Guerras Eternas

El Universo de la Esencia a tu alcance.

SISTEMA DELIRIHAN


Existente en ambos universos de juego al mismo tiempo, el sistema Delirihan presenta una peculiaridad que le hace digno de mención.

Nadie sabe porqué, ni qué lo motiva, pero el sistema completo es algo más que un simple sistema solar.

Los planetas que giran en torno al sol llamado Fest presentan una multitud de civilizaciones que comparten su adoración por el dios Delirihan, que flota en el cielo.

La representación del dios es un enorme pórtico estelar del tamaño de un planeta, que a modo de circunferencia celestial puede verse fácilmente en las noches claras desde casi cualquier mundo que lo tenga a la vista.

Enormes gravados surcan su superficie, y maquinaria milenaria ruge en su interior cada vez que se pone en marcha.

Los arqueólogos que exploran y estudian el artefacto datan su edad desde antes del nacimiento de la Esencia. Un descubrimiento tan increíble ha llamado la atención en cada rincón del sistema, y más allá.

Cuando alguien traspasa el portal, aparece en un universo tan extraño que no reconoce la reglas ni las civilizaciones que en él se albergan.

En términos de juego el pórtico llamado Delirihan, de cuyo nombre derivan el del dios y el del sistema en el que se encuentra, es la única forma de pasar desde un juego a otro de los que forman nuestro multiverso.

Atravesando el portal, un miembro de la Orden Eterna podrá llegar a la Esencia en la que transcurre el juego Imperio, y así entrar en una realidad tan distinta que no le recordará nada parecido.

Al contrario, un miembro del Imperio, o uno de sus enemigos podrá llegar al universo de Guerras Eternas, donde dos Imperios combaten para exterminarse mutuamente.

Para los jugadores supone un reto interesante. Pasar de un universo a otro puede parecer fácil, pues comparten las mismas reglas de juego, pero si los personajes quieren sobrevivir deben adaptar su filosofía de vida. En Las Guerras Eternas Imperio la motivación predominante es la Guerra, la lucha. La búsqueda de la justicia aniquilando al adversario, para poder sobrevivir. En Imperio lo que domina es la idea de que la acumulación de poder para los tuyos, para tu Imperio es lo único que te llevará a alcanzar tu destino.

Ambas filosofías se complementan en la vida real, y dentro del juego se entremezclan, sin embargo el concepto original está muy dividido en ambos juegos. Serán los personajes quienes hagan evolucionar su épica hacia donde mejor les parezca.

Recomendamos al Director de Guerra que no abuse del poder que da este sistema, pues los jugadores eligen un ambiente de juego, y sólo cuando ya conozcan perfectamente su Esencia podrán pasar a cualquier otro de los que conforman nuestro multiverso particular.

Sí, has oído bien, cualquier otro. Existen múltiples Esencias, no sólo dos. Nos proponemos diseñar varios sistemas de juego que complementen los dos que componen este volumen. Ampliaremos a Las Guerras Eternas (con su heroísmo y lucha) y a Imperio (con la idea de unidad y poder), y lo haremos con universos que utilicen posturas humanas, como los anteriores y tomen un posicionamiento real frente al mundo.

Las ideas que barajamos son las siguientes, tú decides cual te gusta más, escríbenos y propónnos donde te gustaría jugar.

* Sagrado Deber: en universo de Sagrado Poder es un universo de religión. Como los anteriores utiliza la Esencia como multiverso donde se desarrolla el juego, pero con una diferencia.

Los jugadores representan pueden representar a cinco dioses que dominan toda la Esencia. Estos cinco dioses son tan poderosos que podrían destruirlo todo, pero dependen de sus seguidores y del poder de éstos para subsistir.

Por ello, cada bando debe recopilar poder para prevalecer. No están en guerra continua, existen frecuentes períodos de paz, pero sí hay una gran rivalidad entre las religiones.

Las Cinco Religiones son:

Tecnología.

Magia.

Mente.

Riqueza.

Política.

Como parte de una iglesia los Personajes Guerreros deben reunir poder de la religión que sigan, debilitando la influencia de las demás.

Cada una de las Órdenes eclesiásticas posee sus propias reglas y restricciones, así como sus propias ventajas.

* Tiempo de la Eternidad. El tiempo sí que existe y es importante, así como los viajes temporales. Debido a las características de esta Esencia los PG podrán viajar por el tiempo, cambiando el curso de civilizaciones, y evitando que sus enemigos cambien lo que han hecho.

Existen dos tipos diferentes de viajeros temporales, los Destructores y los constructores. Los PG pertenecen al segundo tipo.

Ambas Órdenes poseen sus propios objetivos. Mientras que los Destructores quieren que la esencia se destruya a sí mima, por motivos desconocidos, los personajes constructores quieren favorecer la creación, el desarrollo de las civilizaciones y de los mundos, y no porque se beneficien de ello, sino por ver hasta donde puede llegar la Esencia.

Ambas Órdenes e enfrentan, unos protegiendo a héroes, mesías, artistas, inventores y científicos, otros intentando asesinarlos, corrompiendo naciones y provocando guerras.

Sólo son dos ideas de las diferentes Esencias que queremos presentaros. Ahora, paraos a pensar las posibilidades de estos juegos en un entorno tan grande, rico y variado como es la Esencia, donde todo es posible. Héroes en guerra, mundos de magia y dragones, batallas espaciales que enfrenten a religiones dispares, o guerras por proteger un recurso valioso, con las motivaciones de todos estos personajes que queremos presentaros.

Y es más, mezclad las posibilidades de juego de cada uno de ellos en uno sólo. El mayor de los juegos que publicaremos no será otro que PODER, donde los PG de uno y otra Esencia puedan descubrir las posibilidades de atravesar el sistema Delirihan en busca de nuevos aliados, de más poder o de enemigos contra los que luchar.

Guerreros Eternos luchando al lado de siervos del Emperador contra una alianza de poderosos guerreros del Imperio del Poder y maestros de la Religión de la Mente. Todo depende de vosotros. Sois vosotros los que nos permitiréis continuar esta épica, la mayor que jamás se soñó, o haréis que siga siendo sólo un bonito sueño de magia, misterio y aventuras.

Y recordad chicos, cuando las Esencias se unen, todo puede ocurrir. Sed Eternos.

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Imperio, La Esencia, Trasfondo | Dejar un comentario

CONQUISTA


 

En un sector del espacio docenas de helicópteros disparaban sus misiles anti carro y sus cañones de plasma contra las fuerzas que se acercaban en la oscuridad, sus modernos radares les permitían localizarlos antes de que lleguen a asomar tras los bosques, la montaña y la oscuridad y sus sistemas de guía les permitirían derribar a tantos de sus cazas y destruir tantos de sus tanques que cuando ambas fuerzas se encontrasen el enemigo estaría seriamente disminuido, y con la moral por los suelos.

Entierra los aerocarros tomaban posiciones, mientras que los cañones antiaéreos y la artillería autopropulsada arrasaba las montañas para desbaratar las fortalezas enemigas. Miles de soldados corrían en apretadas formaciones con sus grises armaduras de blindaje, y docenas de armaduras de combate saltaban sobre las formaciones dirigiéndose a las trincheras cavadas por los ingenieros.

La batalla real comenzaría pronto, y ellos estaban seguros de ganarla.

 

Lejos, a más de 100.000 años luz de distancia, una flota de combate resistía los bombardeos enemigos, sus cazas espaciales permanecían en los hangares preparados para lanzarse como avispas contra sus enemigos, una vez los torpedos nucleares y de plasma destruyesen las corazas y los escudos de los acorazados y destructores Klon.

Fuera, los rayos de plasma rugían, arrasando las rocas del cercano cinturón de asteroides que separaba las dos flotas, enormes robots del tamaño de casas luchaban contra legiones de klon vestidos con armaduras de combate.

Mientras, la flota de transporte se preparaba para el salto estelar que les llevaría, junto con las cien legiones que transportaba, al corazón del sistema enemigo. Allí, estas pequeñas escaramuzas se convertirían en una verdadera guerra.

 

El mago daba las últimas órdenes. Sus trasgos y acólitos preparaban ingredientes, pergaminos y extraños artefactos con el fin de que todo estuviese dispuesto cuando su amo preparase las líneas del conjuro.

El valle que rodeaba la torre estaba especialmente silencioso, los animales, como intuyendo lo que se avecinaba habían huido dejando sus hogares hasta que todo hubiese pasado.

La tormenta se acercaba, dispersando los últimos jirones de niebla, y cubriendo las tierras del valle con un tono rocoso, gris y amenazador. La presión de la atmósfera bajaba hasta niveles desconocidos, con lo que el alma parecía flotar como dentro del ojo de un huracán.

En el interior de la torre, al abrigo de los elementos Shivak, el Mago Rojo, recitaba las últimas líneas del que sería su último conjuro, con el que pretendía acumular poder mágico suficiente para erigir una barrera mágica que impidiese entrar a los enemigos en una ciudad, un conjuro totalmente nuevo que le haría ascender en su orden, al tiempo que se granjeaba el respeto y la admiración de sus superiores e iguales.

Las torres de cristal brillaban con la luz de los dos soles. La estrella amarilla estaba poniéndose por el oeste, mientras que la azul refulgía en el cielo.

 

Soren esquivó un rayo de plasma mientras que sus poderes de adivinación le decían cual sería el próximo movimiento del enemigo. Cuando el ladrón de bancos que había, asaltado el Banco Imperial, saltase sobre él para reducirle a cenizas con su poder, Soren alzaría la red de luz que ocultaba con sus poderes telepáticos, encerrándolo. Si todo fallaba Kristian, el Engendro saltaría sobre el atracador, planeando desde un rascacielos cercano hasta tocarle y robarle toda la vida.

Pero éste sería el último recurso, los líderes de su escuadrón le querían vivo para descubrir mediante la telepatía el escondite del resto de su célula infiltrada.

A Soren no le importaba, hablar con un vivo era más fácil que hablar con un muerto, pero conocía a gente y mediums capaces de hacerlo. Y los mandamases nunca habían dirigido una acción de campo.

El ladrón se arrojó sobre él, rugiendo y con su piel dorada crepitando de energía, y Soren se preparó para recibirle, no sin antes contemplar el espléndido paisaje que se abría a sus pies, a una altura de más de un kilómetro,  allí donde brillaban los rascacielos de Imperium City.

 

La mina estaría abierta pronto, pensó el herrero. Su trabajo en la forja le impedía unirse a los grupos de leñadores que talaban árboles para construir vigas y maderos de sustentación. Tampoco podía unirse a las brigadas de excavación, él debía construir picos, palas y herramientas.

El herrero alzó la vista hacia el valle, abajo, las brigadas de enanos contratados por el duque entraban y salían sin cesar de la mina, y los guardias se recortaban contra las lomas, previniendo una incursión enemiga.

La plata pronto fluiría por los bosques, cuando su pueblo empezase a comerciar con los elfos, trayendo más riquezas al Imperio y fortaleciendo su posición en esa provincia.

Todas estas historias tienen un nexo en común, y es que podrían ser protagonizadas por tus jugadores durante una de las épicas campañas del juego Imperio.

Como ves en todas ellas hay elementos comunes, se trata de personas, magos, soldados, que persiguen un objetivo común, fortalecer su hogar, el Imperio, y aumentar su poder.

Como ya sabrás el Imperio está en expansión, demasiados son los peligros como para estancarse y confiarse en una simple porción de la Esencia.  Tantos son los enemigos que todos deben ser destruidos o integrados en el interior de él.

Por ello el Emperador dictó hace mil años los llamados Edictos de la supervivencia, conocidos hoy en día como la Proclama de la Conquista. Aún hoy siguen teniendo plena vigencia, y miles de universos y kralex los siguen cada día como los mandamientos de una nueva era.

En ellos el emperador dictó las leyes que todo ciudadano del Imperio debería seguir para  aumentar el poder y así las posibilidades de sobrevivir.

Estos son:

 

Ì      Poder sobre todo: El Imperio debe sobrevivir, nuestro destino es unir a toda la Esencia para que todos los pueblos y civilizaciones puedan alcanzar los logros a los que están destinados sin que una guerra o una invasión destruyan las joyas milenarias de ninguna cultura. Para ello debemos unirlo todo, y así tener poder sobre todo.

Ì      El Poder de uno es el del Imperio: debes aumentar tu poder, pues así el poder del Imperio crecerá. Tú eres un ciudadano del Imperio, por lo que el Imperio eres tú.

Ì      Lealtad:: tu sacrificio a favor del bien común significa una sola cosas, que tu lealtad para con los tuyos debe ser eterna, no podemos vacilar en nuestra unidad pues si así ocurriese, caeríamos bajo las garras del Mal.

Estos edictos son como los mandamientos que mantienen unido el Imperio, en resumen piden tres cosas a los ciudadanos imperiales, unidad, lealtad y conquista.

Recientemente los consejeros imperiales han promulgado una Lex Imperialis en la que proponen al ciudadano diferentes formas de cumplir los Edictos de la Conquista.

Ü      Conquista territorios: el territorio es una de las claves del poder. Con ellos podremos cultivar cosechas, extraer minerales y asentar colonos. Por ello el deber de todo buen ciudadano es aumenta los territorios del Imperio.

Ü      Cread nuevas tecnologías: la tecnología en el Imperio es desigual, sin embargo cualquier avance menor en cualquier planeta o reino puede salvar la vida de todo el Imperio. Vuestro deber es reunir, descubrir o arrebatar al enemigo toda la tecnología posible.

Ü      La Magia es la clave: el otro extremo de la balanza. Con la magia el Imperio se hace poderoso, por ello los mago y sacerdotes imperiales tienen el deber de crear nuevos encantamientos, conjuros y hechizos con los que enfrentarnos a las amenazas.

Ü      Defiende tu hogar. No todo es conquista en la lucha por la supervivencia. Debes fortalecer tu hogar, hacerlo más seguro militar, política y económicamente. Descubrir espías, o luchar contra infiltrados es una tarea de vital importancia. Hemos visto innumerables veces cómo los imperios se rendían ante traiciones internas cuando los ejércitos no podían ponerlos de rodillas. El Imperio debe permanecer unido.

Ü      Crea riqueza: bien sea mediante la formación de empresas. El descubrimiento de tesoros, yacimientos minerales, obteniendo reinos vasallos, o como sea debes aumentar las arcas del Imperio. Nuestras fuerzas y la maquinaria de guerra es un continuo desangramiento de recursos. Trae recursos.

Ü      Consigue aliados. Nuestros aliados pueden ser parte del Imperio en el futuro, y ahora nos prestan un valioso servicio en la defensa del Imperio.

Ü      Crea armadas: construye ejércitos, eleva torres, recluta magos, erige castillos, construye naves de guerra. Cuanto más poder militar obtengas para ti, más beneficiado se verá el Imperio y los tuyos.

Como ves las posibilidades del juego son muchas. Tú y tu jugadores podéis desde disfrutar con campañas de conquista de territorios plagados de monstruos, limpiando castillos abandonados, ruinas y montañas. Escoltar caravanas, establecer minas y rutas comerciales, investigar nuevos hechizos, robar a los malvados, ayudar a colonos en planetas lejanos o lo que queráis. Sólo se os pide una cosa, que comprendáis formáis parte de un bien mayor, donde las hazañas individuales benefician a todos, pero que sin unidad no conseguiríamos nuestro objetivo. Soñar el Imperio más grande posible.

Unas palabras aparte de esto, reiterado es muchas veces que éste libro es un juego, por ello nuestro primer y único objetivo es disfrutar de una forma educativa. Aprender y desarrollarnos como personas a la vez que nos reímos y charlamos con nuestros amigos.

Debemos dejar fuera del juego la mezquindad del mundo real, la envidia y los malos rollos. Todos en esta mesa y en muchas otras somos amigos y colegas en la afición más maravillosa que existe, el rol. Sed responsables, gracias.

julio 19, 2007 Publicado por | Imperio, Trasfondo | Dejar un comentario

SERPIENTES EN EL IMPERIO

El Imperio, su sola mención hace que los imperios más débiles tiemblen de terror y que hasta los poderosos Tajj se estremezcan de escalofríos.

Sus kralex se cuentan por legiones, enormes e inmensas fortalezas capaces de igualar a universos enteros viajan por los vacíos siderales buscando más poder y tierras por colonizar. Flotas interminables orbitan sobre millones de planetas, o viajan a universos lejanos, para establecer rutas comerciales, para investigar, explorar o conquistar.

Miles de millones de planetas trabajan para obtener cosechas para alimentar a la creciente población,  y para alimentar a las legiones, o para producir artículos de lujo, que aumenten la riqueza de los suyos. Las cofradías comerciantes y las compañías mineras traen productos y riquezas en un flujo continuo, oro, plata, titanium, platino, joyas, maderas exóticas, todo ello se acumula en las arcas imperiales para hacer frente a futuras situaciones de crisis, o para mantener en movimiento ejércitos imparables, pero muy, muy costosos.

La energía se obtiene de millones de soles, nebulosas y planetas gaseosos, se compra y se vende y el plasma corre como la sangre por las venas del Imperio.

Los aventureros viajan a lejanos y remotos reinos, a buscar tesoros, con los que ascender en la corte o la Armada, o a hacer aliados para el Imperio, proteger caravanas y erigir castillos. Cientos de fortalezas se erigen todos los días en los planetas más recónditos y en los más cercanos, docenas de dimensiones y realidades se descubren y exploran, y la magia avanza a un ritmo increíble, en competencia directa con la tecnología.

Los tributos llegan de todos los reinos e imperios aliados, y las provincias y sectores acuden a las fiestas del núcleo para recibir instrucciones, reprimendas o premios.

Las fábricas de armamento trabajan día y noche, y los instructores del Imperio no descansan a ninguna hora. La maquinaria imparable e interminable del Imperio tiene rivales serios, sobre todo porque se encuentra dividida en tantas guerras que nadie las conoce todas, excepto el Emperador.

El Emperador, su nombre, Trantratian, es sinónimo de poder. Los cronistas narran que sólo con su magia y poderes podría subyugar varios kralex. Tal vez exageren, tal vez no, pero sí es cierto que es el humano que mayor poder ha alcanzado en toda la Esencia conocida.

Con sus decisiones puede sacrificar legiones enteras, ejércitos y flotas. Los mundos dependen de su razón, y de su juicio. Por ello ha surgido dentro del Imperio una facción. Su objetivo es hacer que el Emperador ceda parte del poder a un consejo rector. Él sería el Primus del Consejo, pero las decisiones se tomarían por votación.

Hay que decir que las decisiones operativas las toman los comandantes de campo, los generales, mariscales y delegados de sector.

Los planetas tienen gran autonomía, así como los capitanes de flota, los jefes de grupos mercenarios y los aventureros independientes. Millones de personas deciden en la Esencia cada segundo, tomando decisiones que afectan a sus subordinados, pero sólo el emperador puede tomar las decisiones del más lato nivel.

La principal de estas decisiones, y la más deseada, es la capacidad de declarar una Cruzada. En ella el Emperador decide que un reino o imperio enemigo es enemigo anatema del Imperio, y nadie en todo el Imperio podrá descansar hasta que deje de existir como tal, y sea asimilado dentro de nuestras fronteras.

Este poder es deseado por la mayoría de los más poderosos Mariscales de Sector, pues decretarla sobre sus enemigos supondría que todo el Imperio les prestaría su ayuda en su lucha particular.

Es necesario decir que ninguno de los Grandes Mariscales es un traidor al Imperio, pero sí que tienen formas de ver sus conflictos que les llevan a pensar que ellos son los que más podrían beneficiar al Emperador y a los ciudadanos del Imperio, y que sus guerras puntuales son prioritarias.

Es evidente que el Emperador tiene una visión de conjunto mucho mayor, pero ellos aducen que por lo menos para tomar estas decisiones debería escucha a todos los implicados. En su búsqueda de poder los mariscales no han tenido en cuenta que el emperador cuenta con una de las mayores redes de espionaje, no la única, pero sí al mayor del Imperio. Y que siempre atiende los informes de todos los sectores para asignar tropas, recursos y exigir pagos y tributos.

La inclusión en tu campaña de este movimiento para arrebatar al Emperador parte de su omnipotencia podría llevar a épicas más intrigantes, por primera vez existe una cierta oposición interna al Emperador, los Personajes Guerreros podrán luchar por él o por los mariscales y varones, pero siempre teniendo en cuenta que en Imperio debe permanecer unido, siempre fuerte, para poder sobrevivir.

Independientemente de si logran crear un consejo que atienda al Emperador en sus decisiones, y le aconseje, o que mantengan la centralización de las decisiones más importantes, como hasta ahora, los PG deben luchar por sus familias, por el Imperio en el que creen, que llevará la unidad y el progreso a las estrellas y más allá.

Deben ser fieles al Imperio, por encima de sus consideraciones personales, sin importar las cuotas de poder que los varones les ofrezcan, y las riquezas que los enemigos del Imperio les pongan ante los ojos. Si no es así, pasarán a ser personajes no jugadores, pues nuestro objetivo es crear el mayor imperio que se haya imaginado, y debemos trabajar unidos.

 

julio 19, 2007 Publicado por | Imperio, Trasfondo | Dejar un comentario

CRÓNICAS DE UNA GUERRA ETERNA

 

Bien venido, noble guerrero, a esta reunión.  Soy un historiador de la Esencia, para quienes no conozcan a mi grupo baste decir que nuestra función es preservar todas las maravillas de la Esencia antes de que la guerra las destruya. Somos millones, contamos con los más avanzados métodos de investigación y con ordenadores tan potentes que ocupan sistemas enteros. Mi orden es abiertamente neutral, y lo único que pretendemos es que, si algún día esta guerra termina, y alguien queda para seguir adelante, las generaciones supervivientes puedan alcanzar a comprender la increíble devastación que las Guerras Eternas han traído.

Las razas perdidas, la magia olvidada, las construcciones destruidas, la tecnología arrasada, todo ello debe tener cabida en nuestras crónicas, pues todo ser vivo es una muestra de la belleza y el poder la Esencia y la magia. Por ello, allí donde va a haber una batalla, se nos verá rondando. Como buitres dirán algunos, como portadores de malos presagios.  A nosotros no nos importa lo que se nos llame, tenemos una misión sagrada, que nada de lo que pase se olvide. No comprendéis que yo, nosotros, sólo vamos allí donde se puede perder algo irreparable, no para robarlo, ni siquiera para rescatarlo, pues no es ese nuestro trabajo, sino para que su recuerdo perdure.

Y si no, ¿cómo creías que llegó hasta ti el recuerdo de Serpik Meliander, muerto hace millones de años, o las crónicas de la nave Justicia, en sus campañas de piratería contra el Imperio del Poder? Todas estas gloriosas hazañas, el carácter de los héroes y de sus oponentes, sus estrategias, tecnología, descubrimientos y hechizos secretos se hubiesen perdido sin nosotros.

No entendemos por qué motivo ambos bandos se molestan en cuanto nos ven, al contrario, nuestra presencia debería ser signo de que sus proezas y hechos van a ser recordados en la mayor épica de la historia, Las Crónicas de la Guerra Eterna. ¿Qué más pueden pedir en un universo en el que sus vidas valen menos que nada, y hasta los héroes y generales más importantes son olvidados en cuanto su muerte les toca?

Nosotros traemos a la Esencia algo que es lo primero que se pierde en la guerra, memoria. Memoria para recordar las cosas buenas, y los hechos abominables, así como para no cometer los mismos errores.

Somos neutrales en este conflicto, y en todos los que hubo o habrá. Esa neutralidad e imparcialidad son nuestro mejor escudo, pues ninguno de los bandos se quiere arriesgar a que nuestras crónicas adquieran un matiz subjetivo que les perjudique, por lo que a pesar del desprecio se nos respeta.

En muchos casos nuestras sedes sirven de refugio y sede de convenciones y encuentros, tratados de paz y declaraciones de guerra, pues nuestros muros no toleran la violencia.

Pero al contrario de lo que cree toda la gente de la Esencia nosotros no podemos permitir que la situación se mantenga así para siempre. Hemos sido testigos de los más horrendos actos contra la vida que nadie haya contemplado, somos conscientes cada día de lo que se pierde en este conflicto atroz.  Por ello no es que seamos neutrales, es que vamos con los dos bandos, y con el tercero, la Neutralidad. Nosotros lo único que queremos es que se deje de destruir la belleza, y sólo aspiramos a la paz. Por ello haremos lo que esté en nuestra mano para que poco a poco los conflictos vayan cediendo paso a la razón, y la muerte y la destrucción a la vida y al progreso.

Aunque para ello tengamos que sacrificar a uno de los bandos debemos cumplir nuestro deber, terminar con la guerra y que así la Esencia pueda avanzar hasta el lugar que le corresponde.

Notas para el Director de Guerra:

La Orden de los Cronistas es una orden que no se ha incluido dentro del juego de las Guerras Eternas por motivos obvios. Sus objetivos son ambiguos, grises. Al contrario que en los juegos que te hemos presentado, donde hay blanco y negro, no grises, donde el bien y el mal están en guerra y encontrar tonos grises es cada día más difícil.

La Orden quiere algo imposible, proteger la vida, terminar la guerra. Dentro de ella existen facciones que piensan que la única forma es esperar pacientemente a que uno de los bandos tome una ventaja clara y luego vender los secretos del perdedor al vendedor, dando la puntilla a uno de los imperios y terminando la guerra.

Otros piensan que a pesar de la naturaleza mágica de la Esencia del Poder y del Bien, y de la irresistible fuerza que empuja a los Imperios hacia la guerra, es posible detenerla, establecer fronteras separadas y poco a poco, en sectores lejanos, ir fabricando la paz y fomentando la confianza mutua.

 

Pequeños experimentos se llevan a cabo en lejanos planetas, reinos y galaxias, y si estos triunfan, con la Orden de los Cronistas como mediadores de la Paz, se está preparando un plan atrevido para imponer la paz en cientos de Kralex. Si lo consiguen podrían hacer lo impensable, detener la esencia, revitalizar la magia y hacer que las civilizaciones consigan lo que ningún universo ha visto en miles de eones, la Paz.

Si el Director de Guerra quiere incluir estos personajes no jugadores en su épica es muy libre de hacer, así como de utilizarlo como Personajes Guerreros.

Nuevas campañas y posibilidades de interpretación se abren ante tus jugadores.

 

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Trasfondo | Dejar un comentario

Guerian

Guerian es un sistema solar con una estrella roja en su centro y dos planetas gemelos que orbitan a su alrededor en órbitas opuestas.

Los Yasari, el pueblo que vive aquí, poseen una gran capacidad tecnológica, con la que han sido capaces de detener la muerte de su sol, incluso se dice que podrían controlar las fuerzas gravitacionales de todo el universo.

El rasgo más llamativo de este pueblo es su cultura, pues son una sociedad pacífica. Se dice que serán los últimos en unirse a cualquier confrontación y que cuando lo hagan no quedará esperanza en la Esencia.

Habitan en el planeta llamado Sivar, uno de los dos gemelos. Cada vez que un Yasari da a luz nacen tres niños gemelos, de ellos sólo uno es capaz de tener hijos a su vez. Los otros dos son estériles y opuestos como el día y la noche.

Por tradición, este singular pueblo, entrega a los dos niños no fértiles a una raza hermana que vela por su pureza genética, los Jes. Éstos a su vez abandonan a los niños en el otro planeta gemelo, Ferálom. Durante milenios estos niños han formado dos bandos enfrentados, los Tilan, rubios con ojos azules y verdes y esbeltos son malvados por naturaleza.

Los denominados Nalit benignos de nacimiento, morenos de piel y bello, fuertes y de ojos oscuros son llamados los Hijos del Bien.

Sin embargo, de vez en cuando se produce un “error” y el destino de un niño es terminar en el bando opuesto, en medio de una guerra sin cuartel.  Criados como la flor y nata de los ejércitos Tilan y Nalit estos niños son poderosos luchadores, que se enfrentan a menudo al desprecio de sus congéneres y que pueden infiltrarse en las fortalezas enemigas.

La tecnología les es negada a ambos bandos y los rudimentos de la forja, la construcción y otras artes se han ido desarrollando en un mundo donde seres inmortales se lanzan con valor y arrojo a la batalla casi a diario.

Feral, como es llamado por sus habitantes es un planeta en guerra. Utilizando armas tradicionales Yasari los Tilan y los Nalit se matan con un odio que sólo puede darse entre hermanos enfrentados. Las armas tradicionales de su pasado decidirán la guerra, y por acuerdo de ambos bandos el avance tecnológico está prohibido.

La lucha por la supremacía se desarrolla tanto en la superficie del planeta como en sus entrañas.

Los Tilan construyen fortalezas bajo tierra, cerca de los minerales con los que desean subyugar a sus hermanos.

Los Nalit lo hacen en la superficie, cerca de los cada vez menos numerosos paisajes, a los que acuden a meditar tras la batalla.

En ambos bandos se erigen construcciones que pretender invadir terreno enemigo, objeto de asedio continuo estas fortalezas se lazan o penetran sobre la tierra como puñales asesinos.

Los Tilan cavan túneles a la superficie para asaltar las fortalezas rivales, y en cualquier momento una partida de guerra Nalit puede abrir el techo de una caverna para asaltar el refugio de sus hermanos en sangre.

Por ello las entrañas de Feral se hallan rasgadas por una red de túneles infinitamente grande, pasillos de comunicación, oquedades naturales, guaridas de monstruos y grutas destinadas a atacar al enemigo.

Esto convierte al planeta en una trampa mortal, pues en la franja de varios kilómetros que separa ambos reinos acechan los Hijos Obscenos.

Los estériles habitantes de Feral no se resignan a que sus refuerzos se reduzcan a los envíos de unos pobres descastados anualmente.

Por ello realizan la más extraña de las ceremonias. Cuando un guerrero de uno u otro bando llega a mayor de edad se transforma en un Señor de las Bestias.

Cada uno de ellos dirige una camada de criaturas, criadas en cautividad. Estas enormes y mortales bestias son llamados los Hijos Obscenos, pues son guardadas por sus maestros como si fuesen sus hijos, y luchan por su bando en cualquier terreno.

Hay un sin fin de tipos de señores de las bestias pero todos causan la destrucción en los campos de batalla.

Las bestias son criadas como gemelos opuestos de las bestias de sus rivales. Existen también algunas bestias que sólo un bando sabe como criar. Éstas son guardadas como tesoros por todos los miembros de su bando.

Además, cada señor de las Bestias obtiene diferentes poderes, otorgados por sus animales de compañía y caza.

Los océanos de agua dulce de este planeta también han sido colonizados para la guerra. Toda su superficie está cubierta por fortalezas de madera y piedra. Grandes bloques de hierro y acero penetran en los océanos y pasillos subterráneos surcan la plataforma abisal.

Este es un nuevo mundo de batalla, Guerrero. Enormes fortalezas, bestias especiales, guerreros, poderosos seres, océanos para combatir y subterráneos que cubren el planeta como una telaraña de muerte.

Ejemplos de bestias:

Bestia Tilan: Crandan.  Se trata de una enorme masa de músculos de color negra. Su piel correosa e impenetrable, su tamaño de más de 3 metros de altura, su forma bípeda, brazos largos y terminados en garras y capacidad de salto asombrosas le hacen ideal para asaltar fortalezas. Siempre actuan en grupos de cinco, grupos que están muy unidos.

Poder especial Salto: dificultad 45.  Por cada punto de éxito el Crandan puede saltar dos metros de longitud o uno de altitud.

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B 

25D

RDT Mente:

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Salto

15D

Puntos de Vida:

56

Bestia Nalit: Nadnark.  Al igual que sus gemelos opuestos, los crandan, su tamaño y fuerza les hace ideales para lanzarlos sobre enemigos desprevenidos. Son de color albino y se mantienen en cuevas hasta que llega la hora de lanzarlos al ataque.

 

Su poder consiste en Cavar: dificultad 55, y por cada punto de éxito pueden cavar 1 metro en roca sólida.

 

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente:

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Cavar

15D

Puntos de Vida:

56

 

 

 

 

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | Dejar un comentario

Los Cristales de Hort

La luna Cristalina, que representa el ojo vigilante del dios Hort, gira día y noche observando a los seres que viven en los mágicos reinos y bosques del planeta.

Los cristales de Hort son pequeños fragmentos que caen de vez en cuando en la superficie del planeta, procedentes de la luna los cristales irradian una energía mágica que transmiten al primero que los toca. Esta energía tiene una cualidad especial, proporciona un punto permanente (1D20, 1D12, 1D10 y 1D4) a la RDT de la característica más débil del personaje.

La inmensa masa cristalina gira sobre las cabezas de los habitantes de los Reinos de Hort, como se llaman a sí mismos los habitantes del mundo de DarThonan. Sus cristales son atesorados y buscados, guerras enteras estallan al paso de sus estelas de entrada y miles han muerto, y seguirán muriendo por conseguirlos.

El mundo de DarThonan se encuentra en una época equivalente a la Edad Media de nuestra Tierra. Nunca se ha visto un mundo más prolífico en seres, miles de razas comparten sus recursos, luchan en sus campos, o cazan en sus bosques. Elfos, enanos, humanos, urauts, dragones y miles de criaturas más viven y mueren a mayor gloria de Hort.

Lucha con demonios, caza a los vampiros, reta a los magos, sé uno con la magia y el poder de Hort. Contempla criaturas jamás soñadas, hechizos nunca vistos y escuelas especiales  de magia. Pon tus manos sobre objetos mágicos que harían temblar de envidia a cualquier archimago de la Esencia, construidos con las carcasas vacías de energía de los cristales de Hort, pero aun así inmensamente poderosos.

Durante milenios los magos de Hort han buscado un modo de utilizar los cristales recién caídos, que conservan toda su energía, en la creación de objeto mágico definitivo. Hasta ahora sólo es un sueño.

Por otro lado, los habitantes de DarThonan, reverencian al hermano gemelo de Hort, el Dios Oscuro. Sin nombre conocido, este dios oculta cada pocos meses el Ojo de Hort. Nadie sabe como pasa esto, pero cuando ocurre la luna cristalina se vuelve oscura y no refleja la luz del sol. En tus manos está descubrir si se trata de un complicado eclipse, si es otro satélite oculto o si la superficie de Hort se vuelve oscura por alguna magia poderosa.

Ambiente de misterio cultural, ruinas malditas, montañas inexploradas mundos subterráneos, reinos mágicos y níveos desiertos, Todo esto y más encontrarás en DarThonan, el mundo de Los Cristales de Hort.

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | Dejar un comentario

Mundo Arkonii

Los Arkonii, armaduras vivientes de estructura metálica e inteligencia alienígena, son seres simbióticos que se alimentan de la energía espiritual que les proporciona la unión con un anfitrión vivo.

Los Arkonii se unen a cualquier especia viviente, humanos, elfos, dragones, tajj, urauts, y a cambio de compartir la mente con ello les proporcionan poderes especiales así como una enorme fuerza.

El principal inconveniente es que la simbiosis detiene los procesos físicos del receptor, por lo que no evoluciona ni crece en poder.

Quien sí aumenta en experiencia, poder y evolución es la armadura Arkonii, por lo que sus poderes se incrementan cada día que pasa como cualquier otro ser vivo (ganando puntos de supervivencia).

Verse arrancado de una Arkonii es una experiencia traumática para el receptor, pues no sólo pierdes un compañero de décadas, sino que vuelves a ser un ser normal, con lo que la pérdida de poder conlleva.

Normalmente la armadura lo que no impide es el nacimiento de hijo, por lo que los personajes sí tienen descendencia, se han dado casos, uno entre cientos de niños que nacen unidos a una “armadura natal”. Estas armaduras no pueden ser arrebatadas a su portador sin matar a ambos.

Son las armaduras las que, por su propia voluntad, eligen a los huéspedes más adecuados, de la misma forma, si éste no se comporta como espera la armadura (decisión que queda en manos del Director de Guerra) le abandonarán.

 

Existen cinco tipos de armadura, las que proporcionan fuerza y destreza, las que confieren magia, las que otorgan poderes psíquicos las que aumentan la mente y las llamadas neo-natales.

Estás últimas son las más poderosas de todas, son armaduras que han crecido unidas a un huésped desde el nacimiento, y confieren los poderes de los cuatro tipos anteriores. Las armaduras neonatales heredan los poderes del padre y la madre arkoniis. Es decir, si un humano-arkoni con armadura de fuerza y destreza se empareje a una elfa con armadura de magia el resultado será, casi con toda seguridad, un semielfo con una armadura que le proporcione fuerza y destreza sobrehumanas así como capacidades mágicas.

Uno de cada mil niños nace un Neo-natal arkonii sin armadura, su cuerpo al completo se ha convertido en una armadura y los poderes forman parte de él. Sin embargo, estos niños híbridos nunca podrán tener descendencia. Corre la leyenda de que cuando uno de estos neo-natales sin armadura sea capaz de engendran un hijo, el resultado será el dios de los arkonii encarnado.

Lo que pase después sólo son leyendas y habladurías.

Dentro de la sociedad arkonii existen varios tipos:

Los benignos, Lais.

Los malvados, Rajnotep.

Los neutrales, Taguelian.

Los guardianes del Orden: Sera-p-ares

Los cazadores, Dor-haptotec.

Cada uno de ellos sigue sus propios objetivos, por lo que influirán en su portador y le indicarán sutilmente el curso de acción. Quien lleva un Arkonii se arriesga a perder su libre albedrío, pero a cambio puede obtener la gloria y el poder eternos.

Ejemplo de Arkonii:

Arkonii: Velan.  Rajnotep simbiótico con un elfo mago. Otorga destreza y fuerza. Armadura de color azulado que cubre todo el cuerpo hasta el cuello y parte de la zona posterior de la cabeza.

RDT Fuerza:

35D + 8D de su portador

RDT Destreza:

40D + 15D de su portador

RDT Mente:

35D + 10D de su portador

RDT Magia:

3D del portador.

RDT Poder: B Fuerza Permanente

35D

Puntos de Vida:

55 + 13 del portador.

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | Dejar un comentario

Elite World

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La Luna, escenario de cruentas luchas por el poder, en ellas cientos de personas participan en una prueba mortal que les encumbrará en caso de vencer. Para los perdedores sólo resta morir. Los vencedores reciben un billete para la tierra, documentación y una nueva identidad. Lo mejor de todo es “el Baño”. Sólo a los vencedores se les permite zambullirse en este tanque especial donde se adquieren los más variados poderes.

Un gran globo de cristal verde con plasma energético en su interior, sujeto al techo por un pedestal cibernético que inserta implantes biónicos e inocula diversas sustancias mutágenas. Sujeto al suelo por una gran garra draconil que otorga poderes mágicos. De esta forma se crean todo tipo de seres, magos, supereseres, mutantes, ciborgs, etc.

Estos seres viajarán a la Tierra donde podrán vivir y luchar libremente durante el resto de su vida. Pueden elegir descender en una de las tres zonas:

Asia-Australia: ahora totalmente cubierta por megaciudades es el mayor complejo metropolitano del planeta. Aliada de África-Antártida en la Guerra de los Tres Sistemas.

África-Antártida: una zona donde la Naturaleza se desarrolla sin interferencias. Sólo los más aventureros viven allí. En la actualidad incluye la región amazónica.

 América: la Zona de Guerra. A ella van los guerreros con ansias de gloria y los locos. Es un régimen dictatorial que lucha por gobernar el mundo contra las otras zonas. La guerra se desarrolla en Europa.

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | Dejar un comentario

Neurosoma

En este mundo, los ciberimplantes son cosa común, las corporaciones dominan el planeta y cazadores de ciborgs y delincuentes son contratados por la policía para limpiar las cada vez más violentas calles.

Hace doce años, en uno de los tres satélites del planeta se descubrió una roca biológica cuyo principal uso comercial es que de ella se destila el Neurosoma, una droga blanda que permite desarrollar grandes aventuras en sistemas de ordenadores donde se está conectado. Es decir, si cualquier persona conectada a un ordenador la toma la palabra realidad virtual toma un nuevo rumbo y adquiere una nueva dimensión.

La ciencia ha avanzado tanto con el “inductor”, que se pueden generar mundos ilusorios sólo con el poder de la mente amplificado por el neurosoma. Los gobiernos de todo el mundo lo utilizan para mantener el orden social, ofreciendo las maravillas de la realidad virtual como premio a los buenos trabajadores y a los que no protestan.

Se han establecido competiciones, mundos interconectados, ciudades y tabernas virtuales donde se compite, se comenta información y leyendas.

Los inadaptados o los que protestan, así como los que pierden en los torneos, no pueden entrar el este mundo virtual en semanas, y eso es un castigo muy duro.

Pero en los últimos meses varios “viajeros” han caído en estado de coma, pocos salen de él y los que lo hacen tienen la mente trastornada y hablan de un mal que vendrá, no recuerdan nada más.

Los científicos buscan una explicación, y los gobiernos y corporaciones temen que sea un plan criminal o algo peor.

La droga Neurosoma es una piedra de propiedades extrañas que crea adición. La gente sólo desea vivir en el inductor y pocos disfrutan en el mundo real, se han establecido programas de recolección de genes para fábricas de crianza y el comer se ha vuelto una tarea mecánica.

Grupos de liberación luchan por desenganchar a la gente, contra las empresas, los gobiernos y los traficantes. Elige ser un guerrero en la Neuro-Red o un luchador del mundo real. Aquí todo es posible.


 

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | Dejar un comentario

Olises-Than

La Gran Than iluminaba las tranquilas aguas en las que flotaban tranquilos unos gigantescos seres. A lo lejos, se veían docenas de grandes rocas que iban a la deriva en el interior del océano. Una de ellas se acercó demasiado a un Klanet y fue a chocar contra su superficie.

Ésta podría ser la descripción simplificada de un día en el sistema planetario de Olises-Than, un sistema solar cinco veces más grande que el nuestro y completamente formado por agua. Donde otros sistemas tienen vacío sideral.

En su centro está la Than, un gigantesco núcleo de rocas mágicas del tamaño de la mitad de nuestro sol.  Esta roca que se sitúa como centro de todo el sistema irradia una luz mágica que caldea toda la zona circundante. Orbitando esta “estrella” varios planetoides llamados Klanets rodeados del agua y numerosos sistemas de asteroides mantienen civilizaciones acuáticas.

El resto del sistema se divide en las siguientes partes:

-          La parte más cercana al “sol”, tan caliente que sólo viven en ella seres muy especializados, microorganismos y elementales de fuego, agua, piedra y magia pura. Existen diversas bases de razas que utilizan o bien la alta tecnología o bien una poderosa magia para habitar allí.

-          La segunda zona subsiguiente está habitada ya por más seres. Éstos viven flotando y nadando libres por los océanos sin fin o bien sobre klanets. Estos enormes planetas sumergidos que giran en órbita sobre la Than mantienen tanto civilizaciones acuáticas en su superficie como enormes galerías inundadas y cuevas de aire donde los respiradores de aire sobreviven a duras penas. Existen razas anfibias, colonias flotantes y grandes monstruos del tamaño de edificios que se ocultan en las sobras de un klanet en busca de presas. Verás desde partidas de exploradores con lanzas y magos en sus filas hasta guerra submarinas donde láseres de dispersión atraviesan las corrientes.

-          La tercera zona es la de asteroides. Rocas y seres vivos flotan entre enormes cementerios de pecios submarinos, con las quillas abiertas por las rocas. Piratas y cazadores acechan víctimas débiles e indefensas.

-          La cuarta zona es la zona más habitada. Los klanets son más prósperos aquí, y civilizaciones milenarias han surgido y muerto aquí. Busca las ciudades perdidas en los mares, o los secretos de archimagos ocultos y arrastrados por las corrientes.

-          La quinta es la Zona Oscura. Casi no llega luz de la Than y seres albinos subacuáticos y abisales la habitan.  En ella se sitúan las prisiones de diversas civilizaciones y allí viven los seres más duros, están las tabernas más famosas y es punto de parada de mercenarios y bárbaros.

-          La última zona es la zona exterior o negativa. Linda con el frío espacial. En ella moran los no muertos y seres negativos ansiosos de robar la calidez de los vivos. Las más antiguas leyendas narran cuentos sobre un planeta oscuro perdido que todo el mundo busca por los secretos que esconde.

Así es Olises-Than, un universo acuático con pocos seres que respiren aire normal y donde los aventureros respiradores de aire son curiosidades que bien pueden obtener la atención de una bella sirena o de un grupo de piratas branquiales.

Portales mágicos, colisiones de rocas del tamaño de una luna, mantas gigantes, elfos y enanos acuáticos y miles de maravillas submarinas te esperan.

julio 19, 2007 Publicado por | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | Dejar un comentario

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