan. El plan de Agnis ha sido todo un éxito, durante años se centró en seducir al alcalde de la ciudad, y a los hombres más promientes de ella, y ellos, una vez entregados a sus pasiones, le han abierto las puertas de los comerciantes que pasan periódicamente por Brurok.

    Así, en una década, Agnis ha establecido una red de agentes del placer encarnados en Inccubos y Subccubos, que le promorcionan almas a granel. De hecho, todo ha salido tan bien, que si ningún mago lo impide, ella poseerá en pocas décadas las almas de miles de personas, y una red que le proporcionará docenas cada día.

    Sin embargo algo ha salido mal, recientemente algunos de los más jóvenes habitantes de la aldea han comenzado a desaparecer de sus propias casas. Al principio se achacó a que habían sucumbido a las pasiones que veían en sus padres, y deseaban conocer el mundo que hasta ese momento les estaba vedado.

    Sin embargo, cuando fueron cinco o seis los desaparecidos en misteriosas circunstancias no pudieron seguir negando los hechos.

    Algo estaba oponiéndose a sus planes, por eso contrata a los Personajes Guerreros, está intentando jugar con fuego para salvar su operación y evitar que se descubra.

    Escena Uno. Comienza el misterio.

    Los personajes pueden llegar a Brurok de diferentes formas, tanto juntos como parte de un grupo aventurero, como separados. Durante el primer capítulo se les reunirá para completar una misión, por lo que no tienen porqué conocerse desde el primer momento.

    Es importante que el narrador deje claro la imagen de la ciudad, y el ambiente imperante en los alrededores. Todos los habitantes de Brurok están muy preocupados por las desapariciones, pues podría afectar al comercio y a las exportaciones de hierro.

    Desde los obreros de las forjas, hasta el alcalde y los comerciantes y mercaderes, han dejado claro que desean que la situación se resuelva lo antes posible. En las calles, el ambiente gris contrasta con los lujosos edificios de la avenida principal.

    Allí, en una de las posadas, los personajes pueden descansar lujosamente, y disfrutar de todos los servicios que Brurok ofrece a los visitantes que tienen dinero par pagarlos.

    Si los personajes no disponen de una buena reserva de tesoros, o no quieren gastarlos, pueden encontrar diferentes posadas y alojamientos que van desde casas alquiladas por familias pobres hasta burdeles y tugurios escondidos en alguno de los callejones laterales. Depende de su pericia y de la confianza que tengan en si mismos.

    La misma noche de su llegada, una vez que los personajes se hayan familiarizado un poco con el paisaje urbano, reciben la visita d una patrulla de soldados que traen una carta sellada para ellos. El sello pertenece, curiosamente, al alcalde de la ciudad, pero quien les cita responde al nombre de Syliurim, y les invita a pasar por su casa, al sur de la ciudad, a la que se refiere como El Disfrute del Viajero.

    Si los personajes preguntan a algún ciudadano, se referirá al Disfrute como una casa de placer, la más importante y lujosa de todos los alrededores, y confesará que su dueña, un elfa que llegó hace diez años a Brurok, posee una tremenda belleza, acentuada por su riqueza. Todos aquellos a quienes pregunten se referirán a ella como el mejor partido del pueblo para cualquier mozo o aventurero.

    Una vez acepten la proposición, si no lo hacen la misma Syliurim se les acercará en un carruaje convenciéndoles de que tiene que hablar con ellos, una vez en el Disfrute, los personajes son invitados a pasar a uno de los salones de arriba, allí donde sólo los más ricos o importantes miembros de la ciudad tienen acceso.

    Pasarán por diversos salones, entre los cuales destacarán algunos en los que nobles de la región, ricos comerciantes y burgueses, y viajeros acaudalados conversan en privado con cortesanas de diversas razas, etnias y orígenes. Cada una de ellas, posee su propia habitación, y su belleza hace que nunca les falten clientes. El precio por sus servicios varía entre 10 p.o. y 300, según su importancia y su belleza.

    Sin embargo, antes de conocer la casa los Pj´s deberán acudir a presencia de Syliurim. Es una impresionantemente bella mujer de raza élfica, rubia y delicada, pero con un cuerpo formado por aventuras, como dejan entrever sus gestos acompasados y bien coordinados. No se trata de una simple cortesana, sino de una aventurera curtida, que ha aprovechado su belleza para establecerse en ese rincón del mundo.

    Lee a los personajes el siguiente texto, y deja que las palabra de Syliurim se graven en su memoria.

    “ Queridos amigos, Espero que mi repentina llamada no os haya alarmado, pero comprended que las circunstancias lo requerían. Sabréis, por lso comentarios que habréis oído dentro y fuera de nuestra región, que Brurok-Thorn tiene un 2problema”. Algunos ya lo llaman maldición, haciéndose eso de nuestros rivales comerciales, que han comenzado a propagar la noticia on la esperanza de robarnos nuestra promimente posición comercial. “

    Los ojos de ella se clavan en cada uno de los personaje, y estos pueden sentir una desazón como nunca han sentido, e incluso un deseo prohibido. No importa del sexo que sean, todos sentirán que la impresionante belleza de la elfa les apabulla.

    “ El caso es que en poco tiempo, una docena de jóvenes de la ciudad han desaparecido. Todos en el pueblo estamos seguros de que no es nada importante en origen, pero sí puede serlo por las consecuencias. Se trate de una chiquillada o de un problema menor, si no lo resolvemos pronto, el comercio dejará de detenerse en Brurok, y todos los habitantes de la ciudad verán sus ingresos disminuir y desaparecer.

    Por eso os he llamado. Debido a que los prohombres de la ciudad no pueden actuar al descubierto, pues sería como admitir el problema, han delegado en mí para que os haga llegar esta petición de ayuda.

    Las recompensas que os ofrecen son muchas, mil piezas de oro para cada uno si lo resolvéis sin armar escándalo, así como una casa en la ciudad por si queréis retiraros o utilizarla como base de operaciones.

    Yo misma me veré muy perjudicada por las desapariciones si continúan, ya nadie quiere venir a solas al Disfrute del Viajero, y mi negocio está mustio desde entonces. Si triunfáis, y le devolvéis la vida a mi negocio, y a la ciudad, os recompensaré personalmente. – Dice sonriendo.

    Si los personajes aceptan les entrega una carta del alcalde que les servirá como salvoconducto ante guardias e instituciones del pueblo. Si deciden pensárselo, les ofrece la hospitalidad de su casa, sin cobrarles por ello. No cejará de insistir que deben aceptar la misión, y si lo hacen, se alegrará mucho. Se le nota que se juega mucho con ellos, pues seguro que por su intermediación ante las personas importantes de Brurok obtiene muchos favores.

    Esa misma noche, cuando los personajes vayan a descansar a la posada, oirán un gran alboroto en la calles. En al oscuridad, sólo iluminada por alguna ventana iluminada, se oyen gritos provenientes del final de la calle. Allí, en una gran mansión, todas las luces están encendidas, y un gran escándalo sale al exterior.

    Si le preguntan a algún vecino, les dirá que ha desaparecido la hija menos del dueño de la mansión. Esto tal vez les ayude a decidirse.

    Escena Dos. El Descubrimiento.

    A la mañana siguiente los personajes comienzan con sus investigaciones. Si preguntan en el pueblo, les comentarán que las principales víctimas han sido los hijos de los hombres más ricos de la ciudad, y que esas noches, en las calles surgen nieblas impenetrables de la nada, y extraños ruidos ocupan las calles a la puesta del sol.

    Los personajes pueden ir a investigar a cualquiera de las casas nobles en las que han desaparecido los jóvenes. La carta del alcalde debería abrirles las puertas, pero tampoco sacarán mucho en claro, excepto que todas las desapariciones se han sucedido en las buhardillas de las casas.

    Una forma de descubrir qué pasa, la más atrevida, sería pasar una noche en una buhardilla, y ver que sucede. Si hacen esto, nárrales la siguiente escena.

    El silencio de la buhardilla es estremecedor, sólo algún crujido os sobresalta mientras que en la casa de abajo todos la han abandonado por miedo. De improviso, cuando dan las doce de la noche, la realidad parece distorsionarse. La buhardilla parece estirarse, y las dimensiones físicas se alargan, como si los personajes estuviesen encogiendo.

    Todo parece más grande, y más amenazador. Parecéis haber entrado en un reino de pesadilla que conecta todas las buhardillas, mediante una demoníaca magia dimensional. A lo lejos, podéis ver a dos figuras que caminan la una hacia la otra. Pasa a la escena de la mansión Hattchet (al final de la escena tres) si los personajes optan por esta línea de investigación.

    La otra forma de descubrir la situación es investigar en las sombras a alguno de los personajes principales de la ciudad, el Alcalde, Syliurim, etc.

    Si los personajes siguen a alguno de ellos, verán que por las noches muchos se reúnen en grupos, en el disfrute del Viajero, y pasan una noche de orgías y sexo. Si los Pj´s logran escuchar o infiltrarse en una de las reuniones, descubrirán la verdad, todos los allí presentes son subccubus en inccubos al mando de Syliurim, que se muestra en su verdadera naturaleza, como una bruja nocturna.

    Allí, rodeada de sus lacayos, en una habitación lujosa repleta de sedas y oros, pero maloliente por la presencia de los demonios, Agnis, pues así se llama la “elfa” realmente, interroga a los infernales presentes sobre las desapariciones, y recibe los informes de sus principales lacayos. Ellos están tan enfurecidos como los ciudadanos normales. Lee el capítulo “Lo que ocurre Realmente” para saber qué está pasando con Syliurim y los personajes destacados de la ciudad.

    Tras una noche reveladora, si los Pj´s logran escapar sin ser vistos, y armados con este nuevo conocimiento, deberán descubrir la fuente de las desapariciones.

    Escena Tres. La Revelación.

    Poco a poco los personajes han ido descubriendo los misterios de Brurok-Thorn, pero les queda el más importante, y el verdadero motivo de que estén ahí. Si siguieron a algún ciudadano importante de la ciudad, descubrieron que docenas de demonios de la seducción, encabezados por una bruja de otro plano, han establecido una base en Brurok en la cual obtener almas.

    Si acuden a las autoridades del pueblo, o de la región, nadie les creerá, por lo que su única posibilidad de descubrir el secreto es seguirles el juego a los conspiradores, y ver qué sucede realmente en la ciudad.

    Ese día, al siguiente de la reunión, una de las magas residentes en la ciudad se les acerca, se trata de Eva H. Willow (ver ficha personal). Les invita a reunirse con ella en su casa. La casa apesta por las pociones alquímicas de su hermano, pero podrán hablar relativamente tranquilos y seguros.

    Ella les dice estar muy preocupada por las desapariciones, y en concreto, cree que su amado, les ruega discreción, está en peligro. Está perdidamente enamorada de Agrym Dale, uno de los guardias de la ciudad. Les ruega que descubran si Agrym está en peligro, y que le protejan.

    Esa misma noche, si los personajes están en el pueblo, les llama a su presencia. Su hermano ha acudido a Deldedere a inspeccionar una nueva veta de una nueva variedad de hierro, y se encuentra a solas en casa.

    Ella llamará a Agrym, para que los personajes puedan charlar. Pero hay un detalle que hace que todo cambie.

    Ella no le dice a él que ellos vendrán a la casa, y un anciano del pueblo, les entretiene mientras intenta decirles que el pueblo está maldito. Así, cuando los Pj´s llegan a la mansión de los Hattchet, se encuentran la siguiente escena.

    “La casa está vacía, en silencio. Una espesa niebla recubre todo el suelo del jardín, y la luna no puede traspasar las grises nubes del cielo, que parecen refulgir con una negrura rojiza. La puerta está abierta, y la niebla ha irrumpido en las habitaciones, o mejor dicho, parece surgir de escaleras arriba.

    Si los personajes suben al ático, podrán ver a Eva semidesnuda, totalmente embargada por la pasión, caminado hacia el fondo del desván, donde una cegadora luz recorta la figura de un demoníaco Agrym. En realidad es un subccubu, al mando de Servillion y Syliurim , que desea el alma de la hechicera.

    Si les interrumpen, ella intentará acudir, con uñas y dientes, a entregarse a su amado, el deseo desenfrenado puede sentirse en el ambiente, y los personajes deberán superar una tirada de Carisma (menos que su puntuación en esta característica) para no verse afectados. No será hasta que destruyan a su rival que ella no se recuperará de sus pasiones, y reconocerá la verdad. Si logran sonsacarle información al demonio, podrán descubrir que Servillion quiere el cuerpo de la joven maga para sí, y no desea entregarle el alma a su ama, la bruja nocturna.

    Pero si los personajes creen que han descubierto la verdad, les queda mucho por delante. Escena Cuatro. La Verdad.
    Los personajes deben de encontrarse bastante perdidos, no sólo una maldición parece abatirse sobre la ciudad, sino que los aparentemente causantes de ella, la bruja nocturna está tan sorprendida como los ciudadanos de Brurok por las desapariciones.

    Además, entre las filas de Agnis, parece que hay disensiones, y el líder de sus subccubus e inccubus, Servillion, parece estar tramando algo contra ella. Los personaje podrían intentar utilizar estas diferencias internas para poner en evidencia la verdadera naturaleza de la bruja de Brurok, o quizás acudir a Ramsisek, la antigua hechicera, para desvelar los planes de los subccubus.

    Sin embargo, esta realidad es sólo uno de los secretos que se ocultan en el pueblo, y desde luego, Agnis no es la responsable directa de las desapariciones, aunque tiene mucho que ver. La verdad está cerca, y si siguen investigando, la descubrirán. Así, podrían investigar a los recién llegados a la ciudad, comerciantes o nuevos colonos de los alrededores, que debido a la prosperidad comercial de Brurok son bastantes. Aquí está el quid de la cuestión.

    En una granja cercana, sumida en la niebla perpetua de un valle cercano, donde los árboles han comenzado a adoptar extrañas formas retorcidas, y los animales se han vuelto feroces (todo esto se lo podría decir un ciudadano si ellos no deciden investigar la región de alrededor por su cuenta).

    En esta granja, pueden descubrir a una peculiar familia. La familia, que se llama a si misma la Familia Sacre de Cormyr, son un grupo de grajeros que han decidido acudir a Brurok para invertir sus ahorros en una granja propia.

    Son muy peculiares, pero no parecen peligrosos. Aquí está la gran mentira. Los Sacre, son en realidad un grupo de brujas nocturnas disfrazados. Esta expedición de otro plano, ha legado a Brurok con el único propósito de terminar con la operación de su rival, Agnis (Syliurim). Las brujas parecen estar bastante molestas con el éxito de ella, y no están dispuestas a permitir que sea duradero, y mucho menos permanente. Por ello, han comenzado a secuestrar y vender como esclavos en el Limbo a los miembros desaparecidos de las familias más ricas de la ciudad, con la esperanza de que las desapariciones obliguen al pueblo a investigar los sucesos, y que descubran la sierpe que anida entre sus casas.

    Con lo que no contaban era con que fuesen descubiertas.

    La situación final dependerá más de los personajes que de otra cosa. Si los PJ´s dan la voz de aviso en el pueblo a los oídos adecuados, las brujas serán cazadas con la ayuda de los magos del pueblo (liderados por Ramsisek), y expulsadas a pesar de su férrea resistencia.

    Otra opción es que los Pj´s utilicen sus contactos para denunciar la operación de Agnis, ningún intento de evidenciar a la bruja dentro del pueblo tendrá resultado, a menos que se les ocurra un plan para delatarla
    ante todos los habitantes.

    Si los personajes descubren sólo una de las tramas, la otra parte intentará seguir adelante con la operación. En el caso de Agnis, asentando su poder en el pueblo, en el caso de las brujas, tomando el relevo de ella en sus dominios.

    Pero si los Pj´s llevan a un grupo de caza hasta el escondite de las brujas, deja que los habitantes del pueblo les den la opción de explorar y saquear la zona, por sus servicios. Así, se quedarán los últimos en el lugar, y descubrirán una gruta apartada, en la ladera del valle de un río.

    Dentro de la gruta, un enorme círculo de invocación arde todavía con los rescoldos de las cenizas que lo forman. De improviso, toda la gruta se vuelve fría como el infierno del abismo, y en el centro, entre la niebla, aparece la imagen de un oscuro humanoide demoníaco, que les mira furioso, diciendo lo siguiente.

    “Habéis desbaratado mi operación, les dice, y expulsado a mis enviados, pero recordad mi nombre, pues
    la venganza de Gart´zz siempre llega.”

    Dicho esto, la imagen se desvanece, y los Pj´s sienten que la sensación de victoria les abandona, y que esa
    noche han ganado un poderoso enemigo.

    Adaptación a Guerras Eternas / Imperio.

    Si decides jugar esta aventura en el mundo de Guerras Eternas / Imperio, el pueblo de Brurok está situado en el mundo de Soberdeil (Los Reinos Oscuros, ver manual básico).

    La localización concreta de la ciudad es cercana a la Cresta, la gran cordillera de los enanos, en un reino
    fronterizo entre los reinos humanos del sur, y los imperios enanos.

    Su relativa cercanía a núcleos civilizados la protege de incursiones del imperio de Sangre Negra, y sus amos vampíricos, pero si el director de Guerra desea introducir algo de acción, puede introducir algún personaje vampiro infiltrado en la ciudad.

    Las implicaciones de la aventura tanto par el juego de Imperio como par el de Guerras Eternas serán de
    importancia en este mundo.

    Guerras Eternas.

    Soberdeil está, como todo el cosmos y la Esencia, en guerra, y Brurok, aunque apartado por el momento de los principales conflictos, no es una excepción.

    La motivación de Agnis, no es otra que poseer el “alma” del pueblo para que el Imperio del Poder se haga con la región, así como destruir todo vestigio del Imperio del Bien.

    Los personajes, deberán impedir que tanto Agnis, como sus rivales dentro de las filas del mal se hagan con el control de la ciudad, y erradicar su presencia.

    Ramsisek, la hechicera, puede ser una poderosa aliada, pues sirve al Imperio del Bien, pero los hermanos Hattchet son abiertamente neutrales. Tal vez los personajes puedan ganarlos para su causa si logran desentrañar la trama, pues con sus contactos en Deldedere serían una valiosa fuente
    de suministros minerales.

    Debido a que ambos bandos han llegado “recientemente” a Soberdeil, sus posiciones no están muy marcadas, y los personajes pueden ser enviados de un reino humano o de Flor de Invierno, el reino élfico entre las montañas.

    Si los personajes logran extirpar de las garras del Poder la ciudad de Brurok, toda la ciudad se convertirá, poco a poco en un asentamiento seguro para los enviados del Imperio del Bien, y sus habitantes, agradecidos, romperán su neutralidad aliándose con Flor de Invierno. Además, habrán destruido un nido de poderosos sirvientes del Imperio del Poder.

    Como resultado final, sólo tienes que sustituir a Gart´zz por un arconte demoníaco cualquiera.

    Imperio.

    Al igual que en el caso anterior, el Imperio ha llegado hace poco a Soberdeil, pero ya se ve obligado a luchar por su supervivencia, y como dice el Emperador, la mejor forma de defenderse en crecer en poder y tamaño.

    La presión a la que se ven sometidos los dispersos asentamientos del Imperio hace que sus representantes y defensores viajen con asiduidad por los Reinos Oscuros, y por ello, que se encuentren en el momento adecuado en el lugar equivocado.

    Si los personajes logran deshacer la trama, sin caer en las manos seductoras de Syliurim (Agnis), el Imperio habrá logrado un nuevo aliado, la ciudad de Brurok-thorn, que ampliará sus tratados comerciales con Flor de Invierno, La Cresta y los otros asentamientos del Imperio.

    Esto fortalecerá la posición del Imperio en Soberdeil, y los personajes verán aumentar su status entre los partidarios del mismo.

    Así mismo, si los personajes consiguiesen ganar para su bando a alguno de los tres hechiceros de Brurok, sus poderes serían un impresionante añadido al poder imperial en la región.

    Por último, y para asentar el poder del Imperio en la región, los personajes recibirán el encargo de permanecer en la zona y explorar las posibilidades del área. Es, quizás, el primer paso para obtener unfeudo directamente delEmperador
    .
    Anexo de Personajes.

    Personajes de Brurok-Thorn.

    Syliurim.

    Es una bruja nocturna llamada Agnis, Gris Sangrienta. Su propósito, infiltrada como está dentro del pueblo de Brurok, es esclavizar un gran número de almas para así aumentar su poder en su plano, el Limbo.

    Su apariencia elfa es muy hermosa, y casi irresistible para cualquier persona del sexo opuesto. Posee CAR 18 y aumenta sus encantos con la magia.

    Regenta un “burdel” de lujo en el límite sur del distrito central de la ciudad.

    Servillion.

    Inccubu que lleva al servicio de Agnis desde hace una década. Actualmente se encarna en el cuerpo del alcalde de Brurok, el cual fue el primero en caer en la posesión de la bruja hace ya diez años.

    Como supuesto alcalde vitalicio de la ciudad, Servillion, a quienes la gente del pueblo llama como al alcalde, Garom, el tempestuoso, ha podido entregar a muchas víctimas y muchas almas a la bruja, para que esta les arrebate su alma y les esclavice con una pequeña legión de subccubus e inccubus que dirige.

    En su apariencia humana, que sólo abandona cuando hace el amor a alguna de sus numerosas víctimas, Servillion aparenta ser un hombre alto, un guerrero venido a menos físicamente por los placeres de la buena cocina y de la mejor vida.

    En su forma demoníaca, Servillon es un apuesto hombre de piel gris, que mide más de dos metros y que siempre va desnudo. Sus orejas puntiagudas y un par de atrofiadas alas en su espaldan delatan su naturaleza malvada, pero sus víctimas nada recuerdan tras la noche de pasión, excepto ocasionales pesadillas que les despiertan cada noche empapadas en sudor y deseo.

    Adam Hattchet Willow. (Humano Alquimista nivel 10).

    Uno de los dos hermanos magos que habitan en el distrito este de la ciudad. En su mansión privada experimentan con la alquimia de los metales, su gran pasión, y la razón por la que se instalaron en el Brurok, dad su cercanía a Deldedere.

    Adam es un brujo alquimista de nivel 10, y a pesar de su “profesión” es muy aficionado a los líos de faldas, a pesar de lo cual no ha caído todavía bajo las garras de Agnis (ver apartado de Syliurim).

    Las malas lenguas, es decir, la mayoría de la ciudad, comenta en susurros que ambos hermanos poseen una relación incestuosa, y se comenta que realmente desean lograr, mediante su magia, algún pacto demoníaco o conjuro que los una para siempre tras la muerte.

    Eva Hattchet Willow. (Humana Ilusionista nivel 12).

    La otra hermana maga, es, a diferencia de su hermano, una maga ilusionista muy introvertida. No suele salir mucho de su mansión, donde refina sus conjuros hasta haber alcanzado el nivel 12.

    Sin embargo, las raras ocasiones en las que ha acudido a alguna fiesta a casa del alcalde, o a las fiestas de la ciudad en verano, han servido para que abrigue una secreta pasión en su interior. Se ha enamorado como una quinceañera del capitán de la guardia de la ciudad, Agrym Dale.

    Expertos conocedores de la naturaleza humana, tanto Agnis como Servillion se dieron cuenta en esta situación. El alma de un mago poderoso es uno de los trofeos más importantes que puede obtener una bruja nocturna, razón por la cual Agnis esclavizó a Agrym Dale, y le sustituyó por un inccubo a su servicio.

    Al enamorarse de Agrym, Eva firmó la sentencia de muerte de su amado.

    Lo que no sabe ni siquiera Agnis es que Servillion tiene sus propios planes para Eva. Su fiel servidor, encarnado ahora en Agrym, está intentando que Eva de el paso definitivo hacia su corrupción, no para que la bruja obtenga su alma, sino para que los inccubos y subccubos puedan romper los lazos que les atan a la bruja nocturna y ser dueños de sus propios destinos y pasiones.

    Agrym Dale. Inccubu.

    El dicharachero y apuesto Agrym Dale que era capitán de la guardia de Brurok encontró su fin en manos (o mejor dicho, en los brazos) de Syliurim. El inccubu que le sustituye, llamado Rafalion, ha exagerado profundamente las dotes naturales de su anfitrión, volviendo su locuaz charla en una abierta fanfarronería, y sus bromas en pesadas pullas y mordaces groserías.

    Ramsisek. (Humana Hechicera de nivel 14).

    Ramsisek, la bruja del sur, como la apodan cariñosamente sus conciudadanos, es una noble maga de Tethyr que acudió a Brurok hace décadas en busca de un poco de paz. Durante estos años se ha ganado el respeto de los habitantes del enorme poblado, gracias a su intervención, sobre todo en un par de crisis hace tiempo. Las más recordadas son la expulsión de la legión de muertos que un nigromante alzó en el campo santo al oeste de la ciudad, y la expedición que comandó hacia los bosques montañosos del norte, donde los hombres lagarto habían erigido una presa que secó el río cercano a Brurok.

    Anexo de monstruos.

    Los monstruos de la región pueden ser varios. Los dividimos en dos categorías según prefiráis jugar con AD&D ó Guerras Eternas / Imperio.

    •AD&D. Puedes añadir cualquier monstruo errante que desees para aumentar el grado de dificultad de la aventura.

  • -Bruja Nocturna.

    Para ver las estadísticas de estas criaturas del Limbo acudir al Manual de Monstruos de Planescape.

    -Gart´zz.

    Para ver las estadísticas de este Señor del abismo acudir al Manual de Monstruos de los Planos del Caos.

    -Mantícoras.

    Algunas de estas bestias habitan la región, poniendo en peligro las rutas comerciales.

    -Orcos.

    Bandas de asaltantes esperan a los viajeros al noroeste de la ciudad, varios kilómetros más allá de los bosques más cercanos que deben atravesar las rutas hacia Luna Plateada.

    -Gusano Púrpura.

    Escapado de los Páramos de los Trolls, esta criatura acecha a los personajes para atacarles por sorpresa.

    •Guerras eternas / Imperio. (Todas estas criaturas se encuentran explicadas en el Manual básico, en la sección del Compendio).

    -Demonio Mayor.

    Ver compendio de Monstruos del manual básico para comparar estadísticas.

    -Bruja.

    Puedes sustituir a Ggnis por una Bruja del compendio añadiendo 5 Dados completos a su Reserva de Dados Táctica de Magia, y doblando sus puntos de vida.

    -Dedo Carnívoro.

    Puedes preparar una desagradable sorpresa a tus Personajes Guerreros con este ser aparentemente inocente.

    -Grifos y mantícoras.

    Ambos seres anidan en los bosques y montañas del norte respectivamente.

    -Tenebra.

    Si los personajes acampan una noche fuera de la ciudad, enfréntales a esta criatura de oscuridad que acecha en los caminos.

  • Orcos. Al igual que en el caso anterior, estos humanoides esperana sus víctimas en los caminos.
  • Vampiro. Un vampiro se ha infiltrado en la ciudad desde Sangre Negra. Y puede poner en peligro la misión, y las vidas de los Personajes Guerreros.
  • -Dragón-gusano.

    Es quizás el monstruo más terrible al que deban enfrentarse fuera de la trama principal, por lo que tal vez deberías rebajarle las estadísticas, si el grupo no es lo suficientemente poderoso.

     

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas | | Aún no hay comentarios

ORGANIGRAMA ORDEN ETERNA

dibujo.jpg

 

Pincha en la imagen para ampliar.

 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, La Orden Eterna | | Aún no hay comentarios

El Poder del Egho (EGO)

El poder del Egho es la expresión de la voluntad de la mente de un ser. Hasta ahora, sólo estos seres han logrado desarrollar esta capacidad mental.

Con el dominio de esta habilidad, un personaje podría utilizar las energías de su mente para obtener casi cualquier efecto. Así, mientras que los arcanos invocan a la magia, y los demás personajers recurren a sus poderes derivados de sus habilidades físicas y las energías que manejan sus células inmortales, los maestros del Ego pueden utilizar sus formidables mentes para controlar la realidad, y manejarla como deseen.

Para controlar esta característica, un personaje debe poseer al menos 21 Dados en su RDT de Mente, es decir, ser de nivel tres. Los secretos del interior del cerebro de los psiónicos no son fácilmente asimilables, y no están al alcance de cualquiera.

Las Reservas de Dados Tácticas de Poder del Egho, cualquiera de las seis que veremos más adelante, nunca pueden ser escogidas entre las características básicas, y cualquier personaje que desee poseerlas deberá tener como básica su RDT de Mente.

El poder del Ego funciona de forma similar a la magia, con una única reserva de dados en esta característica el personaje podrá disponer de una gran variedad de efectos muy variados, efectos que podrá usar siempre que alcance la maestría necesaria y obtenga los suficientes dados para hacerlo.

Los poderes de esta característica, descritos más abajo, se aprenden de forma innata, al contrario que la magia, que debe ser investigada o enseñada. Sin embargo, su dificultad es mucho mayor, debido a que la mente del mentalista debe comprender su funcionamiento de forma natural antes de utilizar dicho efecto.

A la hora de ejecutar un Poder del Egho, cada uno de sus efectos tendrá una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.

El jugador deberá emplear tantos dados de su Reserva de Dados Táctica como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo menos los dados de 20 que en ese momento posea.

Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto conseguido. Así, por un golpe de suerte, un hechicero novato, por ejemplo, podrá superar el efecto de un confiado hechicero de alto nivel. Siempre que invierta el suficiente número de dados para ello, y se encuentre descansado.

Habilidades del Poder del Ego.

Cuando una criatura maneja el Poder del Ego de forma continuada, su mente desarolla una serie de habilidades innatas que no requieren el uso de una RDT de Poder del Ego para funcionar. Estas son las principales.

Ocultación psiónica: con esta habilidad, el personaje pasará por debajo de los sondeos generales o dirigidos a una zona. No funciona contra los escaneos directos sobre su persona, pero le puede proteger de trampas mentales, conjuros o intrusiones aleatorias.

Para ocultarse, basta con tirar la RDT de Mente y sumar la puntuación de la habilidad, contra los puntos de éxito que obtuviese el lanzador de la sonda mental.

Ver aura mental: con ella un mentalista puede obtener una imagen mental de los perfiles psíquicos de los seres que le rodean. Así, podrá distinguir si se encuentra cerca de otro mentalista, o de algún genio, y separar a los seres inteligentes de los que no lo son tanto.

Las Escuelas.

Las escuelas mentales más famosas, pero no las únicas son:

-          Dominio. Como su propio nombre indica, la escuela mental del dominio enseña al Ego, a la mente, a dominar. A dominarlo todo, las mentes de otros seres, la propia mente, etc. Se divide en dos subcorrientes. Una dedicada a dominar el exterior, y otra dedicada a dominar el interior.

-          Dominio Bestial. Una rama escindida de la anterior escuela del Dominio, esta corriente se especializa en dominar a las bestias, lo cual logra con una maestría que envidian incluso los señores de las bestias.

-          Ego Atom o Mente sobre Materia. Este poder permite afectar al mundo físico, así, el Poder del Ego logra mover montañas, alterar materiales, levantar fortalezas o incluso cambiar la rotación de los mundos.

-          Ego energum. Este poder permite a sus usuarios emitir fuertes cantidades de energía mental, que usan de muy variadas formas, desde rayos energéticos hasta alterar las energías del ambiente para conseguir extraños efectos.

-          Ego Mass. Con Ego Mass, sus maestros pueden influir en las masas, sentir las corrientes de la historia e influir y modificar el curso de los hechos, desde una pequeña pelea hasta cambiar el curso de un Imperio.

-          Totum Ego Sum. Este poder aúna los poderes de los demás, intenta, y logra, unir los efectos de las demás escuelas. Así, un maestro de Totum Sum podrá dominar estados y naciones, no sólo influirlos, podrá teleportar mundos combinando Energum con Atom.

Los cerebros de cada maestro mentalista poseen, según se van desarrollando, capacidades innatas que derivan en una determinada escuela. Los poderes que controlan la energía, la materia, y otras mentes, parecen desarrollarse en zonas distintas de los arcaicos cerebros de los psiónicos, por lo que, al contrario que la magia, cada escuela requiere su propia RDT.  A efectos prácticos, los personajes, deberán tener una RDT por cada una de las escuelas, y aprender por separado los efectos de cada una de ellas. Así, un personaje, cuya mente opte por Ego Energum, deberá aprender por separado los efectos de las demás escuelas, requiriendo una RDT diferente para cada una de ellas.

Eso sí, dentro de cada escuela un personaje podrá emplear cada efecto del Ego siempre que tenga los dados necesarios para ello.

Ego Dominun (Dominio)

Las mentes de los seres inteligentes se abren a los maestros de esta rama del Poder del Ego, poniendo a su disposición los secretos de las especies alienígenas, dominando a sus oponentes para que realicen jugadas que les beneficien a ellos, y no a si mismo, o rompiendo la red de secretos de los más poderosos enemigos, desentrañando tramas ocultas y rasgando el velo de los pensamientos.

Dominación: exactamente como el hechizo Dominio Mental, pero ninguna magia podrá impedir que tenga efecto. Así mismo, podrá saltarse las barreras mentales mágicas o dispuestas por los poderes de sus rivales.

Palabra de dominio. Dificultad 250. con este poder, un mentalista podrá fijar un impulso irresistible en otra criatura. Dicho impulso estará desactivado hasta que alguien pronuncie una palabra o una frase determinada, momento en el cual, el ser dominado, se verá impelido a realizar la acción programada, sin importar cual sea.

Daemilian. Dificultad 1200.

Este impresionante poder, permite al mentalista unir las mentes de todos los presentes en un mismo lugar, que puede ser un edificio, una ciudad o un territorio.

Así, los seres que se encuentren unidos mentalmente, podrán hablar por telepatía entre ellos, sabrán cuando uno es atacado, o cuando necesita ayuda, y descubrirán lo que otro sepa siempre que se encuentren dentro del lugar de efecto.

Por cada punto de éxito, el efecto abarcará a un objetivo.

Secuestro de razón: dificultad 200.

Mediante este poder, un mentalista puede tomar prestada la mente de otro ser vivo. Para ello, tendrán que hacer una tirada enfrentada del poder del ego Dominación contra la RDT de Mente del rival. Si logra superar su tirada, el mentalista podrá utilizar, durante un minuto por punto de éxito que haya superado la tirada de su rival, los conocimientos y las pautas cerebrales de esta criatura. Así, podrá onocer los conjuros que éste supiese, y emplear sus propias reservas mágicas para ponerlos en funcionamiento, o pasar un escáner cerebral, etc.

Serpiente de Sentimientos. Dificultad 200 + mente del objetivo.

 

Con este poder, un ser puede imponer sentimientos contradictorios a sus objetivos. Así, puede hacer que una persona sienta odio hacia alguien a quien amaba, siempre que supere la dificultad del poder más una tirada de la RDT de Mente del objetivo.

 

Ego Bestum (Dominio Bestial)

 

Legiones de bestias se encuentran bajo el control absoluto de los seres que dominan este poder. Algunos de los maestros de las bestias más importantes, combinan el poder del Ego con la magia y sus impresionantes poderes físicos para controlar legiones. Así mismo, numerosos animales y seres sin inteligencia sirven como ojos y oídos a sus dominadores, y cualquier sorpresa puede suceder cuando uno de ellos nada cerca.

Dominio Bestial Básico. Dificultad 100.

Con este efecto, un mentalista puede lograr que una bestia acate sus órdenes mentales, por cada punto de éxito obtenido, el mentalista podrá doblegar un dado de mente de cualquier criatura por debajo de 5D en su RDT.

Dominio Bestial Avanzado. Dificultad 250.

Con este efecto, un mentalista puede lograr que una bestia acate sus órdenes mentales, por cada punto de éxito obtenido, el mentalista podrá doblegar un dado de mente de cualquier criatura por debajo de 7D en su RDT.  Exactamente como con el efecto anterior, pero además, el mentalista podrá observar lo que sus criaturas dominadas observen, y saber lo que sienten, así como su localización.

Dominio Bestial Avanzado. Dificultad 500.

Exactamente como los efectos anteriores, pero las criaturas dominadas podrán ser de hasta 9D de mente. Así mismo, el control del mentalista sobre sus esclavos será absoluto, hasta el punto que podrá ordenarles lo que desee en cualquier momento, sin importar la distancia o la situación de éstos, como si fuesen miembros de su cuerpo.

 

Ego Atom

Castillos levantados con la mente, mundos modelados en mil formas, montañas cuya composición material ha cambiado. Los átomos a disposición de los personajes, la vida y la muerte, la materia orgánica y la inorgánica. Todo es posible para los maestros en esta Escuela del Ego.

Salto Temporal. Dificultad: 1000. EL tiempo, nadie sabe lo que es, una nueva dimensión, una fuerza imparable. Sea como sea, las explicaciones de los hombres no pueden comprender cómo éste se doblega a la voluntad de sus maestros. Con este poder, un personaje o quien domine este poder, podrá saltar, hacia delante o hacia atrás una cantidad de tiempo variable. Así, por cada punto de éxito, el mentalista podrá recorrer un minuto en una dirección u otra.

A efectos del juego, el personaje podrá volver hacia atrás de una aventura conociendo ya lo que les espera delante. O bien saltarse algún peligro sin consumir las fuerzas que habrían gastado sorteándolo, pero nunca la vida. Para ello, los jugadores deberán realizar la siguiente acción. Continuarán la partida como si estuviesen jugando todavía. Así, lucharan con bestias y enemigos, sortearán trampas, etc. Al final, cuando llegue el punto del salto temporal, el Director de Guerra les restituirá sus reservas de dados al mismo nivel que tenían antes del lanzamiento de “Salto Temporal” (excepto, claro está, el poder del Ego invertido), pero no recuperarán los puntos de vida que hayan perdido, ni los objetos ni conservarán los objetos ni los recuerdos de haber pasado por esos combates. Tampoco podrán obtener puntos de supervivencia por sus combates.

Cambiar Estado de la materia. Dificultad. Especial.

La dificultad de este efecto de mente Ago Atom es igual al número de metros cúbicos que el mentalista desee cambiar, multiplicado por el número de estados que tenga que pasar.

Las escalas de estados son las siguientes.

Sólido

Plasmático

Líquido

Gaseoso

Etéreo

Así, una sustancia cambiada, adquirirá. Independientemente del material del que esté hecha, las propiedades de cada estado, logrando los expertos en Ego Atom transformar el hierro en gases pesados, o la carne en un plasma maleable.

Cambiar materia inerte: El mentalista, utiliza el poder del ego para realizar esta acción directa. Con este poder, puede cambiar la composición de cualquier objeto a su gusto, sin tener que superar ninguna dificultad. Para ver cuanta cantidad puede cambiar, tendrá que tirar tantos dados como desee, y el resultado, será en número de decímetros cúbicos que pueda cambiar.

Cambiar materia viva: Exactamente igual que el caso anterior, pero el mentalista deberá superar con su tirada el número de puntos de vida que posea la criatura, o criaturas objetivo.

Argentum Metal. Dificultad: 250. Con este poder, un maestro del Ego Atom puede animar la plata y el oro como si tuviesen vida propia, construyendo inmensos golems animados por la voluntad del mentalista. Por cada punto de éxito, el golem tendrá un punto de vida, o un dado en alguna de las RDT básicas de los golems.

Moldear materia viva. Dificultad 230.

Con esta habilidad se pueden moldear las formas de los seres vivos a voluntad. Así, podrá aumentar su masa o alargar sus miembros, reducir su peso, hacer crecer un tercer brazo u ojo, lo que sea. Eso sí, nunca logrará que el objetivo aumente o mengüe de poder, ni niguna RDt se verá modificada. Es un cambio puramente físico.

 

Ego Energum.


Energía que cambia de espectro, estrellas que fluctúan, planetas que cambian de sentido de rotación, cualquier energía puede ser moldeada por la mente de los maestros de Ego Energum, Magnetismo, luz, energía gravitacional, incluso las fuerzas nucleares, todo se doblega ante su voluntad.

Energetizar. Dificultad 200+especial.

Este poder permite al maestro de la mente imbuir un objeto o una persona de sus energías arcanas. Así, por cada punto que desee imbuir a su objetivo, la dificultad de lanzamiento sube en un punto.

El objetivo, ganará los puntos que se sumarán, a voluntad del lanzador, a su puntuación de vida, o bien a la reserva de dados táctica que desee. Así, si un mentalista, imbuye de 100 puntos a una criatura viva, podrá otorgar a cualquier RDT o a su puntuación de vida estos puntos, que la criatura podrá invertir sumándolos a sus tiradas para mejorar sus posibilidades de éxito (gastándolos de la forma normal, sin poder recuperarse por medios naturales).

Leer señal de energía. Dificultad 120.

Con él, se podrá saber si en una zona determinada se está empleando algún tipo de energía, debido a los patrones residuales que su uso genera.

Así, el área de efecto será de 1 metro por cada punto de éxito. Y ni la magia, ni las energías mentales, ni la tecnología ni los poderes pueden escapar de su escrutinio, excepto si están protegidos.

Absorber energía. Dificultad: 150.

Con este poder, un psiónico que domine Ego energum, puede absorber energías de todo tipo. Superando la dificultad del poder, podrá absorber tantos puntos de energía como puntos de éxito contenga. Así, si un enemigo disparó un rayo con cincuenta puntos de éxito, podrá absorber en su interior esos puntos hasta el límite de sus propios puntos de éxito. Obtenidos en la tirada del poder del Ego.

Clavado Terrenal. Dificultad 350. Mediante este poder, un mentalista puede anular los efectos teleportadores de una zona determinada, ya sean mágicos, tecnológicos o derivados de un poder físico o mental.

Por cada punto de éxito, el círculo de efecto se amplía en un metro de radio.

Tarantor. Dificultad 600. Ego Energum.

Con este poder, se puede dotar a una o más personas del poder temporal de trepar paredes. La duración del conjuro dependerá de los puntos de éxito, así como de las personas que sean afectadas. Por cada persona y minuto debe invertir un punto de éxito. Así, para 10 personas y cincuenta minutos deberá obtener 500 puntos de éxito con su tirada contra la dificultad de 600.

Nótese que este poder deriva de la mente del lanzador, y que si este muere, o queda inconsciente, todos perderán el poder, pues no se trata de un efecto mágico.

Ego Mass.

 

Este poder amplifica a todos los demás, haciendo que sus efectos sean mucho más potentes de lo normal, por ello, esta escuela se especializa en canalizar la mente de otros seres, o las suyas propias, para amplificar las fuerzas que el poder del Ego, e incluso la magia, desatan.

El poder de Ego Mass actúa de la siguiente forma. Cada vez que un Maestro del Ego utilice este poder, o la magia arcana o alguno de sus poderes naturales, siempre que supere la tirada de éxito, podrá tirar además tantos dados de su RDT de Ego Mass como desee, sumando el resultado a los puntos de éxito conseguidos durante la tirada del poder o la magia.

Superar Umbral. Dificultad: 350. El poder de Ego Mass en bruto no puede ser utilizado nunca para superar el umbral de dificultad de un poder o hechizo, sin embargo, si un mentalista supera con su tirada de la RDT de Ego Mass la dificultad de este poder, podrá gastar los dados que desee en sumar puntos a su tirada para superar dicho umbral en un poder, hechizo o poder del ego. Siempre, tendrá que efectuarse esta tirada antes de intentar utilizar el poder objetivo. Veamos un ejemplo.

Arkanoth ha recibido un impacto nuclear en su Bosque de Muerte, intentando que sus experimentos no sean destruidos, decide invocar el poder Ego Energum para absorver la energía en su interior. Como está muy debilitado por el ataque de los expatriados, decide asegurarse su éxito invirtiendo su RDT de Ego Mass, que se encuentra completa. Le quedan 50 dados de 20 en su RDT de Ego Mass, por lo que invierte la mitad en intentar superar los 350 (menos 50 por los 50D20) puntos de dificultad de “Superar Umbral”. Obtiene 400 puntos, por lo que logra su objetivo. Ahora puede gastar los otros 25 dados que le quedan en fortalecer su tirada del hechizo o poder que necesita realizar.

Utiliza absorber energía, de Ego Energum. Así, tirará los 25 dados de 20 que le quedaban de Ego Mass y los que le quedaban de Ego Energum, intentando reducir la exposición energética de su selva al mínimo.

Ascensión Mental. Dificultad 300.

Con este poder, un maestro de Ego Mass, puede invertir puntos de su Reserva de Dados Táctica de este poder para aumentar permanentemente su inteligencia. Para ello, empleará (y perderá permanentemente) tantos dados completos del Poder del Ego como quiera. Así, si decide utilizar 4 dados, perderá 4D20, 4D12, 4D10 y 4D4, bajando su puntuación 4 dados en este poder.

Entonces, su RDT de Mente se verá ampliada en tantos dados como haya invertido, de forma permanente.

El Poder de las Masas. Dificultad 600. Ego Mass

Con este poder, un mentalista puede amplificar un hechizo, poder o Poder del Ego propio de tal forma que afecte a más personas de las que lo haría normalmente. Así, por cada punto de éxito, afectará a una persona más.

Alcance. Dificultad 500. Ego Mass.

Mediante este poder se puede ampliar el área de efecto de un conjuro. Así, por cada punto de éxito, el radio de efecto crecerá como si el conjuro o poder hubiese obtenido un punto de éxito más.

 

Totum Ego Sum.

Reúne las fuerzas de todas las escuelas anteriores, mézclalas con la magia, los poderes y las habilidades de los psiónicos, el resultado será una variedad de fuerzas desatadas impresionante y multiforme. Con Totum Ego Sum se podrán reunir los efectos del ego y combinarlos, creando aplicaciones mentales nunca vistas, y mezclándolas con los efectos arcanos en extraños conjuros y poderes.

Para utilizar este Poder del Ego, que combina las fuerzas de los demás poderes, es necesario que un Maestro del Ego posea, al menos, tantos dados en su RDT de cada uno de los poderes que combina como en esta RDT de poder Totum Ego Sum.

Veamos un ejemplo: Primarcar, cansado de que las fuerzas rebeldes de Sirrion presionen las marcas externas pretende darles un escarmiento, arrasando un asteroide donde tienen su base, para que de regreso de su expedición de piratería lo encuentren devastado.

Decide utilizar Nucleosis. Con dificultad 2500. Su RDT del Poder del Ego Totum Ego Sum es de 250 en ese momento. Para combinar los poderes de Ego Atom y Ego Energum, deberá poseer al menos 250 dados en la RDT de ambos Poderes del Ego. Así es, y aunque Primarcar sólo utilizará su RDT de Totum ego Sum en la tirada, el nivel del efecto garantiza que no sea algo que se vea todos los días.

Combinación Eterna. Dificultad: 200+dificultad del poder o hechizo a combinar..

Por cada punto de éxito que se supere la dificulta de este hechizo, se podrá sumar un minuto a la duración del hechizo, poder o Poder del Ego utilizado a continuación.

Combinar Mente sobre bestia (Poder de Dominio Bestial) con Energetizar (Poder de Ego Energum). Dificultad: suma de las dificultades de ambas dividida entre dos.

Con este poder de combinar, un personaje que domine a una bestia con su mente (ver poder correspondiente), podrá además imbuir a este ser, incluso en la distancia, con energía extraterrena, exactamente como el poder Energetizar.

Así, pequeñas criaturas podrán actuar, primero como espías del personaje, y después, cargadas de extraños poderes, atacar a los enemigos de éste sin que u amo se exponga.

Combinación Poder de las Masas-Alcance. Dificultad: la suma de ambos dividida entre dos (550).

Con este poder, se puede lograr el mismo efecto que con El Poder de las Masas pero para conjuros, poderes o Poderes del Ego propios.

Cadena de Bestias. Dificulta 605.

Esta combinación de efectos de Ego Energum, Ego Atom y Ego Bestal, permite al mentalista remodelar las formas de las bestias que posea cerca. Así, puede combinar las aptitudes físicas y mágicas de varias criaturas a razón de un punto de vida por cada punto de éxito. La amalgama lograda por este efecto, unida permanentemente por las energías mentales del psiónico, conservará la suma de todos los poderes, conjuros y características y habilidades de sus criaturas base.

Evolución: dificultad 510. Con esta habilidad, un personaje puede hacer que una criatura evolucione o involucione física y mentalmente, gracias a una combinación de Ego Mass y Ego Energum.

Así, por cada 25 puntos de éxito, la criatura o criaturas objetivo perderán o ganarán un dado en cualquier RDT, o bien 10 puntos de su puntuación de vida.

Con este conjuro, los maestros genetistas que dominan el poder del ego, logran hacer que las bestias bajo su mando evolucionen hasta alcanzar su máximo potencial, convirtiéndolas en terribles máquinas de matar. Este poder permite saltarse alguna de las reglas de la Evoluciogénesis de los maestros genetistas, pero es mucho más complicado que el uso de este poder del gremio de genetistas.

Nucleosis. Dificultad 2500.

Con este poder, combinación de Ego Atom y Ego Energum, podrá disgregar átomos en sus partículas esenciales. La energía atómica resultante podrá ser manejada en todos sus ámbitos por el mentalista. Desde la radiación que emite la explosión, sea de neutrones o de protones, hasta dirigir el impacto y el área de efecto. La energía podrá hacer un daño de 100 puntos de vida por cada punto de éxito, y el mentalista podrá aumentar el alcance de la explosión a un metro por cada punto de éxito gastado.

Invonucleosis. Dificultad 2200.

El efecto contrario del anterior poder. Con él, el mentalista será capaz de compactar los átomos a nivel atómico, crear procesos de fusión o pequeños agujeros negros. Creará materiales tan densos que ni el diamante ni el atrium podrán afectarles.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Egho, Reglas | | Aún no hay comentarios

SISTEMA DELIRIHAN


Existente en ambos universos de juego al mismo tiempo, el sistema Delirihan presenta una peculiaridad que le hace digno de mención.

Nadie sabe porqué, ni qué lo motiva, pero el sistema completo es algo más que un simple sistema solar.

Los planetas que giran en torno al sol llamado Fest presentan una multitud de civilizaciones que comparten su adoración por el dios Delirihan, que flota en el cielo.

La representación del dios es un enorme pórtico estelar del tamaño de un planeta, que a modo de circunferencia celestial puede verse fácilmente en las noches claras desde casi cualquier mundo que lo tenga a la vista.

Enormes gravados surcan su superficie, y maquinaria milenaria ruge en su interior cada vez que se pone en marcha.

Los arqueólogos que exploran y estudian el artefacto datan su edad desde antes del nacimiento de la Esencia. Un descubrimiento tan increíble ha llamado la atención en cada rincón del sistema, y más allá.

Cuando alguien traspasa el portal, aparece en un universo tan extraño que no reconoce la reglas ni las civilizaciones que en él se albergan.

En términos de juego el pórtico llamado Delirihan, de cuyo nombre derivan el del dios y el del sistema en el que se encuentra, es la única forma de pasar desde un juego a otro de los que forman nuestro multiverso.

Atravesando el portal, un miembro de la Orden Eterna podrá llegar a la Esencia en la que transcurre el juego Imperio, y así entrar en una realidad tan distinta que no le recordará nada parecido.

Al contrario, un miembro del Imperio, o uno de sus enemigos podrá llegar al universo de Guerras Eternas, donde dos Imperios combaten para exterminarse mutuamente.

Para los jugadores supone un reto interesante. Pasar de un universo a otro puede parecer fácil, pues comparten las mismas reglas de juego, pero si los personajes quieren sobrevivir deben adaptar su filosofía de vida. En Las Guerras Eternas Imperio la motivación predominante es la Guerra, la lucha. La búsqueda de la justicia aniquilando al adversario, para poder sobrevivir. En Imperio lo que domina es la idea de que la acumulación de poder para los tuyos, para tu Imperio es lo único que te llevará a alcanzar tu destino.

Ambas filosofías se complementan en la vida real, y dentro del juego se entremezclan, sin embargo el concepto original está muy dividido en ambos juegos. Serán los personajes quienes hagan evolucionar su épica hacia donde mejor les parezca.

Recomendamos al Director de Guerra que no abuse del poder que da este sistema, pues los jugadores eligen un ambiente de juego, y sólo cuando ya conozcan perfectamente su Esencia podrán pasar a cualquier otro de los que conforman nuestro multiverso particular.

Sí, has oído bien, cualquier otro. Existen múltiples Esencias, no sólo dos. Nos proponemos diseñar varios sistemas de juego que complementen los dos que componen este volumen. Ampliaremos a Las Guerras Eternas (con su heroísmo y lucha) y a Imperio (con la idea de unidad y poder), y lo haremos con universos que utilicen posturas humanas, como los anteriores y tomen un posicionamiento real frente al mundo.

Las ideas que barajamos son las siguientes, tú decides cual te gusta más, escríbenos y propónnos donde te gustaría jugar.

* Sagrado Deber: en universo de Sagrado Poder es un universo de religión. Como los anteriores utiliza la Esencia como multiverso donde se desarrolla el juego, pero con una diferencia.

Los jugadores representan pueden representar a cinco dioses que dominan toda la Esencia. Estos cinco dioses son tan poderosos que podrían destruirlo todo, pero dependen de sus seguidores y del poder de éstos para subsistir.

Por ello, cada bando debe recopilar poder para prevalecer. No están en guerra continua, existen frecuentes períodos de paz, pero sí hay una gran rivalidad entre las religiones.

Las Cinco Religiones son:

Tecnología.

Magia.

Mente.

Riqueza.

Política.

Como parte de una iglesia los Personajes Guerreros deben reunir poder de la religión que sigan, debilitando la influencia de las demás.

Cada una de las Órdenes eclesiásticas posee sus propias reglas y restricciones, así como sus propias ventajas.

* Tiempo de la Eternidad. El tiempo sí que existe y es importante, así como los viajes temporales. Debido a las características de esta Esencia los PG podrán viajar por el tiempo, cambiando el curso de civilizaciones, y evitando que sus enemigos cambien lo que han hecho.

Existen dos tipos diferentes de viajeros temporales, los Destructores y los constructores. Los PG pertenecen al segundo tipo.

Ambas Órdenes poseen sus propios objetivos. Mientras que los Destructores quieren que la esencia se destruya a sí mima, por motivos desconocidos, los personajes constructores quieren favorecer la creación, el desarrollo de las civilizaciones y de los mundos, y no porque se beneficien de ello, sino por ver hasta donde puede llegar la Esencia.

Ambas Órdenes e enfrentan, unos protegiendo a héroes, mesías, artistas, inventores y científicos, otros intentando asesinarlos, corrompiendo naciones y provocando guerras.

Sólo son dos ideas de las diferentes Esencias que queremos presentaros. Ahora, paraos a pensar las posibilidades de estos juegos en un entorno tan grande, rico y variado como es la Esencia, donde todo es posible. Héroes en guerra, mundos de magia y dragones, batallas espaciales que enfrenten a religiones dispares, o guerras por proteger un recurso valioso, con las motivaciones de todos estos personajes que queremos presentaros.

Y es más, mezclad las posibilidades de juego de cada uno de ellos en uno sólo. El mayor de los juegos que publicaremos no será otro que PODER, donde los PG de uno y otra Esencia puedan descubrir las posibilidades de atravesar el sistema Delirihan en busca de nuevos aliados, de más poder o de enemigos contra los que luchar.

Guerreros Eternos luchando al lado de siervos del Emperador contra una alianza de poderosos guerreros del Imperio del Poder y maestros de la Religión de la Mente. Todo depende de vosotros. Sois vosotros los que nos permitiréis continuar esta épica, la mayor que jamás se soñó, o haréis que siga siendo sólo un bonito sueño de magia, misterio y aventuras.

Y recordad chicos, cuando las Esencias se unen, todo puede ocurrir. Sed Eternos.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, La Esencia, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

CONQUISTA


 

En un sector del espacio docenas de helicópteros disparaban sus misiles anti carro y sus cañones de plasma contra las fuerzas que se acercaban en la oscuridad, sus modernos radares les permitían localizarlos antes de que lleguen a asomar tras los bosques, la montaña y la oscuridad y sus sistemas de guía les permitirían derribar a tantos de sus cazas y destruir tantos de sus tanques que cuando ambas fuerzas se encontrasen el enemigo estaría seriamente disminuido, y con la moral por los suelos.

Entierra los aerocarros tomaban posiciones, mientras que los cañones antiaéreos y la artillería autopropulsada arrasaba las montañas para desbaratar las fortalezas enemigas. Miles de soldados corrían en apretadas formaciones con sus grises armaduras de blindaje, y docenas de armaduras de combate saltaban sobre las formaciones dirigiéndose a las trincheras cavadas por los ingenieros.

La batalla real comenzaría pronto, y ellos estaban seguros de ganarla.

 

Lejos, a más de 100.000 años luz de distancia, una flota de combate resistía los bombardeos enemigos, sus cazas espaciales permanecían en los hangares preparados para lanzarse como avispas contra sus enemigos, una vez los torpedos nucleares y de plasma destruyesen las corazas y los escudos de los acorazados y destructores Klon.

Fuera, los rayos de plasma rugían, arrasando las rocas del cercano cinturón de asteroides que separaba las dos flotas, enormes robots del tamaño de casas luchaban contra legiones de klon vestidos con armaduras de combate.

Mientras, la flota de transporte se preparaba para el salto estelar que les llevaría, junto con las cien legiones que transportaba, al corazón del sistema enemigo. Allí, estas pequeñas escaramuzas se convertirían en una verdadera guerra.

 

El mago daba las últimas órdenes. Sus trasgos y acólitos preparaban ingredientes, pergaminos y extraños artefactos con el fin de que todo estuviese dispuesto cuando su amo preparase las líneas del conjuro.

El valle que rodeaba la torre estaba especialmente silencioso, los animales, como intuyendo lo que se avecinaba habían huido dejando sus hogares hasta que todo hubiese pasado.

La tormenta se acercaba, dispersando los últimos jirones de niebla, y cubriendo las tierras del valle con un tono rocoso, gris y amenazador. La presión de la atmósfera bajaba hasta niveles desconocidos, con lo que el alma parecía flotar como dentro del ojo de un huracán.

En el interior de la torre, al abrigo de los elementos Shivak, el Mago Rojo, recitaba las últimas líneas del que sería su último conjuro, con el que pretendía acumular poder mágico suficiente para erigir una barrera mágica que impidiese entrar a los enemigos en una ciudad, un conjuro totalmente nuevo que le haría ascender en su orden, al tiempo que se granjeaba el respeto y la admiración de sus superiores e iguales.

Las torres de cristal brillaban con la luz de los dos soles. La estrella amarilla estaba poniéndose por el oeste, mientras que la azul refulgía en el cielo.

 

Soren esquivó un rayo de plasma mientras que sus poderes de adivinación le decían cual sería el próximo movimiento del enemigo. Cuando el ladrón de bancos que había, asaltado el Banco Imperial, saltase sobre él para reducirle a cenizas con su poder, Soren alzaría la red de luz que ocultaba con sus poderes telepáticos, encerrándolo. Si todo fallaba Kristian, el Engendro saltaría sobre el atracador, planeando desde un rascacielos cercano hasta tocarle y robarle toda la vida.

Pero éste sería el último recurso, los líderes de su escuadrón le querían vivo para descubrir mediante la telepatía el escondite del resto de su célula infiltrada.

A Soren no le importaba, hablar con un vivo era más fácil que hablar con un muerto, pero conocía a gente y mediums capaces de hacerlo. Y los mandamases nunca habían dirigido una acción de campo.

El ladrón se arrojó sobre él, rugiendo y con su piel dorada crepitando de energía, y Soren se preparó para recibirle, no sin antes contemplar el espléndido paisaje que se abría a sus pies, a una altura de más de un kilómetro,  allí donde brillaban los rascacielos de Imperium City.

 

La mina estaría abierta pronto, pensó el herrero. Su trabajo en la forja le impedía unirse a los grupos de leñadores que talaban árboles para construir vigas y maderos de sustentación. Tampoco podía unirse a las brigadas de excavación, él debía construir picos, palas y herramientas.

El herrero alzó la vista hacia el valle, abajo, las brigadas de enanos contratados por el duque entraban y salían sin cesar de la mina, y los guardias se recortaban contra las lomas, previniendo una incursión enemiga.

La plata pronto fluiría por los bosques, cuando su pueblo empezase a comerciar con los elfos, trayendo más riquezas al Imperio y fortaleciendo su posición en esa provincia.

Todas estas historias tienen un nexo en común, y es que podrían ser protagonizadas por tus jugadores durante una de las épicas campañas del juego Imperio.

Como ves en todas ellas hay elementos comunes, se trata de personas, magos, soldados, que persiguen un objetivo común, fortalecer su hogar, el Imperio, y aumentar su poder.

Como ya sabrás el Imperio está en expansión, demasiados son los peligros como para estancarse y confiarse en una simple porción de la Esencia.  Tantos son los enemigos que todos deben ser destruidos o integrados en el interior de él.

Por ello el Emperador dictó hace mil años los llamados Edictos de la supervivencia, conocidos hoy en día como la Proclama de la Conquista. Aún hoy siguen teniendo plena vigencia, y miles de universos y kralex los siguen cada día como los mandamientos de una nueva era.

En ellos el emperador dictó las leyes que todo ciudadano del Imperio debería seguir para  aumentar el poder y así las posibilidades de sobrevivir.

Estos son:

 

Ì      Poder sobre todo: El Imperio debe sobrevivir, nuestro destino es unir a toda la Esencia para que todos los pueblos y civilizaciones puedan alcanzar los logros a los que están destinados sin que una guerra o una invasión destruyan las joyas milenarias de ninguna cultura. Para ello debemos unirlo todo, y así tener poder sobre todo.

Ì      El Poder de uno es el del Imperio: debes aumentar tu poder, pues así el poder del Imperio crecerá. Tú eres un ciudadano del Imperio, por lo que el Imperio eres tú.

Ì      Lealtad:: tu sacrificio a favor del bien común significa una sola cosas, que tu lealtad para con los tuyos debe ser eterna, no podemos vacilar en nuestra unidad pues si así ocurriese, caeríamos bajo las garras del Mal.

Estos edictos son como los mandamientos que mantienen unido el Imperio, en resumen piden tres cosas a los ciudadanos imperiales, unidad, lealtad y conquista.

Recientemente los consejeros imperiales han promulgado una Lex Imperialis en la que proponen al ciudadano diferentes formas de cumplir los Edictos de la Conquista.

Ü      Conquista territorios: el territorio es una de las claves del poder. Con ellos podremos cultivar cosechas, extraer minerales y asentar colonos. Por ello el deber de todo buen ciudadano es aumenta los territorios del Imperio.

Ü      Cread nuevas tecnologías: la tecnología en el Imperio es desigual, sin embargo cualquier avance menor en cualquier planeta o reino puede salvar la vida de todo el Imperio. Vuestro deber es reunir, descubrir o arrebatar al enemigo toda la tecnología posible.

Ü      La Magia es la clave: el otro extremo de la balanza. Con la magia el Imperio se hace poderoso, por ello los mago y sacerdotes imperiales tienen el deber de crear nuevos encantamientos, conjuros y hechizos con los que enfrentarnos a las amenazas.

Ü      Defiende tu hogar. No todo es conquista en la lucha por la supervivencia. Debes fortalecer tu hogar, hacerlo más seguro militar, política y económicamente. Descubrir espías, o luchar contra infiltrados es una tarea de vital importancia. Hemos visto innumerables veces cómo los imperios se rendían ante traiciones internas cuando los ejércitos no podían ponerlos de rodillas. El Imperio debe permanecer unido.

Ü      Crea riqueza: bien sea mediante la formación de empresas. El descubrimiento de tesoros, yacimientos minerales, obteniendo reinos vasallos, o como sea debes aumentar las arcas del Imperio. Nuestras fuerzas y la maquinaria de guerra es un continuo desangramiento de recursos. Trae recursos.

Ü      Consigue aliados. Nuestros aliados pueden ser parte del Imperio en el futuro, y ahora nos prestan un valioso servicio en la defensa del Imperio.

Ü      Crea armadas: construye ejércitos, eleva torres, recluta magos, erige castillos, construye naves de guerra. Cuanto más poder militar obtengas para ti, más beneficiado se verá el Imperio y los tuyos.

Como ves las posibilidades del juego son muchas. Tú y tu jugadores podéis desde disfrutar con campañas de conquista de territorios plagados de monstruos, limpiando castillos abandonados, ruinas y montañas. Escoltar caravanas, establecer minas y rutas comerciales, investigar nuevos hechizos, robar a los malvados, ayudar a colonos en planetas lejanos o lo que queráis. Sólo se os pide una cosa, que comprendáis formáis parte de un bien mayor, donde las hazañas individuales benefician a todos, pero que sin unidad no conseguiríamos nuestro objetivo. Soñar el Imperio más grande posible.

Unas palabras aparte de esto, reiterado es muchas veces que éste libro es un juego, por ello nuestro primer y único objetivo es disfrutar de una forma educativa. Aprender y desarrollarnos como personas a la vez que nos reímos y charlamos con nuestros amigos.

Debemos dejar fuera del juego la mezquindad del mundo real, la envidia y los malos rollos. Todos en esta mesa y en muchas otras somos amigos y colegas en la afición más maravillosa que existe, el rol. Sed responsables, gracias.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Imperio, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

SERPIENTES EN EL IMPERIO

El Imperio, su sola mención hace que los imperios más débiles tiemblen de terror y que hasta los poderosos Tajj se estremezcan de escalofríos.

Sus kralex se cuentan por legiones, enormes e inmensas fortalezas capaces de igualar a universos enteros viajan por los vacíos siderales buscando más poder y tierras por colonizar. Flotas interminables orbitan sobre millones de planetas, o viajan a universos lejanos, para establecer rutas comerciales, para investigar, explorar o conquistar.

Miles de millones de planetas trabajan para obtener cosechas para alimentar a la creciente población,  y para alimentar a las legiones, o para producir artículos de lujo, que aumenten la riqueza de los suyos. Las cofradías comerciantes y las compañías mineras traen productos y riquezas en un flujo continuo, oro, plata, titanium, platino, joyas, maderas exóticas, todo ello se acumula en las arcas imperiales para hacer frente a futuras situaciones de crisis, o para mantener en movimiento ejércitos imparables, pero muy, muy costosos.

La energía se obtiene de millones de soles, nebulosas y planetas gaseosos, se compra y se vende y el plasma corre como la sangre por las venas del Imperio.

Los aventureros viajan a lejanos y remotos reinos, a buscar tesoros, con los que ascender en la corte o la Armada, o a hacer aliados para el Imperio, proteger caravanas y erigir castillos. Cientos de fortalezas se erigen todos los días en los planetas más recónditos y en los más cercanos, docenas de dimensiones y realidades se descubren y exploran, y la magia avanza a un ritmo increíble, en competencia directa con la tecnología.

Los tributos llegan de todos los reinos e imperios aliados, y las provincias y sectores acuden a las fiestas del núcleo para recibir instrucciones, reprimendas o premios.

Las fábricas de armamento trabajan día y noche, y los instructores del Imperio no descansan a ninguna hora. La maquinaria imparable e interminable del Imperio tiene rivales serios, sobre todo porque se encuentra dividida en tantas guerras que nadie las conoce todas, excepto el Emperador.

El Emperador, su nombre, Trantratian, es sinónimo de poder. Los cronistas narran que sólo con su magia y poderes podría subyugar varios kralex. Tal vez exageren, tal vez no, pero sí es cierto que es el humano que mayor poder ha alcanzado en toda la Esencia conocida.

Con sus decisiones puede sacrificar legiones enteras, ejércitos y flotas. Los mundos dependen de su razón, y de su juicio. Por ello ha surgido dentro del Imperio una facción. Su objetivo es hacer que el Emperador ceda parte del poder a un consejo rector. Él sería el Primus del Consejo, pero las decisiones se tomarían por votación.

Hay que decir que las decisiones operativas las toman los comandantes de campo, los generales, mariscales y delegados de sector.

Los planetas tienen gran autonomía, así como los capitanes de flota, los jefes de grupos mercenarios y los aventureros independientes. Millones de personas deciden en la Esencia cada segundo, tomando decisiones que afectan a sus subordinados, pero sólo el emperador puede tomar las decisiones del más lato nivel.

La principal de estas decisiones, y la más deseada, es la capacidad de declarar una Cruzada. En ella el Emperador decide que un reino o imperio enemigo es enemigo anatema del Imperio, y nadie en todo el Imperio podrá descansar hasta que deje de existir como tal, y sea asimilado dentro de nuestras fronteras.

Este poder es deseado por la mayoría de los más poderosos Mariscales de Sector, pues decretarla sobre sus enemigos supondría que todo el Imperio les prestaría su ayuda en su lucha particular.

Es necesario decir que ninguno de los Grandes Mariscales es un traidor al Imperio, pero sí que tienen formas de ver sus conflictos que les llevan a pensar que ellos son los que más podrían beneficiar al Emperador y a los ciudadanos del Imperio, y que sus guerras puntuales son prioritarias.

Es evidente que el Emperador tiene una visión de conjunto mucho mayor, pero ellos aducen que por lo menos para tomar estas decisiones debería escucha a todos los implicados. En su búsqueda de poder los mariscales no han tenido en cuenta que el emperador cuenta con una de las mayores redes de espionaje, no la única, pero sí al mayor del Imperio. Y que siempre atiende los informes de todos los sectores para asignar tropas, recursos y exigir pagos y tributos.

La inclusión en tu campaña de este movimiento para arrebatar al Emperador parte de su omnipotencia podría llevar a épicas más intrigantes, por primera vez existe una cierta oposición interna al Emperador, los Personajes Guerreros podrán luchar por él o por los mariscales y varones, pero siempre teniendo en cuenta que en Imperio debe permanecer unido, siempre fuerte, para poder sobrevivir.

Independientemente de si logran crear un consejo que atienda al Emperador en sus decisiones, y le aconseje, o que mantengan la centralización de las decisiones más importantes, como hasta ahora, los PG deben luchar por sus familias, por el Imperio en el que creen, que llevará la unidad y el progreso a las estrellas y más allá.

Deben ser fieles al Imperio, por encima de sus consideraciones personales, sin importar las cuotas de poder que los varones les ofrezcan, y las riquezas que los enemigos del Imperio les pongan ante los ojos. Si no es así, pasarán a ser personajes no jugadores, pues nuestro objetivo es crear el mayor imperio que se haya imaginado, y debemos trabajar unidos.

 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Imperio, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

CRÓNICAS DE UNA GUERRA ETERNA

 

Bien venido, noble guerrero, a esta reunión.  Soy un historiador de la Esencia, para quienes no conozcan a mi grupo baste decir que nuestra función es preservar todas las maravillas de la Esencia antes de que la guerra las destruya. Somos millones, contamos con los más avanzados métodos de investigación y con ordenadores tan potentes que ocupan sistemas enteros. Mi orden es abiertamente neutral, y lo único que pretendemos es que, si algún día esta guerra termina, y alguien queda para seguir adelante, las generaciones supervivientes puedan alcanzar a comprender la increíble devastación que las Guerras Eternas han traído.

Las razas perdidas, la magia olvidada, las construcciones destruidas, la tecnología arrasada, todo ello debe tener cabida en nuestras crónicas, pues todo ser vivo es una muestra de la belleza y el poder la Esencia y la magia. Por ello, allí donde va a haber una batalla, se nos verá rondando. Como buitres dirán algunos, como portadores de malos presagios.  A nosotros no nos importa lo que se nos llame, tenemos una misión sagrada, que nada de lo que pase se olvide. No comprendéis que yo, nosotros, sólo vamos allí donde se puede perder algo irreparable, no para robarlo, ni siquiera para rescatarlo, pues no es ese nuestro trabajo, sino para que su recuerdo perdure.

Y si no, ¿cómo creías que llegó hasta ti el recuerdo de Serpik Meliander, muerto hace millones de años, o las crónicas de la nave Justicia, en sus campañas de piratería contra el Imperio del Poder? Todas estas gloriosas hazañas, el carácter de los héroes y de sus oponentes, sus estrategias, tecnología, descubrimientos y hechizos secretos se hubiesen perdido sin nosotros.

No entendemos por qué motivo ambos bandos se molestan en cuanto nos ven, al contrario, nuestra presencia debería ser signo de que sus proezas y hechos van a ser recordados en la mayor épica de la historia, Las Crónicas de la Guerra Eterna. ¿Qué más pueden pedir en un universo en el que sus vidas valen menos que nada, y hasta los héroes y generales más importantes son olvidados en cuanto su muerte les toca?

Nosotros traemos a la Esencia algo que es lo primero que se pierde en la guerra, memoria. Memoria para recordar las cosas buenas, y los hechos abominables, así como para no cometer los mismos errores.

Somos neutrales en este conflicto, y en todos los que hubo o habrá. Esa neutralidad e imparcialidad son nuestro mejor escudo, pues ninguno de los bandos se quiere arriesgar a que nuestras crónicas adquieran un matiz subjetivo que les perjudique, por lo que a pesar del desprecio se nos respeta.

En muchos casos nuestras sedes sirven de refugio y sede de convenciones y encuentros, tratados de paz y declaraciones de guerra, pues nuestros muros no toleran la violencia.

Pero al contrario de lo que cree toda la gente de la Esencia nosotros no podemos permitir que la situación se mantenga así para siempre. Hemos sido testigos de los más horrendos actos contra la vida que nadie haya contemplado, somos conscientes cada día de lo que se pierde en este conflicto atroz.  Por ello no es que seamos neutrales, es que vamos con los dos bandos, y con el tercero, la Neutralidad. Nosotros lo único que queremos es que se deje de destruir la belleza, y sólo aspiramos a la paz. Por ello haremos lo que esté en nuestra mano para que poco a poco los conflictos vayan cediendo paso a la razón, y la muerte y la destrucción a la vida y al progreso.

Aunque para ello tengamos que sacrificar a uno de los bandos debemos cumplir nuestro deber, terminar con la guerra y que así la Esencia pueda avanzar hasta el lugar que le corresponde.

Notas para el Director de Guerra:

La Orden de los Cronistas es una orden que no se ha incluido dentro del juego de las Guerras Eternas por motivos obvios. Sus objetivos son ambiguos, grises. Al contrario que en los juegos que te hemos presentado, donde hay blanco y negro, no grises, donde el bien y el mal están en guerra y encontrar tonos grises es cada día más difícil.

La Orden quiere algo imposible, proteger la vida, terminar la guerra. Dentro de ella existen facciones que piensan que la única forma es esperar pacientemente a que uno de los bandos tome una ventaja clara y luego vender los secretos del perdedor al vendedor, dando la puntilla a uno de los imperios y terminando la guerra.

Otros piensan que a pesar de la naturaleza mágica de la Esencia del Poder y del Bien, y de la irresistible fuerza que empuja a los Imperios hacia la guerra, es posible detenerla, establecer fronteras separadas y poco a poco, en sectores lejanos, ir fabricando la paz y fomentando la confianza mutua.

 

Pequeños experimentos se llevan a cabo en lejanos planetas, reinos y galaxias, y si estos triunfan, con la Orden de los Cronistas como mediadores de la Paz, se está preparando un plan atrevido para imponer la paz en cientos de Kralex. Si lo consiguen podrían hacer lo impensable, detener la esencia, revitalizar la magia y hacer que las civilizaciones consigan lo que ningún universo ha visto en miles de eones, la Paz.

Si el Director de Guerra quiere incluir estos personajes no jugadores en su épica es muy libre de hacer, así como de utilizarlo como Personajes Guerreros.

Nuevas campañas y posibilidades de interpretación se abren ante tus jugadores.

 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

Aventuras cortas para diversos mundos de la Esencia.

Os ofrecemos a continuación algunas pequeñas descripciones de aventuras. En ellas se dará pie a gestas gloriosas de una forma esquemática. El Director de Guerra podrá introducir tantos monstruos o seres como desee, así como cambiar las condiciones de la aventura. Drisfrutadlas.

 

Olises-Than.

Los Reinos de Hielo.

Lejos de la Gran Than, la estrella sumergida del increíble sistema de Olises-Than, un cúmulo de hielo que nunca se funde. Grande como una docena de planetas, situado en el nadir de la Gran Than, este reino sumergido es un peligro para todos aquellos que se adentren en sus cuevas inundadas sin conocerlo. Incluso los nativos se refieren a él como el Devorador Helado.

Los PG han sido enviados ahí con el propósito de infiltrarse en la fortaleza de un semidiós enemigo y secuestrar a su hija. El semidiós, proveniente de otro sistema, pero que ha localizado su base en ese peligroso lugar, no se encuentra en esos momentos en la fortaleza.

Aprovechando que un ejército de guerreros de tu imperio le mantiene ocupado en un sistema alejado los jugadores deben infiltrarse entre los laberintos de hielo, blancos como espejos helados por la muerte, y llegar a la fortaleza.

Ésta está completamente sumergida, y excavada en los hielos eternos. Es inmensa y numerosos monstruos y sirvientes vigilan el lugar. Dentro de la fortaleza y en los laberintos de fuera los PG encontrarán: sirenas, krakens, dragones submarinos, magos tritones, zeliendars, y miles de criaturas más, peligrosas, heladas y mortales.

Sistema Sunner 2xn/3

Planeta Chartir

Segunda Luna

Los aventureros han sido enviados por la Orden Eterna para investigar un extraño fenómeno. Deben recoger muestras de un extraño mineral líquido que unos comerciantes han traído a la sede de la Orden, el planeta Condenación Eterna.

La aventura podría ser una de iniciación en la Orden, la puerta de entrada para PG que deseen iniciarse en los esotéricos caminos de la más mortal fuerza de la Esencia hasta ahora conocida.

Los nativos de Chartir prohiben a los visitantes el uso de tecnología, por lo que es necesario que no porten armas de energía o pistolas. La Orden está muy interesada en establecer relaciones comerciales con los nativos, las pacíficas pero mortales mujeres-serpiente de Chartir. De esta forma conseguirán establecer un intercambio seguro y fluido del preciado mineral.

Dicho mineral, que las mujeres serpientes llaman Sangre de Cristal, surge de la tierra en enormes manantiales que forman espectaculares lagos. La Segunda Luna de Chartir, es un mundo pantanoso, con árboles de cientos de metros de altura, cuya superficie cenagosa sólo se ve rota por los lagos de cristal que brillan en mil colores.

El mineral es algo sagrado para los nativos, por lo que sólo unos héroes valientes que demuestren ser merecedores de él podrán llevárselo.

Las propiedades del líquido son interesantes. Introducido en cualquier máquina u objeto inerte, la magia de la Sangre de Cristal otorga a este conciencia limitada. Es decir, una vida semejante a la de un Golem.

La Orden Eterna está muy interesada en producir un ejército de golems de guerra de titanio, automatizados y semiinteligentes, para defender las fronteras a los Mundos Alternos, recientemente descubiertos por Trantratian, el Primarca Primus.

Otro efecto secundario de la Sangre de Cristal es que quien se sumerja en sus aguas gana la habilidad de respirar en cualquier ambiente, incluido el vacío. Esto no deben conocerlo los PG.

Como oponente los Pg se enfrentarán a Sinay, un Arkonii Rajnotep con una pequeña escolta de urauts y asesinos. La lucha entre los árboles a los pies de los lagos de cristal está servida.

Arkonii: Sinay  Rajnotep simbiótico con un semiogro. Otorga destreza y fuerza. Armadura de color negro que cubre todo el cuerpo hasta el cuello y parte de la zona posterior de la cabeza.

RDT Fuerza:  B

25D + 9D de su portador

RDT Destreza: B

15D + 10D de su portador

RDT Mente: B

10D + 2D de su portador

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Fuerza Permanente

10D

Puntos de Vida:

25 + 15 del portador.

 

Luna Negra.

Península de Blackian.

Los PG son enviados por sus superiores ha seguir el rastro de unos gouls ladrones de tumbas que se infiltraron en los Grandes Mausoleos y robaron los huesos de Kaliendros, el Viejo. Un anciano dragón de guerra fallecido como héroe del bando de la vida.

Los mariscales de vuestras fuerzas creen que pueden intentar obtener información de su espíritu, por lo que los PG deberán destruir los huesos, o si es posible, recuperarlos para que el héroe descanse en su merecido lugar de reposo.

Los gouls atraviesan tierras de zombies, vampiros y mil engendros más hasta llegar a la península de Blackain, cuya negra tierra contempló el sacrificio de más de mil vidas en sus bosques en uno de los mayores sacrificios rituales.

En el centro de la península se erige un castillo sin nombre habitado por un mago muerto hace eras.

El nigromante pretende combinar el cuerpo de Kalliendros con el espíritu de un dragón maligno de otro mundo, lo que originaría en primer dragón zombie con poderes de fase, aliento destructor de vidas y capaz de atravesar muros de roca sólida.

Los PG no deben permitir que ese engendro nazca. Si logran detener a los ladrones antes de llegar al castillo, mejor, así no deberán enfrentarse a los horrores que un archimago muerto, maligno y enloquecido ha acumulado durante eones.

Enemigos:

Adonaish: mago nigromante humano.

RDT Fuerza: 15D

RDT Destreza: (B) 25D

RDT Mente: (B) 35D

RDT Magia: (B) 50D

Puntos de Vida: 53

Elite World

Nueva Europa

Los PG deben ser superseres para logras terminar esta aventura con éxito. Debido a las características del mundo de juego seria conveniente que tuviesen RDT de Poder. Pero niveles altos, en comparación con los humanos normales, de Mente, Fuerza, Destreza  Magia también pueden servir. No olvidemos que este mundo se encuentra sumido en una guerra donde los poderes son las mayores armas.

Los PG son enviados por sus superiores, o por quien les contrate a secuestrar a un predicador que ha surgido en los desiertos de arena del Norte de África. Este hombre tiene el poder de llamar a las masas, y convencerlas para que le sigan. Así está llamando a la insumisión en el bando de los PG.

Nadie sabe si es un simple pacifista loco, o si es un agente infiltrado que pretende debilitar nuestras defensas, pero deben pararle, porque está haciendo mucho daño. Ya son miles los que han caído bajo sus redes y han abandonado sus puestos, entre ellos diversos metahumanos.

Una vez localizado y secuestrado será conducido para su interrogatorio a la base Lunar más cercana.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios

LA NOCHE NOS DESCUBRE SU ROSTRO: Aventura para Los Reinos de Hort.

La aventura transcurre en Kelian, un pequeño reino al sur de los Reinos de Hort. La población local, lejos de las grandes guerras del Norte, es amigable. Viven en su mayor parte de la pesca, la cual exportan a través de los reinos Silesios hacia el Norte. Su clima cálido, ausencia de enemigos importantes y bosques claros sin grandes plagas o monstruos ha contribuido a crear un clima de paz y tranquilidad. Pero sus habitantes van a descubrir que no todo es lo que parece y que el enemigo acecha en cualquier lugar.

 

Todo comienza una noche de alegría. El dios Hort envía uno de sus regalos en forma de meteorito. Su estela ígnea refulge brillando en la noche Keliana dirigiéndose hacia el océano.

A lo lejos, se observa como, tras un gran impacto, el fulgor de su magia se sumerge en las eternas aguas, perdido para siempre.

Vuestro grupo de aventureros, que no deben portar armas de fuego o de energía, llega a Kelian un mes después con el fin de comenzar su vida de aventureros en una zona de “bajo riesgo”. Sois conscientes de que no os es posible mediros todavía contra alguno de los grandes dragones de guerra, o ir a cazar tesoros más allá de los Mares Perdidos. Os han dicho que en este pequeño reino se puede encontrar algún patrón que os contrate para buscar algún objeto en algún bosque más o menos peligroso, o como guardia de las caravanas de pescado en salazón que parten al norte.

Los aventureros llegan a la capital de Kelian, Quietud, y allí se instalan en una de las cuatro posadas que admiten viajeros y aventureros. La población es pequeña, no más de cinco mil habitantes. Las calles son limpias, y de noche seguras. Y la población mira bien a los desconocidos.

En la posada, si preguntan les dirán que hace meses que ninguna banda mercenaria, o compañía de aventureros encuentra otro trabajo que no sea escoltar pescado seco hacia el norte. La posadera es agradable, viuda de 45 años con dos hijas de 20 y 18 años respectivamente. Y un hijo de 15 bastante maleducado y malcriado.

La noche siguiente a que los PG lleguen a la ciudad, una vez han descasado un pescador entra en la taberna y pide una cerveza. Todos parecen conocerle. Hasta el momento el único tema interesante de conversación para los parroquianos era el empeoramiento del tiempo, que en pocas horas había pasado de soleado y agradable a verdaderamente hostil, con fuerte marejada y vientos que impedían salir a pescar.

La gente se le acercaba preguntándole porqué se encontraba tan agitado. pero ninguno de ellos obtenía una respuesta coherente. Coerh, como se llamaba, estaba mudo de miedo, rehuía la mirada de todos, y sólo hablaba para pedir otra cerveza más.

Si los personajes se acercan a investigar el alcalde del pueblo, que viene acompañado de la posadera, le pedirá, al ser los únicos aventureros en toda Quietud que les acompañe a un reservado.

Si aceptan, el alcalde, un hombre bajo y moreno de nariz chata, les hablará de lo que el curandero de la ciudad ha visto. Cuerpos de pescadores despedazados, que la guardia de la ciudad encuentra en las costas y que parecen haber sido atacados por bestias marinas del tamaño de un hombre. Ya son tres los hombres encontrados así en lo que va de día y la gente pregunta qué pasa.

A cambio de 100 monedas de oro les pide que investiguen el hecho, temiendo que sea un grupo de bestias marinas que está acechando a los pescadores, lo que podría acabar con la economía del lugar.

La zona de investigación de los personajes no es muy grande. Bien pueden acudir a las rocas del este, donde los acantilados recibieron los cuerpos de los muertos que les arrojaba el mar o bien coger una barca, que el pueblo costea, para adentrarse en la tormenta patrullando mar a dentro.

Sea como sea los personajes serán testigos del siguiente fenómeno. Un enorme rugido proveniente del mar atrae la atención de todo el pueblo. Una enorme columna de agua surge del mar a un kilómetro de la costa. Se eleva sobre el cielo y cubre los alrededores con un vapor que eclipsa el sol. El calor sofocante y la sensación de temor hace que los más prudentes empiecen a empaquetar las cosas.

Lo que realmente ocurre es que los zeliendar han reunido valor para acechar los poblados costeros y un enorme ejército de ellos se dirige hacia las costas de Quietud con el propósito de esclavizar a la gente de la superficie y alimentarse de ellos.

El responsable de que estas criaturas se agrupen en tan grandes cantidades es un maligno tritón renegado llamado Klot, el cual lleva viviendo entre las bandas de zeliendar desde que los suyos le expulsaron por violar a una mujer de la superficie (algo impensable para un tritón).

Desde entonces, resentido intentó convencer a todas las tribus de estos predadores marinos que se agrupasen en un ejército y convirtiesen las costas en sus corrales de eslavos.

El Cristal de Hort que cayó le ha otorgado una cierto poder mágico, con el que encandiló a los chamanes de las tribus submarinas. Éstos, siguiendo la promesa de enormes tesoros mágicos de la superficie, construyeron para él una coraza negra que le confiere poder a Klot, que ahora se hace llamar el Servidor de los dioses del cielo y las profundidades.

Con esta armadura derrotó uno tras otro a los líderes que se le opusieron, forjando en pocas semanas una alianza aterradora.

Todo esto los PG lo averiguan si capturan a un explorando avanzado o destruyen una partida de caza.

Si los personajes consiguen destruir a Klot y su armadura oscura los ejércitos zeliendar se retirarán a las profundidades, disgregándose. Los magos de la ciudad les otorgarán el poder de respirar bajo el agua durante un día, o bien pueden esperar escondidos en el pueblo, en los bosques o en las rocas hasta que el líder del ejército se muestre.

Otra posible opción es que dirijan la evacuación de la ciudad y todo el reino, llevando caravanas de refugiados a los reinos Silesios. Puede que no sean muy bien recibidos y durante el camino deberán enfrentarse a algún gigante o mantícora.

Otros lugares de interés en la zona son el Pico del Viudo, donde moran unos cuantos Goblings y el Bosque de Armentis donde vive una vieja mantícora con la mitad de sus puntuaciones normales. No es del todo maligna, y sólo busca soledad.

Los personajes podrán investigar el camino a Kiundurien, el reino elfo del Este que comercia con Quietud, cambiando pescado por trigo y materiales de maderas exóticas. Las posibilidades de que una amenaza venga de ahí son pocas, y de hecho los caminos están bien patrullados por guardabosques elfos

Las alcantarillas de la ciudad pueden ser sugeridas por el alcalde como un punto de infiltración de los invasores. El que los PG decidan embarcarse en este poco agradable paseo subterráneo les puede reportar capturar una patrulla de zeliendar además de tener que enfrentarse a ratas muy cabreadas y asustadas, pero inofensivas al fin y al cabo.

Sea como sea, es un buen estreno para uno PG novatos, el DG debería permitirles cuando menos escapar al Norte, donde podrán conseguir más poder explorando castillos, desierto y montañas También podrán ayudar a establecer la resistencia de los Reinos Silesios contra esta amenaza, y con el tiempo reconquistar Quietud y todos los terrenos de Kelian.

 

Notas para los directores de Guerra:

Las Guerras Eternas:

Si estás jugando a las Guerras Eternas la explicación de lo que pasa es lo siguiente. Klot es un personaje embuído de la maldad que la Esencia del Poder tiene. Corrompido por el Imperio del Poder, malvado y egoísta hasta la médula, organiza un ejército de pequeñas criaturas para imponer su ley entre los reinos neutrales de la costa.

Si se le deja crecer en poder, otros luchadores del Poder vendrán a unirse a él. Dragones, minotauros, piratas y guerreros oscuros, y organizarán una impía cruzada contra los reinos Silesios, pertenecientes al Imperio del Bien. Estos reinos están bajo constante ataque de otros reinos malvados y no pueden dedicar tropas o recursos a enfrentar esta nueva amenaza, por lo que muchos ciudadanos del Bien morirán o serán esclavizados.

 

Imperio:

Si optas por jugar esta aventura como parte de Imperio ocurre algo similar. Klot supone una amenaza para los territorios del Imperio al Norte.  Los Reinos Silesios son aliados del Imperio, y muchos territorios al Norte forman parte de él.

La amenaza de Klot y sus zeliendar atraerán a otros enemigos del Imperio. En concreto a los guerreros oscuros y con su ayuda podrán cortar las bases de suministros del sur y el este de los Reinos Silesios.

Los personajes, deberán impedir que esto ocurra, pues si estos reinos caen, los territorios del Imperio podrán perderse, teniendo el emperador que abandonar el planeta.

Personajes Enemigos:

Klot, el Servidor de los dioses del Cielo y las Profundidades (Tritón): es un tritón marino renegado. Fue expulsado de su tribu al raptar y violar a la hija de un pescador de la que se enamoró. Un día se presentó a ella, ésta, aterrada, salió corriendo. Klot, no pudiendo digerir el rechazo la persiguió y la capturó.

Lleva años viviendo entre las tribus nómadas zeliendar.  Quienes le aceptaron pues le utilizan como cebo para atraer marinos, al fingirse un náufrago.

La llegada del Cristal de Hort le confirió pequeños poderes mágicos y con su armadura se cree invencible.

Porta una armadura negra que en el agua le otorga 7 dados de destreza adicionales, diez de fuerza y uno de magia. (Los rasgos entre paréntesis son si se encuentra en el agua).

RDT Fuerza: B

12D (22D)

RDT Destreza: B

11D (18D)

RDT Mente: B

8D

RDT Magia:

4D (5D)

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios