El Poder del Egho (EGO)
El poder del Egho es la expresión de la voluntad de la mente de un ser. Hasta ahora, sólo estos seres han logrado desarrollar esta capacidad mental.
Con el dominio de esta habilidad, un personaje podría utilizar las energías de su mente para obtener casi cualquier efecto. Así, mientras que los arcanos invocan a la magia, y los demás personajers recurren a sus poderes derivados de sus habilidades físicas y las energías que manejan sus células inmortales, los maestros del Ego pueden utilizar sus formidables mentes para controlar la realidad, y manejarla como deseen.
Para controlar esta característica, un personaje debe poseer al menos 21 Dados en su RDT de Mente, es decir, ser de nivel tres. Los secretos del interior del cerebro de los psiónicos no son fácilmente asimilables, y no están al alcance de cualquiera.
Las Reservas de Dados Tácticas de Poder del Egho, cualquiera de las seis que veremos más adelante, nunca pueden ser escogidas entre las características básicas, y cualquier personaje que desee poseerlas deberá tener como básica su RDT de Mente.
El poder del Ego funciona de forma similar a la magia, con una única reserva de dados en esta característica el personaje podrá disponer de una gran variedad de efectos muy variados, efectos que podrá usar siempre que alcance la maestría necesaria y obtenga los suficientes dados para hacerlo.
Los poderes de esta característica, descritos más abajo, se aprenden de forma innata, al contrario que la magia, que debe ser investigada o enseñada. Sin embargo, su dificultad es mucho mayor, debido a que la mente del mentalista debe comprender su funcionamiento de forma natural antes de utilizar dicho efecto.
A la hora de ejecutar un Poder del Egho, cada uno de sus efectos tendrá una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.
El jugador deberá emplear tantos dados de su Reserva de Dados Táctica como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo menos los dados de 20 que en ese momento posea.
Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto conseguido. Así, por un golpe de suerte, un hechicero novato, por ejemplo, podrá superar el efecto de un confiado hechicero de alto nivel. Siempre que invierta el suficiente número de dados para ello, y se encuentre descansado.
Habilidades del Poder del Ego.
Cuando una criatura maneja el Poder del Ego de forma continuada, su mente desarolla una serie de habilidades innatas que no requieren el uso de una RDT de Poder del Ego para funcionar. Estas son las principales.
Ocultación psiónica: con esta habilidad, el personaje pasará por debajo de los sondeos generales o dirigidos a una zona. No funciona contra los escaneos directos sobre su persona, pero le puede proteger de trampas mentales, conjuros o intrusiones aleatorias.
Para ocultarse, basta con tirar la RDT de Mente y sumar la puntuación de la habilidad, contra los puntos de éxito que obtuviese el lanzador de la sonda mental.
Ver aura mental: con ella un mentalista puede obtener una imagen mental de los perfiles psíquicos de los seres que le rodean. Así, podrá distinguir si se encuentra cerca de otro mentalista, o de algún genio, y separar a los seres inteligentes de los que no lo son tanto.
Las Escuelas.
Las escuelas mentales más famosas, pero no las únicas son:
- Dominio. Como su propio nombre indica, la escuela mental del dominio enseña al Ego, a la mente, a dominar. A dominarlo todo, las mentes de otros seres, la propia mente, etc. Se divide en dos subcorrientes. Una dedicada a dominar el exterior, y otra dedicada a dominar el interior.
- Dominio Bestial. Una rama escindida de la anterior escuela del Dominio, esta corriente se especializa en dominar a las bestias, lo cual logra con una maestría que envidian incluso los señores de las bestias.
- Ego Atom o Mente sobre Materia. Este poder permite afectar al mundo físico, así, el Poder del Ego logra mover montañas, alterar materiales, levantar fortalezas o incluso cambiar la rotación de los mundos.
- Ego energum. Este poder permite a sus usuarios emitir fuertes cantidades de energía mental, que usan de muy variadas formas, desde rayos energéticos hasta alterar las energías del ambiente para conseguir extraños efectos.
- Ego Mass. Con Ego Mass, sus maestros pueden influir en las masas, sentir las corrientes de la historia e influir y modificar el curso de los hechos, desde una pequeña pelea hasta cambiar el curso de un Imperio.
- Totum Ego Sum. Este poder aúna los poderes de los demás, intenta, y logra, unir los efectos de las demás escuelas. Así, un maestro de Totum Sum podrá dominar estados y naciones, no sólo influirlos, podrá teleportar mundos combinando Energum con Atom.
Los cerebros de cada maestro mentalista poseen, según se van desarrollando, capacidades innatas que derivan en una determinada escuela. Los poderes que controlan la energía, la materia, y otras mentes, parecen desarrollarse en zonas distintas de los arcaicos cerebros de los psiónicos, por lo que, al contrario que la magia, cada escuela requiere su propia RDT. A efectos prácticos, los personajes, deberán tener una RDT por cada una de las escuelas, y aprender por separado los efectos de cada una de ellas. Así, un personaje, cuya mente opte por Ego Energum, deberá aprender por separado los efectos de las demás escuelas, requiriendo una RDT diferente para cada una de ellas.
Eso sí, dentro de cada escuela un personaje podrá emplear cada efecto del Ego siempre que tenga los dados necesarios para ello.
Ego Dominun (Dominio)
Las mentes de los seres inteligentes se abren a los maestros de esta rama del Poder del Ego, poniendo a su disposición los secretos de las especies alienígenas, dominando a sus oponentes para que realicen jugadas que les beneficien a ellos, y no a si mismo, o rompiendo la red de secretos de los más poderosos enemigos, desentrañando tramas ocultas y rasgando el velo de los pensamientos.
Dominación: exactamente como el hechizo Dominio Mental, pero ninguna magia podrá impedir que tenga efecto. Así mismo, podrá saltarse las barreras mentales mágicas o dispuestas por los poderes de sus rivales.
Palabra de dominio. Dificultad 250. con este poder, un mentalista podrá fijar un impulso irresistible en otra criatura. Dicho impulso estará desactivado hasta que alguien pronuncie una palabra o una frase determinada, momento en el cual, el ser dominado, se verá impelido a realizar la acción programada, sin importar cual sea.
Daemilian. Dificultad 1200.
Este impresionante poder, permite al mentalista unir las mentes de todos los presentes en un mismo lugar, que puede ser un edificio, una ciudad o un territorio.
Así, los seres que se encuentren unidos mentalmente, podrán hablar por telepatía entre ellos, sabrán cuando uno es atacado, o cuando necesita ayuda, y descubrirán lo que otro sepa siempre que se encuentren dentro del lugar de efecto.
Por cada punto de éxito, el efecto abarcará a un objetivo.
Secuestro de razón: dificultad 200.
Mediante este poder, un mentalista puede tomar prestada la mente de otro ser vivo. Para ello, tendrán que hacer una tirada enfrentada del poder del ego Dominación contra la RDT de Mente del rival. Si logra superar su tirada, el mentalista podrá utilizar, durante un minuto por punto de éxito que haya superado la tirada de su rival, los conocimientos y las pautas cerebrales de esta criatura. Así, podrá onocer los conjuros que éste supiese, y emplear sus propias reservas mágicas para ponerlos en funcionamiento, o pasar un escáner cerebral, etc.
Serpiente de Sentimientos. Dificultad 200 + mente del objetivo.
Con este poder, un ser puede imponer sentimientos contradictorios a sus objetivos. Así, puede hacer que una persona sienta odio hacia alguien a quien amaba, siempre que supere la dificultad del poder más una tirada de la RDT de Mente del objetivo.
Ego Bestum (Dominio Bestial)
Legiones de bestias se encuentran bajo el control absoluto de los seres que dominan este poder. Algunos de los maestros de las bestias más importantes, combinan el poder del Ego con la magia y sus impresionantes poderes físicos para controlar legiones. Así mismo, numerosos animales y seres sin inteligencia sirven como ojos y oídos a sus dominadores, y cualquier sorpresa puede suceder cuando uno de ellos nada cerca.
Dominio Bestial Básico. Dificultad 100.
Con este efecto, un mentalista puede lograr que una bestia acate sus órdenes mentales, por cada punto de éxito obtenido, el mentalista podrá doblegar un dado de mente de cualquier criatura por debajo de 5D en su RDT.
Dominio Bestial Avanzado. Dificultad 250.
Con este efecto, un mentalista puede lograr que una bestia acate sus órdenes mentales, por cada punto de éxito obtenido, el mentalista podrá doblegar un dado de mente de cualquier criatura por debajo de 7D en su RDT. Exactamente como con el efecto anterior, pero además, el mentalista podrá observar lo que sus criaturas dominadas observen, y saber lo que sienten, así como su localización.
Dominio Bestial Avanzado. Dificultad 500.
Exactamente como los efectos anteriores, pero las criaturas dominadas podrán ser de hasta 9D de mente. Así mismo, el control del mentalista sobre sus esclavos será absoluto, hasta el punto que podrá ordenarles lo que desee en cualquier momento, sin importar la distancia o la situación de éstos, como si fuesen miembros de su cuerpo.
Ego Atom
Castillos levantados con la mente, mundos modelados en mil formas, montañas cuya composición material ha cambiado. Los átomos a disposición de los personajes, la vida y la muerte, la materia orgánica y la inorgánica. Todo es posible para los maestros en esta Escuela del Ego.
Salto Temporal. Dificultad: 1000. EL tiempo, nadie sabe lo que es, una nueva dimensión, una fuerza imparable. Sea como sea, las explicaciones de los hombres no pueden comprender cómo éste se doblega a la voluntad de sus maestros. Con este poder, un personaje o quien domine este poder, podrá saltar, hacia delante o hacia atrás una cantidad de tiempo variable. Así, por cada punto de éxito, el mentalista podrá recorrer un minuto en una dirección u otra.
A efectos del juego, el personaje podrá volver hacia atrás de una aventura conociendo ya lo que les espera delante. O bien saltarse algún peligro sin consumir las fuerzas que habrían gastado sorteándolo, pero nunca la vida. Para ello, los jugadores deberán realizar la siguiente acción. Continuarán la partida como si estuviesen jugando todavía. Así, lucharan con bestias y enemigos, sortearán trampas, etc. Al final, cuando llegue el punto del salto temporal, el Director de Guerra les restituirá sus reservas de dados al mismo nivel que tenían antes del lanzamiento de “Salto Temporal” (excepto, claro está, el poder del Ego invertido), pero no recuperarán los puntos de vida que hayan perdido, ni los objetos ni conservarán los objetos ni los recuerdos de haber pasado por esos combates. Tampoco podrán obtener puntos de supervivencia por sus combates.
Cambiar Estado de la materia. Dificultad. Especial.
La dificultad de este efecto de mente Ago Atom es igual al número de metros cúbicos que el mentalista desee cambiar, multiplicado por el número de estados que tenga que pasar.
Las escalas de estados son las siguientes.
|
Sólido |
Plasmático |
Líquido |
Gaseoso |
Etéreo |
Así, una sustancia cambiada, adquirirá. Independientemente del material del que esté hecha, las propiedades de cada estado, logrando los expertos en Ego Atom transformar el hierro en gases pesados, o la carne en un plasma maleable.
Cambiar materia inerte: El mentalista, utiliza el poder del ego para realizar esta acción directa. Con este poder, puede cambiar la composición de cualquier objeto a su gusto, sin tener que superar ninguna dificultad. Para ver cuanta cantidad puede cambiar, tendrá que tirar tantos dados como desee, y el resultado, será en número de decímetros cúbicos que pueda cambiar.
Cambiar materia viva: Exactamente igual que el caso anterior, pero el mentalista deberá superar con su tirada el número de puntos de vida que posea la criatura, o criaturas objetivo.
Argentum Metal. Dificultad: 250. Con este poder, un maestro del Ego Atom puede animar la plata y el oro como si tuviesen vida propia, construyendo inmensos golems animados por la voluntad del mentalista. Por cada punto de éxito, el golem tendrá un punto de vida, o un dado en alguna de las RDT básicas de los golems.
Moldear materia viva. Dificultad 230.
Con esta habilidad se pueden moldear las formas de los seres vivos a voluntad. Así, podrá aumentar su masa o alargar sus miembros, reducir su peso, hacer crecer un tercer brazo u ojo, lo que sea. Eso sí, nunca logrará que el objetivo aumente o mengüe de poder, ni niguna RDt se verá modificada. Es un cambio puramente físico.
Ego Energum.
Energía que cambia de espectro, estrellas que fluctúan, planetas que cambian de sentido de rotación, cualquier energía puede ser moldeada por la mente de los maestros de Ego Energum, Magnetismo, luz, energía gravitacional, incluso las fuerzas nucleares, todo se doblega ante su voluntad.
Energetizar. Dificultad 200+especial.
Este poder permite al maestro de la mente imbuir un objeto o una persona de sus energías arcanas. Así, por cada punto que desee imbuir a su objetivo, la dificultad de lanzamiento sube en un punto.
El objetivo, ganará los puntos que se sumarán, a voluntad del lanzador, a su puntuación de vida, o bien a la reserva de dados táctica que desee. Así, si un mentalista, imbuye de 100 puntos a una criatura viva, podrá otorgar a cualquier RDT o a su puntuación de vida estos puntos, que la criatura podrá invertir sumándolos a sus tiradas para mejorar sus posibilidades de éxito (gastándolos de la forma normal, sin poder recuperarse por medios naturales).
Leer señal de energía. Dificultad 120.
Con él, se podrá saber si en una zona determinada se está empleando algún tipo de energía, debido a los patrones residuales que su uso genera.
Así, el área de efecto será de 1 metro por cada punto de éxito. Y ni la magia, ni las energías mentales, ni la tecnología ni los poderes pueden escapar de su escrutinio, excepto si están protegidos.
Absorber energía. Dificultad: 150.
Con este poder, un psiónico que domine Ego energum, puede absorber energías de todo tipo. Superando la dificultad del poder, podrá absorber tantos puntos de energía como puntos de éxito contenga. Así, si un enemigo disparó un rayo con cincuenta puntos de éxito, podrá absorber en su interior esos puntos hasta el límite de sus propios puntos de éxito. Obtenidos en la tirada del poder del Ego.
Clavado Terrenal. Dificultad 350. Mediante este poder, un mentalista puede anular los efectos teleportadores de una zona determinada, ya sean mágicos, tecnológicos o derivados de un poder físico o mental.
Por cada punto de éxito, el círculo de efecto se amplía en un metro de radio.
Tarantor. Dificultad 600. Ego Energum.
Con este poder, se puede dotar a una o más personas del poder temporal de trepar paredes. La duración del conjuro dependerá de los puntos de éxito, así como de las personas que sean afectadas. Por cada persona y minuto debe invertir un punto de éxito. Así, para 10 personas y cincuenta minutos deberá obtener 500 puntos de éxito con su tirada contra la dificultad de 600.
Nótese que este poder deriva de la mente del lanzador, y que si este muere, o queda inconsciente, todos perderán el poder, pues no se trata de un efecto mágico.
Ego Mass.
Este poder amplifica a todos los demás, haciendo que sus efectos sean mucho más potentes de lo normal, por ello, esta escuela se especializa en canalizar la mente de otros seres, o las suyas propias, para amplificar las fuerzas que el poder del Ego, e incluso la magia, desatan.
El poder de Ego Mass actúa de la siguiente forma. Cada vez que un Maestro del Ego utilice este poder, o la magia arcana o alguno de sus poderes naturales, siempre que supere la tirada de éxito, podrá tirar además tantos dados de su RDT de Ego Mass como desee, sumando el resultado a los puntos de éxito conseguidos durante la tirada del poder o la magia.
Superar Umbral. Dificultad: 350. El poder de Ego Mass en bruto no puede ser utilizado nunca para superar el umbral de dificultad de un poder o hechizo, sin embargo, si un mentalista supera con su tirada de la RDT de Ego Mass la dificultad de este poder, podrá gastar los dados que desee en sumar puntos a su tirada para superar dicho umbral en un poder, hechizo o poder del ego. Siempre, tendrá que efectuarse esta tirada antes de intentar utilizar el poder objetivo. Veamos un ejemplo.
Arkanoth ha recibido un impacto nuclear en su Bosque de Muerte, intentando que sus experimentos no sean destruidos, decide invocar el poder Ego Energum para absorver la energía en su interior. Como está muy debilitado por el ataque de los expatriados, decide asegurarse su éxito invirtiendo su RDT de Ego Mass, que se encuentra completa. Le quedan 50 dados de 20 en su RDT de Ego Mass, por lo que invierte la mitad en intentar superar los 350 (menos 50 por los 50D20) puntos de dificultad de “Superar Umbral”. Obtiene 400 puntos, por lo que logra su objetivo. Ahora puede gastar los otros 25 dados que le quedan en fortalecer su tirada del hechizo o poder que necesita realizar.
Utiliza absorber energía, de Ego Energum. Así, tirará los 25 dados de 20 que le quedaban de Ego Mass y los que le quedaban de Ego Energum, intentando reducir la exposición energética de su selva al mínimo.
Ascensión Mental. Dificultad 300.
Con este poder, un maestro de Ego Mass, puede invertir puntos de su Reserva de Dados Táctica de este poder para aumentar permanentemente su inteligencia. Para ello, empleará (y perderá permanentemente) tantos dados completos del Poder del Ego como quiera. Así, si decide utilizar 4 dados, perderá 4D20, 4D12, 4D10 y 4D4, bajando su puntuación 4 dados en este poder.
Entonces, su RDT de Mente se verá ampliada en tantos dados como haya invertido, de forma permanente.
El Poder de las Masas. Dificultad 600. Ego Mass
Con este poder, un mentalista puede amplificar un hechizo, poder o Poder del Ego propio de tal forma que afecte a más personas de las que lo haría normalmente. Así, por cada punto de éxito, afectará a una persona más.
Alcance. Dificultad 500. Ego Mass.
Mediante este poder se puede ampliar el área de efecto de un conjuro. Así, por cada punto de éxito, el radio de efecto crecerá como si el conjuro o poder hubiese obtenido un punto de éxito más.
Totum Ego Sum.
Reúne las fuerzas de todas las escuelas anteriores, mézclalas con la magia, los poderes y las habilidades de los psiónicos, el resultado será una variedad de fuerzas desatadas impresionante y multiforme. Con Totum Ego Sum se podrán reunir los efectos del ego y combinarlos, creando aplicaciones mentales nunca vistas, y mezclándolas con los efectos arcanos en extraños conjuros y poderes.
Para utilizar este Poder del Ego, que combina las fuerzas de los demás poderes, es necesario que un Maestro del Ego posea, al menos, tantos dados en su RDT de cada uno de los poderes que combina como en esta RDT de poder Totum Ego Sum.
Veamos un ejemplo: Primarcar, cansado de que las fuerzas rebeldes de Sirrion presionen las marcas externas pretende darles un escarmiento, arrasando un asteroide donde tienen su base, para que de regreso de su expedición de piratería lo encuentren devastado.
Decide utilizar Nucleosis. Con dificultad 2500. Su RDT del Poder del Ego Totum Ego Sum es de 250 en ese momento. Para combinar los poderes de Ego Atom y Ego Energum, deberá poseer al menos 250 dados en la RDT de ambos Poderes del Ego. Así es, y aunque Primarcar sólo utilizará su RDT de Totum ego Sum en la tirada, el nivel del efecto garantiza que no sea algo que se vea todos los días.
Combinación Eterna. Dificultad: 200+dificultad del poder o hechizo a combinar..
Por cada punto de éxito que se supere la dificulta de este hechizo, se podrá sumar un minuto a la duración del hechizo, poder o Poder del Ego utilizado a continuación.
Combinar Mente sobre bestia (Poder de Dominio Bestial) con Energetizar (Poder de Ego Energum). Dificultad: suma de las dificultades de ambas dividida entre dos.
Con este poder de combinar, un personaje que domine a una bestia con su mente (ver poder correspondiente), podrá además imbuir a este ser, incluso en la distancia, con energía extraterrena, exactamente como el poder Energetizar.
Así, pequeñas criaturas podrán actuar, primero como espías del personaje, y después, cargadas de extraños poderes, atacar a los enemigos de éste sin que u amo se exponga.
Combinación Poder de las Masas-Alcance. Dificultad: la suma de ambos dividida entre dos (550).
Con este poder, se puede lograr el mismo efecto que con El Poder de las Masas pero para conjuros, poderes o Poderes del Ego propios.
Cadena de Bestias. Dificulta 605.
Esta combinación de efectos de Ego Energum, Ego Atom y Ego Bestal, permite al mentalista remodelar las formas de las bestias que posea cerca. Así, puede combinar las aptitudes físicas y mágicas de varias criaturas a razón de un punto de vida por cada punto de éxito. La amalgama lograda por este efecto, unida permanentemente por las energías mentales del psiónico, conservará la suma de todos los poderes, conjuros y características y habilidades de sus criaturas base.
Evolución: dificultad 510. Con esta habilidad, un personaje puede hacer que una criatura evolucione o involucione física y mentalmente, gracias a una combinación de Ego Mass y Ego Energum.
Así, por cada 25 puntos de éxito, la criatura o criaturas objetivo perderán o ganarán un dado en cualquier RDT, o bien 10 puntos de su puntuación de vida.
Con este conjuro, los maestros genetistas que dominan el poder del ego, logran hacer que las bestias bajo su mando evolucionen hasta alcanzar su máximo potencial, convirtiéndolas en terribles máquinas de matar. Este poder permite saltarse alguna de las reglas de la Evoluciogénesis de los maestros genetistas, pero es mucho más complicado que el uso de este poder del gremio de genetistas.
Nucleosis. Dificultad 2500.
Con este poder, combinación de Ego Atom y Ego Energum, podrá disgregar átomos en sus partículas esenciales. La energía atómica resultante podrá ser manejada en todos sus ámbitos por el mentalista. Desde la radiación que emite la explosión, sea de neutrones o de protones, hasta dirigir el impacto y el área de efecto. La energía podrá hacer un daño de 100 puntos de vida por cada punto de éxito, y el mentalista podrá aumentar el alcance de la explosión a un metro por cada punto de éxito gastado.
Invonucleosis. Dificultad 2200.
El efecto contrario del anterior poder. Con él, el mentalista será capaz de compactar los átomos a nivel atómico, crear procesos de fusión o pequeños agujeros negros. Creará materiales tan densos que ni el diamante ni el atrium podrán afectarles.
Armamento y Equipo
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E |
l presente capítulo no pretende ser una reconstrucción exhaustiva de todas las armas y vehículos que han existido, existen y existirán.
Pretende sólo dar una guía al Director de Guerra sobre cómo funcionan en términos de juego estas armas, para que él pueda adaptarlas al juego y a su campaña. Si deseas más información te ofreceremos en un inmediato futuro un suplemento dedicado a Criaturas, Mundos y Armas, la forja de un Imperio.
El equipo está dividido en tres apartados, según tus campañas se desarrollen en ambientes medievales, en el futuro o en el presente. Tú eliges, las armas están ahí para que tus personajes se diviertan imaginando las mayores gestas épicas.
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Tiempo: Pasado
Armas de Mano.
· Espada Corta. Daño: 4
· Espada de dos Manos. Daño 8
· Alfanje. Daño: 6
· Kriss. Daño 3
· Cuchillo de Lanzar Daño 2
· Katana. Daño: 6
· Mangual. Daño 4
· Maza. Daño 4
· Martillo Ligero. Daño 3
· Martillo de Guerra. Daño 4
· Hacha de Mano. Daño 4
· Hacha de dos manos. Daño 9
· Látigo. Daño 1
· Lanza. Daño 4
· Pica. Daño 4
· Alabarda. Daño 3
Armas a distancia.
· Arco Corto y Flechas. Daño 2
· Arco Largo y Flechas. Daño 3
· Ballesta Corta y saetas. Daño 3
· Ballesta Pesada y Saetas. Daño 4
Objetos de Defensa
· Rodela. Escudos: 2
· Escudo Ligero. Escudos: 4
· Escudo Pesado. Escudos: 5
· Armadura de Cuero: Escudos: 4
· Armadura de Mallas: Escudos: 7
· Armadura completa: Escudos: 9
Armas de Fuego
· Arcabuz. Daño 5
· Cañón de pólvora. Daños 8 en un radio de 2 metros
Tiempo: Presente
Armas de fuego
· Pistola Ligera. Daño 10
· Pistola de 25 mm. Daño 13
· Subfusil. Daño 15
· Fusil de Asalto. Daño 18
· Ametralladora ligera. Daño 20
· Ametralladora calibre 60. Daño 30
· Táser. Daño 2, paraliza al impactar
· Lanzacohetes. Daño 60
· Lanza granadas. Daño 40
Vehículos
· Carro de Combate. Daño 50, Escudos 35, RDT Destreza: 10D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 200.
· Automóvil blindado. Escudos 20, RDT Destreza: 25D, puntos de Vida 50.
· Vehículo Oruga. Daño 30, Escudos 25, RDT Destreza: 15D, capacidad 25ataques sin recargar, puntos de vida 100.
· Carro Lanza Misiles. 30 Misiles de 60 de Daño, Escudos 10, RDT de Destreza: 8D, puntos de vida 80.
· Helicóptero de transporte. Daño 30, Escudos 15, RDT de Destreza: 25D, 30ataques sin recargar., puntos de vida 100.
· Helicóptero de Combate. Daño 50 con misiles (6 ataques) y 30 con ametralladoras, Escudos 20. RDT Destreza: 30D, puntos de vida 125.
· Avión de transporte. Escudos 10, RDT de Destreza: 25D, puntos de vida 125.
· CazaBombardero. 8 Misiles de 60 de Daño, Dos Bombas de 80 en un radio de 5 metros, Ametralladora (30 cargadores de 30 de daño). Escudos 10, RDT Destreza: 50D, puntos de vida 130.
Vehículos acuáticos
· Lancha Acorazada. Daño 30 (treinta salvas), Escudos 20, RDT 30D, puntos de vida 50.
· Patrullera Guardacostas. Daño 30 (treinta salvas), Escudos 25, RDT 30D, puntos de vida 250.
· Destructor. Daño 30 (treinta salvas), Escudos 30, RDT 25D, puntos de vida 500.
· Crucero. 10 Cañones de 70 de Daño, lanzamisiles (1 con diez misiles de 80 de daño), cargas de profundidad 60 de daño, 20 ametralladoras de 30 de daño (30 salvas), Escudos 35, RDT 20D, puntos de vida 1000.
· Acorazado: 10 Cañones de 70 de Daño, lanzamisiles (1 con diez misiles de 80 de daño), cargas de profundidad 60 de daño , 25 ametralladoras de 35 de daño (40 salvas) Escudos 50, RDT de destreza15D, puntos de vida 1500.
· Porta aviones. Daño 30 X 10 ametralladoras (treinta salvas), Escudos 30, RDT 10D, puntos de vida 2000.
· Submarino de bolsillo. Daño 50 (10 Torpedos lanzables de 2 en 2), Escudos 20, RDT 14D, puntos de vida 150.
· Submarino. Daño 80 (40 Torpedos lanzables de 4 en 4), Escudos 25, RDT 10D, puntos de vida 350.
Tiempo: Futuro
Armas de mano
· Sable Láser. Daño 15.
· Escudo de energía. Escudos 10.
· Cuchillo vibrador. Daño 6.
· Armadura Ligera. Escudos 25.
Armas de fuego
· Pistola láser. Daño 12.
· Rifle de Plasma. Daño 19.
· Ametralladora de Plasma. Daño 29.
· Lanza cohetes de plasma. Daño 40 en un radio de 6 metros.
· Minas sónicas. Daño 50 en un radio de 3 metros
Vehículos
· Carro de Combate. Daño 30 con ametralladora de plasma + 75 con proyectiles ( 25 sin recargar), Escudos 35, RDT Destreza: 10D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 200.
· Caza Suborbital. Daño 35 con ametralladoras de plasma + 12 misiles de 100 de daño, Escudos 30, RDT Destreza: 100D, Puntos de Vida 200.
· Armaduras de Combate. Daño 35, Escudos 30, RDT Destreza: 30D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 100.
· Armaduras de Combate Pesadas. Daño 50, Escudos 40, RDT Destreza: 25D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 125.
· Bipods Acorazados. Daño 100 (dos láser) , Escudos 45, RDT Destreza: 35D, Capacidad para 25 Ataques, Puntos de Vida 500.
· Titanes Acorazados. Daño 100, Escudos 80, RDT Destreza: 25D, Capacidad para 20 Ataques, Puntos de Vida 3000.
Naves Estelares
· Cada Orbital. Escudos 40, Puntos de vida: 250, RTD de Destreza: 110D, Daño: 80 por ametralladoras de plasma + 20 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de dos en dos.
· Caza Estelar. Escudos 50, Puntos de vida: 260, RTD de Destreza: 125D, Daño: 80 por ametralladoras de plasma + 25 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de dos en dos.
· Corbeta Espacial. Escudos 75, Puntos de vida: 400, RTD de Destreza: 95D, Daño: 200 por cañones de plasma de plasma + 50 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de 4 en 4.
· Fragata de Combate. Escudos 150, Puntos de vida: 500, RTD de Destreza: 87D, Daño: 400 por cañones de plasma + 10 proyectiles de plasma de 125 de daño lanzables de 6 en 6.
· Destructores Galácticos. Escudos 250, Puntos de vida: 3.000, RTD de Destreza: 75D, Daño: 160 por ametralladoras de plasma + 200 proyectiles de plasma de 250 de daño lanzables de diez en diez + 500 por cañones de plasma.
· Cruceros de Combate. Escudos 500, Puntos de vida: 10.000, RTD de Destreza: 50D, Daño: 300 por ametralladoras de plasma + 1000 por cañones de plasma + 250 proyectiles de plasma de 300 de daño lanzables de quince en quince.
· Estaciones de Combate. Escudos 1000, Puntos de vida: 50.000, RTD de Destreza: 50D, Daño: 1000 por ametralladoras de plasma + 1000 proyectiles de plasma de 300 de daño lanzables de veinte en veinte + 2500 por cañones de plasma.
Tabla de Umbrales de Naves espaciales:
|
Tipo de Nave |
Umbral de Daño |
Umbral de Ruptura |
Umbral de Exposición |
|
Caza Orbital |
150 |
100 |
50 |
|
Caza Estelar |
130 |
80 |
60 |
|
Corbeta Espacial |
180 |
130 |
140 |
|
Fragata de Combate |
200 |
140 |
100 |
|
Destructor Galáctico |
1.100 |
800 |
450 |
|
Cruceros de Combate |
2.500 |
2.000 |
1.000 |
|
Estaciones de combate |
10.000 |
5.000 |
2.500 |
Umbral de Daño: se reduce su RDT a la mitad pues los motores están dañados.
Umbral de Ruptura: la nave deja de funcionar.
Umbral de Exposición: mueren todos sus ocupantes orgánicos por radioactividad, el vacío exterior, etc.
Compendio de Criaturas
|
T |
odas las estadísticas aquí presentadas son para monstruos y seres iniciales. El Director de Guerra puede modificar los resultados si los encuentros de los PG son con individuos cansados o con veteranos aumentando las estadísticas y la RDT a su antojo.
Las características básicas de cada criatura se representan con una B al lado.
Cada Dado representa un dado inicial de 20, otro de 12, otro de 10 y uno de 4.
_____________________________________________________________________________________
Angelical. Enviado de los dioses del bien. Adopta cualquier forma que quiera y posee cualquier poder mágico benigno que quiera.
|
RDT Fuerza: |
50D |
|
RDT Destreza: B |
50D |
|
RDT Mente: B |
50D |
|
RDT Magia: B |
35D |
|
RDT Poder: Leer Imperio |
10D |
|
Puntos de Vida: |
100 |
Archivero: criatura que vive en una biblioteca y que a cambio de un regalo que debe ser un libro contestará una pregunta del visitante. Adopta la forma de quien lo visita pues tiene poderes especiales.
|
RDT Fuerza: |
3D |
|
RDT Destreza: |
5D |
|
RDT Mente: B |
15D |
|
RDT Magia: B |
2D |
|
RDT Poder: B Leer Mente |
1D |
|
Puntos de Vida: |
8 |
Arpía: ser mitológico de apariencia levemente femenina cuya figura asemeja un águila. Sus correosas alas emplumadas le permiten volar y al poseer garras en lugar de pies puede causar bastante daño con ellas, como si fuesen espadas.
|
RDT Fuerza: |
10D |
|
RDT Destreza: B |
15D |
|
RDT Mente: B |
12D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: B Dominio Mental |
8D |
|
Puntos de Vida: |
12 |
Aurora Boreal: fenómeno mágico que habita en los polos de los planetas. Anuncia la presencia de roturas en el hielo, para quien no lo sepa, encontrarse con una es una señal de peligro. Parece que viven observando a los viajeros, hasta ahora nadie ha podido comunicarse con ellas.
Las auroras boreales conectan a los magos a una fuente de magia desconocida. Por lo tanto los magos que estén bajo su manto podrán doblar su número de dados durante el período que la Aurora se sienta interesada por ellas.
Nadie sabe de donde surge esta fuente, pero se cree que es de una dimensión mágica alterna, que en su interés, la aurora la roba, por lo que es posible que los habitantes de este plano vengan algún día a investigar lo que pasa, y no van a estar muy contento con los ladrones.
No tiene características Medibles.
Bruja. Criatura mágica nacida de un humano y un demonio. Habitan en habitan desolados y ocultos, antiguos bosques, desiertos, páramos, glaciares. Allí, esclavizan poblados y a criaturas de la Naturaleza para que las sirvan. De vez en cuando viajan a lugares más distantes para secuestrar niños para sus conjuros o hechizos, pues allí donde una bruja se instala no vuelve a nacer un niño hasta que se marcha o se la expulsa.
|
RDT Fuerza: |
5D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
15D |
|
RDT Magia: B |
15D |
|
RDT Poder: |
|
Centauro. Raza con la parte inferior de un caballo y el torso de un humano. Son muy fuertes y pacíficos, hasta que alguien los enfada.
|
RDT Fuerza: B |
10D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
12D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
18 |
Dedo Carnívoro: criatura parásita que durante el sueño de una criatura devora su dedo y toma la forma de este quedándose enganchada en la extremidad del personaje alimentándose de su sangre. Resta un punto de vida permanente al personaje sin que éste se dé cuenta. El Director de Guerra no debe decirle nada hasta que no termine un combate, o hasta que un hechizo de detectar magia sea lanzado en las proximidades de la víctima.
|
RDT Fuerza: B |
1D |
|
RDT Destreza: B |
1D |
|
RDT Mente: B |
1D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: Robar Vida |
1D |
|
Puntos de Vida: |
5 |
Demonio menor: Demonio inferior con pequeños poderes mágicos. Habita en los planos infernales y sirve a los Arcontes como guerrero, mensajero o espía.
|
RDT Fuerza: B |
25D |
|
RDT Destreza: B |
20D |
|
RDT Mente: B |
10D |
|
RDT Magia: |
3D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
30 |
Demonio intermedio: Servidor de los dioses malignos con grandes reservas de magia. Sirven a los Arcontes Infernales como generales de sus tropas y estrategas. A veces hasta amantes.
|
RDT Fuerza: B |
35D |
|
RDT Destreza: B |
25D |
|
RDT Mente: |
15D |
|
RDT Magia: B |
10D |
|
RDT Poder: Controlar animales |
3D |
|
Puntos de Vida: |
50 |
Demonio Mayor: Terrible y mortal ser de los planos inferiores que posee indescriptibles poderes mágicos malignos.
|
RDT Fuerza: B |
45D |
|
RDT Destreza: |
30D |
|
RDT Mente: B |
25D |
|
RDT Magia: B |
19D |
|
RDT Poder: Dominar Mente |
5D |
|
Puntos de Vida: |
70 |
Dragones: si no sabes qué forma tiene un dragón mal vamos. Quédate en casa leyendo hasta que lo aprendas, porque la Esencia es peligrosa para quien no está informado. Existen varios tipos.
- Dragones de Fuego: adivínalo, arrojan fuego por su boca.
- Dragones de Hielo: su arma favorita es el frío y la escarcha.
- Dragones de Viento: exhalan un torrente de viento.
- Psico Dragones: Dragones con poderes telepáticos.
- Dragones Zombie: dragones resucitados de su lecho de muerte para servir en su eterna misión protegiendo un tesoro o un enclave.
- Dragones de Guerra: son clanes dragón que habitan en diferentes lugares y que viven en comunidades de guerra, que esclavizan a otros seres para imponer su dominio. Encontrar uno de estos enclaves es un camino seguro a la esclavitud o a ser el aperitivo de uno de estos gigantes reptilescos.
- Dragones espectro: poderosos dragones fantasmales que por su naturaleza poseen el poder Invisibilidad y atravesar muros. Son muy peligrosos pues además de las características que poseían en vida adquieren grandes conocimientos sobre la muerte y el dolor.
|
RDT Fuerza: B |
40D |
|
RDT Destreza: B |
30D |
|
RDT Mente: B |
35D |
|
RDT Magia: B (si es para los dragones de Guerra) |
10D |
|
RDT Poder: Alientos de diversos materiales |
5D |
|
Puntos de Vida: |
55 |
Dragón-Gusano: pariente lejano de los dragones, sin patas útiles para caminar vive permanentemente en el aire, alimentándose de presas que captura en pasadas a ras de suelo o de gigantescas aves. Utiliza el aire putrefacto de sus pulmones para lanzar una ráfaga de aire mortal como un poder particular. (Para utilizarlo debe tirar su RDT de Destreza, no la dificultad del poder)
|
RDT Fuerza: B |
20D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
5D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: Humo Mortal |
3D |
|
Puntos de Vida: |
40 |
Dragón-caballo: pariente lejano de los dragones. Al no poseer alas se mueve por tierra con sus poderosas y rápidas patas. Posee un aliento especial llamado Sepulcro de Tierra (Para utilizarlo debe tirar destreza, no la dificultad del poder) que es un torrente de cieno que se endurece rápidamente aprisionando a quien impacte.
|
RDT Fuerza: B |
25D |
|
RDT Destreza: B |
12D |
|
RDT Mente: B |
10D |
|
RDT Magia: |
1D |
|
RDT Poder: Sepulcro de Tierra |
5D |
|
Puntos de Vida: |
45 |
Elementales: son criaturas semi inteligentes compuestas por todos los elementos existentes. Dada la diferencia de las fuerzas físicas dentro de cada mundo puede encontrarse cientos de tipos diferentes siendo los más comunes.
El poder Dominio elemental les permite a cada uno de ellos controlar sus respectivos elementos. Si utilizan ese elemento para atacar causan un punto de daño por cada tres punto de éxito. La dificultad de este Poder es 50, pero para un elemental se reduce a 20, por lo que son muy peligrosos.
Un elemental puede generar su elemento particular durante una hora, fuera de ese tiempo para utilizar el poder Dominio Elemental debe encontrar un área o fuente que le proporcione ese elemento, por ejemplo, un elemental de sombra en los sótanos de un castillo sin antorchas.
Elemental de Fuego.
Elemental de Agua.
Elemental de Aire.
Elemental de Tierra.
Elemental de Oscuridad.
Elemental de Plasma.
Elemental de Electricidad.
Elemental Magnético.
|
RDT Fuerza: B |
10D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: |
3D |
|
RDT Magia: sólo para ejemplares poderosos |
5D en magia relacionada a su elemento. |
|
RDT Poder: B Dominio elemental |
15D |
|
Puntos de Vida: |
36 |
Elfo: criatura semihumana que habita en los bosques en maravillosas ciudades. Practicantes asiduos de la magia viven durante mil años, lo que les da una perspectiva especial de la vida y la muerte.
|
RDT Fuerza: |
8D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
10D |
|
RDT Magia: B |
12D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
16 |
Enano: criatura de tamaño inferior a un humano que vive en ciudades excavadas en el interior de las montañas en enormes clanes. Su esperanza de vida es de quinientos años. Con permiso de los orcos.
Una vez en la vida, los enanos realizan un viaje para conocer el mundo antes de casarse y formar una familia. A veces, congenian bien con un grupo de guerreros y abandonan sus ciudades para embarcarse en la causa de esos grupos.
|
RDT Fuerza: B |
12D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
7D |
|
RDT Magia: B sólo para los Chamanes |
5D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
20 |
Esfinge: ser mitad león, mitad águila y rostro humano. Muy peligroso por los poderes mentales que posee.
|
RDT Fuerza: B |
20D |
|
RDT Destreza: |
10D |
|
RDT Mente: B |
20D |
|
RDT Magia: |
10D |
|
RDT Poder: B Mente Permanente |
15D |
|
Puntos de Vida: |
38 |
Esqueletos: esqueleto animado de una criatura. Son una visión aterradora, de muerte y podredumbre.
|
RDT Fuerza: B |
6D |
|
RDT Destreza: B |
4D |
|
RDT Mente: B |
1D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
10 |
Fénix: ave milenaria que utiliza poderosos hechizos de ataque. Su principal virtud es que es inmune al fuego y cuando muere si su cuerpo es incinerado su espíritu resucita como un nuevo fénix.
|
RDT Fuerza: B |
20D |
|
RDT Destreza: B |
13D |
|
RDT Mente: |
10D |
|
RDT Magia: |
1D |
|
RDT Poder: B Cuerpo de Fuego |
6D |
|
Puntos de Vida: |
50 |
Gigantes: seres mitológicos de más de tres metros de altura. Existen cuatro tipos de gigantes.
- Gigantes del Viento: viajan vagabundeando por la superficie de los planetas asaltando los poblados que encuentran.
- Gigantes de Hierro: Viven en terribles fortalezas desde las que invaden los planetas cercanos. Sus poderosas corazas y armas les convierte en enemigos terribles.
- Gigantes Vodoo: Son gigantes de piel oscura que realizan rituales mágicos y que sirven de consejeros a otras razas de gigantes.
- Gigantes Gargoyl. Son gigantes que sólo salen de noche. Su aspecto es el de poderosos seres de piedra, y su carne, aunque son de piel y huesos, es tan dura como la roca que imitan.
|
RDT Fuerza: B |
20D |
|
RDT Destreza: B |
5D |
|
RDT Mente: B |
4D |
|
RDT Magia: B para los chamanes |
5D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
35 |
Gobling: primo lejano de los orcos, de tamaño mediano, más o menos un metro de alto y piernas y brazos cortas. Malvados y estúpidos viven de la caridad de las tribus orcas o del asalto en los caminos. Poseen piel verduzca o amarillenta, y arrugas que afean su aspecto. Pueden utilizar armas rudimentarias y de tamaño pequeño o mediano.
|
RDT Fuerza: B |
4D |
|
RDT Destreza: B |
4D |
|
RDT Mente: B |
2D |
|
RDT Magia: B para los chamanes |
2D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
9 |
Golems: los golems son creaciones mágicas de tamaño variable y diferente composición. Sólo la magia puede crearlos y son extremadamente difíciles de destruir. Tienen una baja inteligencia pero se dice que algunos hechiceros abandonan sus cuerpos decrépitos para vivir eternamente en un cuerpo de semejante poder. Si conservan o no sus poderes en este habitáculo es algo por descubrir.
Tipos de Golem: Tamaño
De Hierro. Añade 4 puntos a la RDT de Fuerza. Humano.
De Piedra. Añade 3 puntos a la RDT de Fuerza. Grande (3 metros)
De Madera. Añade 1 punto a la RDT de Fuerza. Gigante (6 metros)
De Lava. Añade 2 puntos a la RDT de Fuerza.
Forma: diferentes animales y humanoides: humanos, toros, dragones, etc.
|
|
Humano |
Grande |
Gigante |
Grifo: criatura voladora mitad león mitad halcón. Sus poderosas patas traseras con forma de león, su cabeza de águila terminada en un afilado pico, así como unas patas delanteras de ave rapaz confieren a esta criatura de más de tres metros de largo un aspecto aterrador. Terriblemente voraz se alimenta de todo tipo de presas de tamaño humano o mayor.
|
RDT Fuerza: B |
20D |
|
RDT Destreza: B |
15D |
|
RDT Mente: B |
3D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
32 |
Hidra: Gigantesco reptil de varias cabezas. Su tamaño, al igual que el número de cabezas varía según la especie. Las leyendas dicen que si se corta una cabeza otras dos surgen en su lugar.
|
RDT Fuerza: B |
20D + 2D por cabeza |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
3D por cabeza |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: Regeneración de Cabezas. |
10D |
|
Puntos de Vida: |
45 |
Hombre: Los hombres son una de las razas más antiguas de la Esencia. Llevan milenios intentando sobrevivir a las guerras que les asolan. Dominan la magia y la tecnología, pero están separados como la mayoría de las razas de la Esencia. Viven en tribus, naciones, reinos, imperios y ciudades.
|
RDT Fuerza: B |
6D |
|
RDT Destreza: B |
5D |
|
RDT Mente: B |
5D |
|
RDT Magia: Para magos y chamanes. |
6D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
12 |
Hombre-lobo: criatura maldita que en las noches puede convertirse en lobo o mitad lobo – mitad hombre manteniendo durante el día su forma humana.
|
RDT Fuerza: B |
13D |
|
RDT Destreza: B |
8D |
|
RDT Mente: B |
6D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: Dominar animales (Lobo) |
5D |
|
Puntos de Vida: |
23 |
Hombre-tiburón: raza de seres mitad hombre mitad tiburón que asolan los mares en busca de presas y esclavos. Sólo viven en mares salados donde forman colonias nómadas que asolan tanto a los viajeros y barcos de la superficie, como las colonias submarinas y pueblos costeros. Su magia se especializa en hechizos de agua y en la capacidad de esclavizar a otros seres.
|
RDT Fuerza: B |
10D |
|
RDT Destreza: (B) en el mar hay que sumarle 5D |
12D |
|
RDT Mente: B |
5D |
|
RDT Magia: sólo para chamanes. |
5D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
24 |
Kraken: Legendaria criatura marina. Las leyendas dicen que es el dios de los calamares gigantes. Su cuerpo mide más de 40 metros de largo, y sus tentáculos le hacen alcanzar los 115 metros de envergadura. Capaz de hundir barcos con la fuerza de sus cartilaginosos miembros es temido por marinos y seres acuáticos como los tritones y sirenas.
|
RDT Fuerza: |
52D |
|
RDT Destreza: |
25D |
|
RDT Mente: |
5D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
150 |
Lamia: ser mitológico de leyenda que habita en cabañas en los bosques emparentado con demonios y brujas. De vez en cuando, cuando siente la necesidad viaja a grandes ciudades, enamora, mediante su magia y poderes a un rico comerciante o a un noble menor y tras esta tapadera comienza a secuestrar niños de los alrededores de los que se alimenta.
Incapaz de tener hijos de un humano, cuando los maridos se dan cuenta de su perversa naturaleza se enfrentan a la ira de la lamia, lo que en la mayoría de los casos supone la muerte del desdichado, y la huida del monstruo a los bosques hasta que vuelva a sentir necesidad de alimentarse de los niños humanos.
Nadie sabe cómo se reproducen las lamias, se cree que con su magia adoptan por unos días la apariencia de un joven hombre, seducen a adolescentes a las que embarazan y luego abandonan. Las niñas lamias, siempre son niñas, saben desde el nacimiento de su naturaleza y causan la muerte durante el parto de su madre.
Haciendo la vida imposible a sus tutores, las lamias abandonan su casa siempre a los 13 años, mayoría de edad de esta especie.
|
RDT Fuerza: |
12D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
13D |
|
RDT Magia: |
8D |
|
RDT Poder: B Dominio Mental |
8D |
|
Puntos de Vida: |
15 |
Mamut: Antepasado de los elefantes de tremenda fortaleza y tamaño, se encuentra cubierto por una mata de pelo largo que le protege de los gélidos ambientes en los que habita. Es utilizado como transporte y montura de guerra, sobre todo en climas fríos.
|
RDT Fuerza: B |
25D |
|
RDT Destreza: B |
4D |
|
RDT Mente: B |
2D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
35 |
Mantícora: Terrorífica criatura mitad león, mitad águila y con cola de escorpión. Mide más de tres metros de largo y tiene el poder de volar.
Además de atacar normalmente con sus garras puede atacar dos otra vez más con su cola. Si impacta logrará inyectar un veneno mortal en su víctima que causa 1 punto de vida por hora.
|
RDT Fuerza: B |
20D |
|
RDT Destreza: |
18D |
|
RDT Mente: |
6D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
32 |
Masas de Oleaje: son criaturas de carne que viven entre las olas. Dejando arrastrar su cuerpo sin forma hasta que capturan un animal grande y lo devoran. Se habla de Masas de Oleaje cuyo tamaño supera el de una ciudad que viven en simas abisales.
|
RDT Fuerza: B |
10D (recupera 1 por minuto cuando se encuentra en el agua) |
|
RDT Destreza: B |
5D |
|
RDT Mente: B |
1D |
|
RDT Magia: |
Inmunes a los hechizos de mente. |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
26 |
Meiga. Criatura mágica nacida de un humano y una bruja. Habitan en bosques salvajes, donde sirven de sanadoras y adivinas a quienes las paguen. El precio que suelen cobrar depende de la zona y la tarea o servicio, desde unas monedas a animales de granja, o algo más.
|
RDT Fuerza: |
5D |
|
RDT Destreza: B |
8D |
|
RDT Mente: B |
14D |
|
RDT Magia: B |
8D |
|
RDT Poder: |
|
Minotauro: Mitad humano mitad toro, este pueblo de guerreros porta grandes armaduras y armas, y son temidos por su ferocidad y fuerza. Poseen poderosos músculos capaces de derribar a cualquier adversario.
|
RDT Fuerza: B |
16D |
|
RDT Destreza: B |
15D |
|
RDT Mente: B |
10D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
25 |
Momia: Muerto viviente resucitado en una pirámide cuyo cuerpo ha sido conservado por milenios mediante rituales y pócimas. Poseen poderosas características mágicas.
|
RDT Fuerza: |
12D |
|
RDT Destreza: |
8D |
|
RDT Mente: B |
15D |
|
RDT Magia: B |
10D |
|
RDT Poder: B Putrificar |
3D |
|
Puntos de Vida: |
35 |
Ninfa: entidad femenina benigna de la Naturaleza. Suele permanecer en bosques verdes y salvajes. Se reúnen en claros, donde organizan fiestas primordiales con sátiros, nix y duendes.
Cuando una ninfa se enamora de un mortal, cosa que suele ocurrir bastante a menudo, pues son de naturaleza caprichosa y voluble, utilizan bien su magia, bien su poder de Control de Mente, para atarle tantos días como su tirada supere su umbral de éxito. La víctima puede resistirse realizando una tirada de Mente de la misma dificultad que el umbral de éxito de la ninfa.
|
RDT Fuerza: |
5D |
|
RDT Destreza: B |
12D |
|
RDT Mente: |
7D |
|
RDT Magia: B |
11D |
|
RDT Poder: B Control de Mente |
12D |
|
Puntos de Vida: |
9 |
Nix: pequeños semihumanos muy inteligentes y hábiles. Su sociedad se basa en clanes viajeros que viven del comercio y del tráfico de noticias. Una vez cada cierto tiempo nace un Nix con vastos poderes mágicos al que su pueblo sigue como shamán y dirigente de la tribu.
|
RDT Fuerza: |
2D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: B |
10D |
|
RDT Magia: B |
9D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
10 |
Ogro: Criatura gigantesca de forma casi humana pero mucho más musculosos y fuerte. Suelen devorar criaturas crudas como alimento.
|
RDT Fuerza: B |
15D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: |
3D |
|
RDT Magia: B para los chamanes |
3D |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
30 |
Orco: criaturas humanoides de rasgos arrugados y fuertes músculos. Su piel adquiere tonos terrosos. Viven en enormes tribus que sobreviven de la guerra y la rapiña. La rivalidad entre sus clanes es eterna y pasan tanto tiempo peleando entre ellos como contra los demás seres.
De vez en cuando, un chamán con experiencia suficiente les une en un ejército que una vez que se pone en marcha asola todo a su paso. Suelen ir acompañados por tribus de Goblings, trasgos y algún que otro ogro.
|
RDT Fuerza: B |
7D |
|
RDT Destreza: B |
4D |
|
RDT Mente: B |
2D |
|
RDT Magia: B para los chamanes |
3D Sólo Los Chamanes |
|
RDT Poder: |
|
|
Puntos de Vida: |
14 |
Pegaso: caballo mitológico alado. En las batallas suele ser usado tanto como montura de guerra como para enviar mensajes.
|
RDT Fuerza: |
10D |
|
RDT Destreza: |
15D |
|
RDT Mente: |
10D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: Volar |
15D |
|
Puntos de Vida: |
25 |
Roc: gigantesco ave del tamaño de una casa. Se alimenta de grandes mamíferos como vacas, osos e incluso se dice que mamuts y elefantes.
|
RDT Fuerza: B |
20D |
|
RDT Destreza: B |
8D |
|
RDT Mente: B |
5D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: Volar |
6D |
|
Puntos de Vida: |
30 |
Sátiros: Duendes del bosque con cuerpo mitad humanos mitad cabrío. Suelen dejarse llevar por sus pasiones. Su poder especial, que a veces enseñan a los aventureros que les caen simpáticos es de dificultad 20 y les permite hacer que la gente oiga y vea cosas en el bosque que no existen, dándole apariencia de un bosque encantado, o más encantado si ya lo estaba.
|
RDT Fuerza: B |
4D |
|
RDT Destreza: B |
5D |
|
RDT Mente: |
3D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: B Hechizar |
3D |
|
Puntos de Vida: |
10 |
Serpiente alada: variedad muy venenosa de serpiente que ataca entre las ramas de los árboles desde donde se mueve con facilidad.
|
RDT Fuerza: B |
10D |
|
RDT Destreza: B |
10D |
|
RDT Mente: |
2D |
|
RDT Magia: |
|
|
RDT Poder: B Volar |
15D |
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Puntos de Vida: |
19 |
Serpiente-Lobo: serpientes con cabeza de lobo que siempre atacan en grupo, no son venenosas, pero sus mandíbulas son poderosas y no sueltan su presa con facilidad.
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RDT Fuerza: B |
5D |
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RDT Destreza: B |
5D |
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RDT Mente: B |
2D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
9 |
Sirenas: criaturas del mar cuyo mágico canto atrae a todos los que lo escuchan a su perdición. Poseen un poder único llamado Canto de Perdición. Quien caiga en su influjo se verá hipnotizado por ellas y será su esclavo tantos meses como diferencia haya entre las dos tiradas. Para ver si la sirena consigue hipnotizar al objetivo, ésta tira tantos dados como quiera y pueda en su Poder Canto de Perdición. El objetivo gasta tantos dados de mente como quiera, si supera la tirada de la sirena se libra, si la sirena le supera a él le hipnotiza. Daos cuenta, que una sirena podrá utilizarlo contra tantas personas como la escuchen, y que sólo tendrá que gastar dados una vez mientras que cada objetivo gastará sus propios dados.
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RDT Fuerza: |
8D |
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RDT Destreza: B |
10D |
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RDT Mente: B |
10D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: B Canto de Perdición. |
15D |
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Puntos de Vida: |
15 |
Subcubus/Incubus: criaturas elementales de deseo, cuyo mágico poder les permite subyugar como esclavos a otras razas. Poseen un poder único llamado Encanto de Perdición (Dificulta 30). Quien caiga en su influjo se verá irresistiblemente atraído por ellas. Será su esclavo hasta que el poder del subcubus/incubus llegue a cero, es decir, para librarse de ella el personaje o sus compañeros deberán intentar que ella gaste todos los puntos de su poder intentando esclavizar a otra víctima.
Antes de caer en el influjo, un personaje puede intentar tirar su Mente contra la criatura, si supera la tirada del poder Encanto de Perdición de ésta, no será afectado.
Los subcubus son seres femeninos y los incubus masculinos. Si uno de ellos consigue engendrar con otra especie el resultado será un incubu o subcubu.
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RDT Fuerza: |
7D |
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RDT Destreza: B |
10D |
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RDT Mente: B |
10D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: B Encanto de Perdición. |
15D |
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Puntos de Vida: |
18 |
Tajj: gigantescos humanoides de piel azul que asolan las estrellas habiendo creado uno de los imperios más grandes existentes.
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RDT Fuerza: B |
15D |
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RDT Destreza: B |
10D |
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RDT Mente: B |
10D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: Cada Tajj puede tener hasta dos poderes |
7D |
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Puntos de Vida: |
27 |
Tenebra: es un monstruo de oscuridad absoluta que arrebata toda vida que toca.
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RDT Fuerza: B |
9D |
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RDT Destreza: B |
10D |
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RDT Mente: |
3D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: B Dominio de Sombras |
15D |
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Puntos de Vida: |
30 |
Trasgo: criaturas semihumanas pequeñas y de rostros malevolentes. Viven en grutas y cuevas, desde donde rapiñan a los humanoides más grandes, comida, ropas y dinero.
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RDT Fuerza: B |
3D |
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RDT Destreza: B |
4D |
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RDT Mente: B |
2D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
8 |
Tritones: Semihumanos marinos descendientes de del hombre que por evolución mágica pasaron a vivir bajo las aguas de mares y ríos. Existen dos variedades, los Tritones Marinos y los Tritones de la Rivera, que viven en ríos caudalosos, lagos y lagunas. Se diferencian uno de otros en que los segundos poseen el poder de Dominar Mente con 3D de Puntuación de Poder.
Los tritones marinos viven en hermosas ciudades submarinas, creadas de coral vivo y perlas por los shamanes y constructores de su sociedad.
Por el contrario, los tritones de la rivera viven solos, abandonando sus parajes sólo para buscar pareja con la que reproducirse. Los niños tritones son invitados a abandonar muy jóvenes el refugio de su madre para que busquen sus propios hogares. Algunos han llegado, en sus búsquedas, a unirse a compañía de aventureros sin que estos conociesen su auténtica naturaleza mágica.
Cuentan los viejos de los poblados que cuando un tritón de la rivera alcanza los cien años sufre una metamorfosis mágica que lo convierte en una figura impresionante, de más de dos metros de alto y compuesto completamente de agua, pasando a formar parte del río en el que ha vivido, permaneciendo allí como protector para siempre.
Además adquiere características mágicas independientemente de su categoría en la sociedad tritón.
Características comunes a ambos tipos:
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RDT Fuerza: B |
10D |
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RDT Destreza: B |
10D |
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RDT Mente: B |
10D |
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RDT Magia: sólo para shamanes |
5D |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
20 |
Características de un Tritón de la Rivera en fase Post-Metamórfica:
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RDT Fuerza: B |
25D |
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RDT Mente: B |
15D |
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RDT Magia: para todos los ejemplares. |
10D |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
45 |
Troll: gigantescos humanoides cuyas heridas se recuperan a razón de un punto de vida cada minuto. Sólo el fuego puede destruirles.
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RDT Fuerza: B |
15D |
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RDT Destreza: B |
10D |
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RDT Mente: |
2D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: B |
Regeneración 5D |
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Puntos de Vida: |
25 |
Tyranosaurio: Dinosaurio carnívoro de quince metros de alto. Es una de las fieras más temidas pese a su pequeña inteligencia. Su nombre le define muy bien, es un monstruoso ser capaz de devorar a un dragón menor si se cruza en su camino.
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RDT Fuerza: B |
30D |
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RDT Destreza: B |
12D |
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RDT Mente: B |
2D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
38 |
Unicornio: criatura mágica con forma de caballo y un poderoso cuerno mágico en su frente. Viven en bosques y los protegen de la devastación.
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RDT Fuerza: |
10D |
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RDT Destreza: B |
15D |
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RDT Mente: B |
15D |
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RDT Magia: B |
10D |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
30 |
Uraut: criatura mitad gárgola mitad dragón.
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RDT Fuerza: B |
25D |
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RDT Destreza: B |
15D |
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RDT Mente: |
5D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: Volar |
5D |
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Puntos de Vida: |
40 |
Vampiro: presencia inmortal nacida de la muerte. Poseen poderes mentales, dominan algo de magia y se alimentan de la sangre de sus víctimas. Cuando un ser vivo muere al desangrarle un vampiro se transforma en otro de estos seres no-muertos la noche siguiente. Son vulnerables al fuego y a los símbolos sagrados. Existen muchos tipos: Vampiros humanos, elfos, dragones, gigantes.
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RDT Fuerza: B |
23D |
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RDT Destreza: B |
20D |
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RDT Mente: B |
5D |
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RDT Magia: B |
10D |
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RDT Poder: Dominar Mente, Metamorfósis |
10D |
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Puntos de Vida: |
45 |
Zeliendar: los zeliendar son criaturas marinas, semejantes a hombres pero de cuerpos escamosos. De una inteligencia primitiva viven en aguas saladas, donde en grandes grupos acechan barcos y embarcaciones con el fin de apresar marineros y devorarlos.
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RDT Fuerza: B |
15D |
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RDT Destreza: B |
14D |
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RDT Mente: B |
5D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
29 |
Zombie: muerto resucitado cuyas características dependen de la criatura que fuese en vida. Una media de sus características podrían ser las de la tabla.
Los zombies se alzan por diferentes causas, energías negativas, hechicería, o vodoo un tipo especial de magia que sólo utiliza hechizos propios.
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RDT Fuerza: B |
5D |
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RDT Destreza: B |
3D |
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RDT Mente: B |
1D |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
10 |
Poderes
Capítulo de Poderes.
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E |
n los poderes como en la magia, existe un Umbral de Éxito que se calcula restando a la dificultad del poder (hechizo) el número de dados de 20 que le queden en esa RDT concreta al personaje. Si en una tirada de dados, en la que el PG puede tirar tantos dados como desee (perdiéndolos hasta que los recupere), se iguala el umbral de éxito el personaje puede utilizar el poder o hechizo. Cuantos más puntos se obtengan por encima del umbral mayor será el éxito logrado, el personaje logra un mayor acceso a sus reservas de poder o mágicas. En cada hechizo o poder se describen las ventajas de superar dicho Umbral.
Los puntos de la RDT de Poder se recuperan con descanso y sueño. A razón de 1 cada hora.
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Poderes.
Fuerza: te permite aumentar tu fuerza en 1D20 por cada punto que superes la dificultad. La duración será hasta la próxima vez que utilices la RDT de Fuerza. Después de utilizarla, vuelve a su puntuación normal antes de utilizar el poder. Dificultad 15.
Destreza: te permite aumentar en 1D20 la destreza por cada punto que superes la dificultad. La duración será hasta la próxima vez que utilices la RDT de Destreza. Después de utilizarla, vuelve a su puntuación normal antes de utilizar el poder. Dificultad 15.
Mente: te permite aumentar tu mente en 1D20 por cada punto que superes la dificultad. . La duración será hasta la próxima vez que utilices la RDT de Mente. Después de utilizarla, vuelve a su puntuación normal antes de utilizar el poder. Dificultad 15.
Atravesar paredes. Permite atravesar todo tipo de superficies sólidas. Si se supera en 5 puntos sólo madera. Si es de 6 a 10 puntos se puede atravesar piedras o acero. Con más de 10 puntos hasta 15 se atravesará cualquier material natural. Con más de 15 se atraviesan campos mágicos o de fuerza. Dificultad 30.
Invisibilidad. Si se supera la dificultad el PG se hace invisible para el ojo humano. Con más de 10 su espectro infrarrojo también se vuelve invisible, por lo que no se detecta su calor. Con más de 15 eres invisible a la magia. Dificultad 50.
Volar. La velocidad depende del número de puntos en los que se supere el umbral de éxito. Por cada punto adicional se añaden 5 k/m por hora. Si se iguala el umbral de éxito serán 5 k/h, con 3 puntos más será 20 k/h. Dificultad 45.
Crecimiento. Por cada punto que se supere el umbral de éxito el personaje puede crecer 1 metro con el consiguiente aumento en 1D20 de fuerza por metro. La duración será de 5 minutos por cada punto que supere el umbral. Dificultad 50.
Disminución de tamaño. Dificultad 50. Si se logra el éxito con 5 puntos o menos se reduce a la mitad el tamaño, por lo que el PG podrá pasar por sitios donde antes no cabía.
Entre 6 y 10 puntos se reduce al tamaño de 10 centímetros. Hasta 15 al de 10 milímetros. Con más de 15 podrá adoptar el tamaño microscópico de un virus, pero debe tener cuidado, es un mundo peligroso. Evidentemente si PG alcanza 16 puntos de éxito podrá elegir cualquier tamaño de la escala anterior.
Alteración de Forma (Metamorfósis). Permite alterar la forma del PG. Dificultad 45.
Hasta 5 éxitos: cambiará los rasgos de su cara, el pelo, su musculatura (sólo la forma, no la fuerza).
De 6 a 10: podrá adoptar la forma que quiera siempre que se mantenga en su tamaño.
De 11 a 15: alterará su tamaño, que no su fuerza, con límites lógicos. Puede adoptar la forma de un árbol, no la de una ballena o un dragón.
De 16 en adelante: cualquier forma que desee, incluso un bosque de árboles.
Fuerza Permanente. Dificultad 40. El PG sacrifica tantos puntos de poder como desee. Por cada punto sacrificado obtiene dos puntos Permanentes de fuerza (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4) hasta el final de la aventura.
Destreza Permanente. Dificultad 40. El PG sacrifica tantos puntos de poder como desee. Por cada punto sacrificado obtiene dos puntos Permanentes de Destreza (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4) hasta el final de la aventura.
Inteligencia Permanente. Dificultad 40. El PG sacrifica tantos puntos de poder como desee. Por cada punto sacrificado obtiene dos puntos Permanentes de Mente (2D20, 2D12, 2D10 y 2D4) hasta el final de la aventura.
Telekinesis. Dificultad 55. Permite mover y levantar objetos con la mente. Por cada punto por encima del umbral de éxito puede levantar 5 kilogramos.
Telepatía. Dificultad 60. Conecta la mente del telépata con la de otras personas. Por cada punto por encima del umbral de éxito se puede acceder a una persona adicional. También se puede intentar profundizar más en la mente del objetivo. Así, por cada cinco puntos por encima del umbral se avanza en una capa más de la mente. Con menos de cinco puntos sólo se lee lo que está pensando en ese momento. Con menos de 10 se sabe lo que piensa de determinados temas el sujeto. Con más de 10 se le pueden arrebatar los secretos más profundos y con más de quince cosas que ni el objetivo sabe.
Pirokinesis. Dificultad 65. Permite controlar el fuego. Este poder da forma a las llamas con un mero pensamiento del personaje. Así por cada punto de éxito el personaje puede añadir 1 dado al daño que cause el fuego. También puede darle la forma que quiera, un golem gigante, un dragón o un ser alado de forma humana.
Control de la Gravedad. Dificultad 70. El PG altera la gravedad tanto natural como artificial. Por cada punto por encima del umbral de éxito incrementa en 1 punto la dificultad de cualquier acción que requiera el uso de la RDT de Destreza o Fuerza.
También puede alterar el peso de los objetos a razón de 5 kilogramos por punto adicional sobre el umbral de éxito. Usa tu imaginación.
Control del Magnetismo. Dificultad 70. Todas las cosas de metal serán controladas por el personaje. Si consigue la tirada de control puede mover un kilo de metal. Por cada punto de éxito doblará la cantidad, así si supera la tirada en un punto podrá utilizar dos kilos, con otro punto más tendrá cuatro, con 10 moverá más de una tonelada de metal.
Control del Sonido. Dificultad 50. Permite controlar el sonido que le rodea. Así podrá incrementar el ruido en una zona hasta niveles dañinos, o apagar el sonido que hace un ejército al avanzar. Con cinco puntos puede amplificar un sonido u ocultar otros, será imposible sorprenderle pues oirá a cualquiera que se acerque y a su vez podrá sorprender a cualquiera. Con más de cinco puntos podrá emular el poder Grito Sónico (ver abajo) y con más de 15 podrá crear figuras de sonido sólido que controlará totalmente. La duración de estas figuras será de un minuto por cada punto de éxito.
Grito Sónico. Dificultad 40. La voz del personaje puede hacer un daño mortífero si este se lo propone, así por cada punto de éxito el personaje objetivo sufre un punto de daño.
Rayos eléctricos. Dificultad 43. El personaje lanza rayos eléctricos a través de una parte de su cuerpo, así el daño será mayor cuanto más puntos de éxito tenga. A razón de 3 puntos por punto de éxito.
Rayos Láser. Dificultad 64. Generalmente a través de los ojos el personaje proyecta rayos de luz coherente capaces de dañar el acero, el titanium y a un ser vivo. Por cada punto de éxito que el personaje saque en su tirada se debe tirar un 1D4 para ver el daño que causa.
Control del Clima. Dificultad 78. Permite controlar los elementos climáticos, cuanto mayor es la puntuación mayor será el cambio, puedes hacer que llueva un poco más en una pequeña zona de unas hectáreas o incluso, según cuentan los maestros del clima inundar un desierto.
Puedes controlar cualquier clima en un radio de 10 metros por cada punto de éxito. Atraerás tormentas, nevadas o sequías a tu antojo. Por encima de 10 puntos puedes atraer rayos como si utilizases el poder Rayos eléctricos, pero restando 10 a los puntos de éxito obtenidos.
Cuerpo de Energía. Dificultad 45. Tu cuerpo está compuesto de energía, cuando usas este poder toda tu materia se transforma en energía, con lo que los ataques físicos no te hacen daño, eres energía, con todas las habilidades y defectos.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: puedes permanecer así 10 minutos.
De seis a diez puntos por encima del umbral: puedes permanecer así una hora.
De once a quince puntos: así hasta un día.
Más de quince: durante un mes puedes entrar y salir de ese estado cuando quieras
Forma de Fuego. Dificultad 45. Te permite asumir la materia del fuego como esencia de tu ser. De esta forma, tus ataques cuerpo a cuerpo hacen daño por fuego además del daño físico. Causas un punto de daño por cada punto de éxito. Si superas los diez puntos de éxito puede proyectar llamas a una distancia igual a un metro por cada punto de éxito por encima de los diez.
Control del Frío. Dificultad 65. Te permite controlar el nivel del frío que hace en la zona, así puedes convertir una ligera escarcha en una letal tormenta de nieve. El frío que atraes hace un punto de daño por cada punto de éxito que obtengas.
Control de Mente. Dificultad 60. Este poder te da acceso al dominio de la gente que te rodea. Te permite dominar los actos de las personas que te rodean como si sus cuerpos fuesen tuyos. Así por cada cinco puntos controlas a una persona.
Golpe de energía. Dificultad 35. Crea un rayo de energía bioeléctrica o plasma que causa un punto de daño por cada punto por encima del umbral de éxito. Puede atacar a tanta distancia como llegue la visión del personaje.
Visión infrarroja. Dificultad 25. Observa todo el espectro infrarrojo, nada se escapa a tu mirada, ni enemigos invisibles, ni máquinas ocultas. Detectas además los cambios de temperatura derivados de una ventana abierta, o del movimiento de masas calóricas, por lo que es muy difícil sorprenderte cuando estás usando este poder.
Hasta 5 éxitos: dura 10 minutos.
De 6 a 10: dura 20 minutos.
De 11 a 15: duración de una hora.
De 16 en adelante: puedes conectarla o desconectarla durante toda la aventura.
Visión a distancia. Dificultad 25. Permite ver en la distancia. Por cada tres puntos se multiplica por diez la distancia. Así, hasta tres puntos permite al personaje ver hasta 1000 metros. Con más de tres verá a 10.000 metros. Y así sucesivamente. Dura tantos minutos como puntos de ese poder originales tenga el personaje, independientemente de los que haya gastado.
Visión microscópica. Dificultad 28. Permite observar la vida a niveles microscópicos, así como ver fallos en la estructura de las cosas, con lo que el daño que hacen los ataques se dobla.
Hasta 5 éxitos: ves cosas del tamaño de ácaros.
De 6 a 10: observas claramente la vida microscópica.
De 11 en adelante: puedes doblar el daño de tus ataques físicos al ver micro grietas en las superficies.
Curación acelerada. Dificultad 30. Recupera un punto de vida por cada punto de éxito por encima del umbral de éxito.
Control de animales. Dificultad 40. Permite controlar un animal por cada punto de éxito logrado.
Serás capaz de controlar un animal por cada punto de éxito que obtengas.
Campo de Fuerza. Dificultad 59. Crea un campo de fuerza que impide el paso de todo tipo de materiales, así, si obtiene de cero a cinco puntos por encima del umbral de éxito el campo detiene la materia. De 56 a 10 detiene la energía, más de 10 detiene la antimateria y con más de 15 la magia y los poderes mentales.
Trepar por las paredes. Dificultad 25. Permite trepar por las paredes cargando con un peso mayor cuanto mayor sean los puntos de éxito.
Hasta 5 éxitos: cualquier pared física, llevando 10 kilos de peso.
De 6 a 10: puedes trepar por superficies resbaladizas llevando 25 kilogramos de peso.
De 11 a 15: puedes hacer que otras dos personas suban contigo tocándolas siempre con la mano.
De 16 en adelante: Puedes trepar hasta por barreras mágicas o de energía.
Sentido del Peligro. Dificultad 25. Advierte al propietario del poder en caso de que algún peligro le aceche.
Hasta 5 éxitos: sientes cualquier peligro físico.
De 6 a 10: sientes peligros que te acechan desde las sendas de la magia u otros poderes.
De 11 a 15: puedes sentir si alguien representa un peligro para ti en las próximas horas.
De 16 en adelante: prácticamente ves los peligros que te acechan en el futuro. El DG debe decirte cual es el próximo peligro que te aguarda.
Cadenas de Hierro Propias. Dificultad 30. El PG posee unas cadenas con vida propia que atacan siguiendo la voluntad del jugador. Para atacar el PG utiliza en la cantidad que quiera su RDT de Destreza más la RDT de ese Poder (Cadenas) contra la RDT de destreza de su rival (como en un combate), si gana se calcula el daño restando un punto de vida por cada punto en que se supere la tirada del rival. En resumen, el PG puede utilizar los dados que quiera de su RDT de Destreza más los dados que quiera de su RDT de Poder: Cadenas. El rival sólo puede emplear RDT de Destreza a menos que tenga su propio poder, claro.
Conexión Informática. Dificultad 40. Permite acceder a todo tipo de sistemas informáticos sin interface o conexiones.
Hasta 5 éxitos: conectas con los ordenadores simples sólo tocándolos accediendo a programas abiertos.
De 6 a 10: cualquier ordenador mientras puedas tocarlo, accedes a programas bajo clave o cifrados.
De 11 a 15: naves enteras pueden ser infectadas con tu presencia, para ello debes verlas con claridad.
De 16 en adelante: puedes conectar a IA con sólo verlas, sin embargo debes realizar una tirada de tus puntos de éxito contra los dados de mente que ella empeñe, si obtiene más que tú no puedes controlarla, aunque sabes lo que piensa y sus secretos.
Armadura Psiónica. Dificultad 50. Crea una armadura con la energía de tu mente.
Hasta 5 éxitos: Te protege de ataques mentales.
De 6 a 10: te protege del ambiente externo.
De 11 a 15: te defiende de ataques físicos.
De 16 en adelante: te protege de la magia y otros poderes.
Dormir. Dificultad 35. Por cada punto que supere el umbral de éxito puede dormir a un ser vivo.
Armadura de Sueños. Sin Dificultad. Crea una armadura mental con la energía de los sueños. Mientras mantengas 1D en este poder y duermas al menos 3 horas al día nadie podrán interferir en tu descanso, ni leer tu mente o tus sueños.
Si duermes menos de esas tres horas deberás descansar 8 horas al menos para recuperar el punto del poder que necesitas.
Se dice entre los maestros de sueños que si alguien llega a los 25 Dados en la RDT en este poder obtendrá la increíble capacidad de dar forma a los sueños de la gente, hacerlos realidad o esclavizarlos.
Leer. Dificultad 45. Por cada punto que supere el umbral de éxito puede reducir una décima parte la lectura de un libro. Así, los magos pueden aprender hechizos en un suspiro, los sabios leen bibliotecas completas en horas y cualquiera puede tener acceso a los secretos de una carta con un simple vistazo.
Para poder leer textos mágicos es necesario obtener al menos 25 puntos de éxito.
Envejecer/rejuvenecer. Dificultad 85. Permite reducir o aumentar la edad de una criatura dependiendo de los puntos de éxito.
Así si una criatura tiene en ese momento 15 puntos de vida para rejuvenecer un año (o envejecerla) son necesarios 15 puntos de éxito. Es decir, para cada año que se quiera cambiar la edad de una criatura son necesarios tantos puntos por encima del umbral de éxito como puntos de vida tenga en ese momento.
Colonizar: Dificultad 175. Los seres que poseen este poder son maestros de la biología y la vida. Sus células se adaptan al ambiente, teniendo casi vida propia. Los efectos de este poder son dos.
El primero es que el personaje no necesita dormir, comer, ni respirar, de hecho es casi un semidiós mientras disponga de al menos 2 dados completos en este poder sin utilizar ( 2D20, 2D12, 2D10 y 2D4).
El segundo y más peligroso poder es que sus células pueden extenderse por una población mediante feromonas de transmisión aérea. Las células toman posesión de las funciones vitales de todo aquel ser que tenga menos vida que el emisor de las células. Este poder afecta a un metro de radio por cada punto de éxito.
Por ejemplo. Rotgar, barbagrís quiere castigar a un poblado de bandido que han saqueado en poblado de sus padres. El enano llega al campamento bandido y decide utilizar su poder de Colonizar. Le quedan 8 puntos completos ( 8D20, 8D12, 8D10, 8D4) de RDT. Tira todos los dados que le quedan y obtiene una puntuación de 201.
El umbral de éxito es de 175 menos los 8 dados de 20 que Rotgar tenía. Por lo tanto es de 167. Rotgar obtiene 35 puntos de éxito. En un círculo de 70 metros de diámetro todo aquel que esté dentro sufre la colonización de las esporas de Rotgar. Éstas toman el control de las sustancias transmisoras del cerebro, les hacen ver alucinaciones, se producen luchas entre hermanos, paros cardiacos, derrames cerebrales, desmayos, muertes por desajustes del metabolismo, todo en cuestión de segundo. Todo el campamento queda despoblado.
Descifrar códigos/enigmas. Dificultad 20. Podrá leer si supera la dificultad cualquier idioma, jeroglífico, enigma o código.
Hasta 5 éxitos: códigos y enigmas simples aparecen ante ti como un libro. Lees cualquier idioma que se parezca al tuyo.
De 6 a 10: códigos más complejos e idiomas perdidos.
De 11 a 15: programas informáticos o escrituras mágicas.
De 16 en adelante: todo tipo de códigos, escrituras e idiomas naturales, tecnológicos o mágicos.
Hechizos
Capítulo de Magia.
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L |
a magia es una de las fuerzas primordiales de la Esencia. Algunos dicen que es la misma esencia encarnada. Así, los investigadores y sabios que lo han estudiado están de acuerdo en que existen varios tipos de magia, según su lanzador pertenezca a una región u otra.
Nota: en el caso de GE las auras de dos lanzadores de conjuros serán diferentes si pertenecen a Imperios opuestos. Así, cada uno de ellos consume un poco de la esencia de su Imperio cada vez que lanza un hechizo.
Sea como sea, independientemente del aura de cada lanzador o el tipo de Esencia que utilicen los conjuros tienen el mismo efecto y éste suele ser devastador.
No es fácil convertirse en mago o hechicero. Para ello debes obtener conjuros y hechizos y para un principiante no es nada fácil. Sin embargo, si en tu ánimo está el afán de superación sigue adelante, observa el poder que tendrás en tus manos y disfruta con la versatilidad de la magia.
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Hechizos.
Lectura de la Magia Viva. Lee la presencia de magia, nos dice qué tipo de magia es y proporciona información. Dificultad 20.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues adivinar que existe magia en ese lugar.
De seis a diez puntos por encima del umbral: ves qué hechizo o hechizos se han utilizado y qué tipos de criatura mágica vive en ese lugar.
De once a quince puntos: La magia te habla, te dice quien lanzó el hechizo, y a grandes rasgos sus motivos y objetivos.
Más de quince: Eres uno con la magia, sabes no sólo quien lanzó el hechizo, sabes a qué escuela pertenece, su edad y poderes, si tenía objetos mágicos y hasta su nombre verdadero. Cuando estás cerca utilizar magia es algo muy peligroso.
Simiente del Fuego: Permite implantar una semilla de fuego que explotará cuando el hechicero lo desee. Puede implantar tantas semillas como puntos supere la dificultad. Dificultad 80.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Hasta cinco semillas más una.
De seis a diez puntos por encima del umbral: hasta diez más una semillas.
De once a quince puntos: hasta quince más una.
Más de quince: siembras de diecisiete semillas en adelante, una más por cada punto de éxito.
Huracán Maldito: este viento sobrenatural roba la fuerza de las víctimas y les maldice el alma.
Dificultad: 100
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: maldices a una víctima, robándole 1 punto de vida cada día hasta que el hechizo es extirpado.
De seis a diez puntos por encima del umbral: Maldices a tres personas robándoles dos puntos de vida por día.
De once a quince puntos: Puedes maldecir una aldea entera. Todos los animales, plantas y humanos pierden tres puntos de vida diarios mientas dure el conjuro.
Más de quince: Puedes maldecir una nación entera. Cien kilómetros cuadrados por cada punto de éxito. Roba tres puntos de vida cada día y le quita a la gente las ganas de vivir.
El Corredor Durmiente: permite al hechicero viajar mientras duerme a una gran velocidad. Dificultad:25
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: viajas dormido y sientes los objetos que te rodean esquivándolos. Pero eres vulnerable a monstruos y trampas. Velocidad de cinco kilómetros por hora.
De seis a diez puntos por encima del umbral: no sólo esquivas los objetos sino que sientes a los monstruos y emboscadas a distancia por lo que las esquivas. Esto no incluye la magia. Velocidad de diez kilómetros por hora.
De once a quince puntos: sientes la magia y cualquier peligro que te aceche, velocidad de 25 kilómetros por hora.
Más de quince: eres invulnerable a cualquier problema que te aceche durante el sueño pues lo esquivas antes de que te aceche. Velocidad de cien Km./h. Sólo la magia muy poderosa puede alcanzarte.
Cúpula de Rayos Divinos: El mago carga la atmósfera con energía estática lo que hace que cualquier ser que lleve metal, madera o agua en su cuerpo recibe un impacto de rayos. Invoca tantos rayos como puntos supere en su tirada la dificultad. Dificultad 90.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: cada rayo causa 5 puntos de daño a la vida.
De seis a diez puntos por encima del umbral: cada uno causa 10 puntos de daño.
De once a quince puntos: Causan 15 puntos de daño.
Más de quince: Causan 20 puntos de daño.
Legión del Pasado: reúne un grupo de espíritus. Dificultad 60.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: llamas a un espíritu débil, algún animal o conocido que sienta cariño hacia ti.
De seis a diez puntos por encima del umbral: Invocas a varios espíritus de personas o animales que te ayudan en tu misión, permanecen hasta que son destruidos. ( Un espíritu por cada punto por encima del umbral de éxito.)
De once a quince puntos: invocas a espíritus de sabios para que te aconsejen, a guerreros poderosos para que te protejan y a reyes para que negocien contigo.
Más de quince: Puedes invocar cualquier ser que haya estado vivo y que no sienta antipatía hacia ti. Desde un dragón muerto hace tiempo, hasta un semidiós destruido, pasando por legiones de ejércitos exterminados.
Serpientes del Agua/Tierra/Fuego/Aire: crea un grupo de grandes serpientes elementales que protegen al hechicero. Cada una de ellas tiene las características de los elementos que las componen, se habla de serpientes de oscuridad y luz, pero esto sólo son leyendas, creo. Dificultad 46.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: invoca a una serpiente de 25 puntos de vida.
De seis a diez puntos por encima del umbral: invoca a una serpiente de 35 puntos de vida.
De once a quince puntos: invoca a una serpiente de 40 puntos de vida.
Más de quince: invocas a una serpiente de 45 puntos de vida. Además por cada punto por encima de quince se le añade a cuarenta y cinco un punto de vida, de esta forma puedes invocar serpientes de hasta cien puntos, siempre que gastes suficiente magia.
Terreno Accesible: Permite andar al mago o a quien él decida por cualquier terreno. Dificultad 30.
Hasta 5 puntos: barro, hielo, nieve.
De 6 a 10 Puntos: trepar Paredes, árboles, cuerdas, etc.
De 10 a 15: andar sobre el agua, por los tejados (boca abajo).
Más de 15: Permite volar al mago.
Piel de Salamandra: hace que el hechicero o quien él quiera no sufra daño del fuego. Dificultad 30.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: eres inmune al fuego de una llama.
De seis a diez puntos por encima del umbral: las tres personas que quieras son inmunes hasta el fuego de un dragón.
De once a quince puntos: puedes proteger a veinte personas del fuego de una estrella o un meteoro.
Más de quince: proteges a todo un pueblo o edificio de todo tipo de fuego, incluido el fuego mágico. Ten en cuenta que no arderán ni hogueras ni velas en esa área.
Manto del Oso Polar: no sólo permite al mago protegerse del frío extremo, sino que le permite adoptar una apariencia (y a sus ropas) blancas como la nieve (incluidos los ojos). Dificultad 29.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te proteges del clima frío.
De seis a diez puntos por encima del umbral: proteges a tres personas del frío generado por cualquier criatura.
De once a quince puntos: proteges de las inclemencias de cualquier fría menos el mágico a diez personas.
Más de quince: puedes proteger a cien personas o un poblado del frío, incluido el mágico.
Ira de las Estrellas Durmientes: a cada rival enemigo le asaltan terribles pesadillas desde las estrellas, restándole fuerza y vigor. Dificultad 58.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Fuerza.
De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.
De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.
Más de quince: Puedes quitarle hasta 10 Dados dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado muere si baja a cero puntos de fuerza. En los niveles anteriores quedaba en coma un día por cada punto por debajo de cero que alcanzase.
En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.
Canción de las Sombras: esta llamada hace que cada uno de los personajes que la escuchen oiga una canción que le provoque recuerdos del pasado, que le incite a dormirse y a rendirse al cansancio.
Dificultad: 40.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afecta a 1 persona durante un día de sueño.
De seis a diez puntos por encima del umbral: afecta a 3 personas que se duermen durante dos días.
De once a quince puntos: puedes dormir a diez personas y nada podrá despertarlas excepto la magia.
Más de quince: duermes a pueblos enteros, y sólo la magia más poderosa puede despertarlos.
Besos de la Medusa: petrifica total o parcialmente a quien bese el hechicero. Dificultad 80.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: paralizas los miembros de una persona que pierde toda su RDT de Destreza. Puede salvarse si Gasta hasta la mitad de los dados de destreza y supera la tirada que has obtenido.
De seis a diez puntos por encima del umbral: Igual que la anterior, pero si no obtiene una puntuación mayor queda petrificada durante una semana.
De once a quince puntos: si no te ganan en la tirada contra tu magia con su destreza puedes petrificar hasta a tres personas a las que toques.
Más de quince: Petrificas hasta a diez personas, pero debes tocarlas antes de un minuto o el efecto del hechizo pasa y sólo afecta a quien hayas tocado en ese momento.
Cuerpo de Cristal Líquido: transforma el cuerpo de alguien en forma de cristal líquido, permitiéndole pasar por donde quiera. Dificultad 40.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: puedes permanecer así 10 minutos.
De seis a diez puntos por encima del umbral: puedes permanecer así una hora.
De once a quince puntos: así hasta un día.
Más de quince: durante un mes puedes entrar y salir de ese estado cuando quieras.
Cadena de Podredumbre: crea una cadena mágica, todo aquella materia orgánica que se encuentre dentro de su círculo comienza a pudrirse. Dificultad 90.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: diez metros de diámetro, pudre materia vegetal.
De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros de diámetro, pudre materia vegetal y animal.
De once a quince puntos: 50 metros de diámetro. Afecta a cualquier cosa material viva o inerte.
Más de quince: Descompone incluso la magia en un radio de 50 metros (100 de diámetro).
Magia de la Mente Abierta: lee la mente del objetivo. Dificultad 82.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: lees los pensamientos que este momento posee el objetivo.
De seis a diez puntos por encima del umbral: Afecta a dos personas y puedes leer los pensamientos que han tenido a lo largo del día de hoy.
De once a quince puntos: Afecta a 3 personas y lees hasta los pensamientos que no saben que tienen, motivaciones, deseos y miedos ocultos.
Más de quince: Puedes saber lo que van a pensar en el futuro esas personas de un tema en particular.
Golpe del Ariete: crea una fuerza mágica capaz de derribar puertas o a un enemigo. Dificultad 50.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 10 puntos de vida o daño.
De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 puntos de vida o daño.
De once a quince puntos: 35 puntos de vida o daño.
Más de quince: 50 puntos de vida o daño a un objeto o criatura.
Sima Insondable: abre la tierra para tragarse al objetivo. Dificultad 100.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 5 metros de profundidad, 2 de ancho y diez de largo.
De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 metros de profundidad, 5 de ancho y 25 de largo.
De once a quince puntos: 50 metros de profundidad, 20 de ancho y 100 de largo.
Más de quince: una profundidad insondable, 75 metros de ancho y un kilómetro de largo.
Verbo Hiriente: con una sola palabra el objetivo abre heridas en la persona que las oye. Dificultad 65.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de daño.
De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 puntos de daño.
De once a quince puntos: 20 puntos de daño.
Más de quince: 35 puntos de daño.
Castillos de Papel: convierte cualquier material en una versión frágil del mismo. Dificultad 90.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 1 metro cúbico de materia.
De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros cúbicos de material.
De once a quince puntos: 300 metros cúbicos de materia.
Más de quince: 2000 metros cúbicos del material.
Hojas del árbol de la Salud: crea una infusión de hojas que restaura la salud de quien lo beba. Dificultad 25.
Cura un punto de vida por cada punto de éxito.
Jinetes de Sangre: convoca un (o varios) guerrero compuesto por la sangre de los caídos en batalla que obedece al mago. Las RDT de Mente, Destreza y Fuerza serán iguales a las que en ese momento tenga el hechicero. No se traspasan las RDT de Magia o Poderes. Dificultad 102.
Invocas un jinete por cada tres puntos de éxito.
Canción de la Sirena: roba la voluntad de quien lo oiga haciendo que obedezca al lanzador del sortilegio. Dificultad 93.
Afecta a una persona por cada punto de éxito que obtengas. Los objetivos pueden librarse si utilizan técnicas de protección mental.
Laberinto de Pesadilla: Crea un laberinto imaginario del que sólo salen los más fuertes mentalmente. La víctima enloquece hasta que su mente se libera. Dificultad 69.
Para liberarse el objetivo debe hacer una tirada de RDT de Mente. Si la falla pierde permanentemente los dados que haya empeñado.
Los Gusanos de Hortoh: crea una maldición que afecta a quien el hechicero hiera derramando su sangre. Su piel se llena de gusanos con diferentes poderes, (los poderes se acumulan): dificultad 105.
Hasta 5 puntos: restan 1 punto de vida cada día.
De 6 a 10 puntos: roba 1 dado de 20 de la RDT de Destreza.
Más de 10 puntos: roban 1 dado de 20 de la RDT de Magia.
Galerna de Cenizas: crea una tormenta de cenizas que impide la visibilidad incluso a quienes utilicen visión calórica. Para afectar a la visión mágica debe superan en 10 puntos la dificultad. Dificultad 45.
Sangre llama a Sangre: permite saber si existe algún miembro de tu raza en las cercanías. Dificultad 20.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: localizas a alguien de tu raza en un kilómetro de distancia.
De seis a diez puntos por encima del umbral: diez kilómetros de radio.
De once a quince puntos: 50 kilómetros de radio.
Más de quince: Hasta 100 kilómetros de radio sabes si hay alguien con sangre de tu raza en esa área.
Detección de Imperio: detecta el aura que rodea a cada persona, permite así saber si pertenecen al Bien, al Poder o a la Neutralidad. Dificultad 15.
Si el rival dispone del poder o hechizo Máscara de los Imperios (Ver más abajo) debes enfrentar tu tirada a la suya por lo que es posible que aunque superes el umbral de dificultad no lo logres.
Máscara de los Imperios: este hechizo permite ocultar o disfrazar tu aura frente al hechizo Detección de Imperio o frente a adversarios capaces de leer el aura. No protege de quienes pueden leer tus pensamientos. Dificultad 60.
Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.
Barrera de Invisibilidad: te hace invisible. Dificultad 93.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te hace invisible a la vista, pero se ve tu respiración en una noche de niebla, o tus pisadas.
De seis a diez puntos por encima del umbral: Ocultas todo rastro de ti.
De once a quince puntos: puedes ocultar hasta a tantas personas como puntos de éxito obtengas.
Más de quince: Además de todos los efectos anteriores eres invisible a la magia.
Barrera de Mente Recta: permite ocultar tus pensamientos a telépatas o a quien utilice Magia de la Mente Abierta. Dificultad 95.
Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.
Terraformación: convierte una superficie de terreno en un área a gusto del hechicero. Por ejemplo, un pantano en un desierto, o un glaciar en un bosque. Por cada punto que se supere la tirada el área se multiplica por 100. Si se iguala la dificultad afecta a 100 metros cuadrados. Si se supera en un punto el área terraformada será de 10.000 metros cuadrados. En dos puntos de 1 millón de metros cuadrados (1 kilómetro cuadrado), y así sucesivamente. Dificultad 110.
Sal de vida (La Maldición de Loth): Dificultad 109. Crea una serie de efectos si se supera el umbral de éxito. El primero es que transforma tantos kilogramos de sal en alimentos o bebidas comestibles como puntos de éxito tenga el lanzador del conjuro.
El segundo, y más peligroso efecto es lo que se llama el toque de sal. Cualquiera que sea tocado por un lanzador que haya superado las tiradas de éxitos será convertido en estatua de sal durante tantos minutos como puntos de éxito obtenga el hechicero.
Clan Hermano: Dificultad 150. Este hechizo crea un vínculo entre varios personajes, tantos como veces lance el hechicero el conjuro en su vida. Con él estas personas quedan unidas por lazos irromplibles, que sólo desaparecen a la muerte de lanzador.
Todas saben si alguien del Clan está en peligro, o si se encuentra en un apuro, pueden acudir en su ayuda teleportándose (cada teleportación resta un dado de 20 de la RDT del lanzador original hasta que este descanse y lo recupere). De esta forma la teleportación esta restringida a tantas personas como dados de 20 tenga el hechicero.
Crear Ilusión de vida: Dificultad 68. Dota a un objeto de la ilusión de vida, así las sillas parecerán moverse, las puertas hablarán y los carros no obedecerán a sus dueños. Este efecto es meramente ilusorio, por lo que nadie resultará dañado mas que por su propia estupidez.
Suelo mortal: convierte una superficie de suelo en algo resbaladizo. Aquel que n supere una tirada de su RDT igual a la dificultad del hechizo (es decir 50, no el umbral de éxito) sufre tantos puntos de daño como puntos se queden del umbral de éxito. Dificultad 50.
Veamos un ejemplo. Bebop, el chaman Nix lanza el hechizo para cubrir su retirada de una banda de orcos. Sus dados de 20 en su RDT de magia es de 3, por lo que el umbral de éxito se sitúa en 47. Utiliza todos sus dados (le quedaban 3 de 20, 1 de 12 y 2 de 4). Obtiene un 49. Por ello supera el umbral. Los tres orcos tiran su RDT de destreza (tantos dados como quieran) obteniendo 52 (no se cae), 49 ( se cae) y 38 (resbala también). El primero de ellos sigue la persecución, el segundo al obtener menos de 50 cae, pero al haber obtenido más de 47 puntos ( el umbral de éxito que debía superar Bebop) no se hace daño. El tercero sufre la diferencia entre 47 y 38 puntos, es decir 9 puntos. Casi se parte el cuello.
Sangre Hablada: permite que el lanzador del conjuro lea en la sangre derramada en el suelo las características que hicieron que llegase allí, vería así el transcurso de una batalla, el asesinato de la víctima o la herida que sufrió un dragón, dependiendo del resultado. Dificultad 73.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: sabes a quién pertenece la sangre.
De seis a diez puntos por encima del umbral: comprendes quién le mató.
De once a quince puntos: ves la acción como si estuviese ocurriendo en ese mismo momento.
Más de quince: sabes lo que piensan tanto las víctimas como los asesinos.
Abrasión Cercana: crea una crepitante atmósfera abrasiva. El aire alrededor del hechicero arde dañando a todo el que se encuentre a menos de dos metros de él. Dificultad 39.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida.
De seis a diez puntos por encima del umbral: 6 puntos de vida.
De once a quince puntos: 20 puntos de vida.
Más de quince: 30 puntos de vida.
Abrasión del Aliento de Dragón: igual que Abrasión Cercana pero el daño se inflige en un radio de 20 metros. El personaje toma los poderes de un dragón, abrasando la esencia que le rodea. Dificultad 59.
De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida de daño.
De seis a diez puntos por encima del umbral: 7 puntos de vida.
De once a quince puntos: 23 puntos de vida.
Más de quince: 50 puntos de vida.
Profesión
Los personajes también deben elegir una profesión para su personaje guerrero. Cada profesión vendrá determinada por las habilidades del personaje, pero éstas no son determinantes. Es decir, un personaje de fuerza descomunal es muy posible que sea guerrero, pero no tiene por qué. Además, en este universo los guerreros dominan la magia y poseen poderes especiales, lo que les equipara a magos y otro tipo de héroes.
Por último, cabe destacar que en LGE/I la profesión de un personaje es eso, una profesión. Es un recurso de interpretación para hacer más creíble tu personaje, pero lo verdaderamente importante es (como en la vida real) las habilidades. Éstas habilidades vienen representadas por las Reservas de Dados Tácticas (básicas y secundarias).
Las profesiones que te proponemos son un mero sendero a seguir, te animamos a salirte de él y a interpretar otro tipo de historia. ¿Qué te parece una saga donde todos los jugadores sean magos que han perdido su magia y la han visto sustituida por poderes? Disfruta, esto es un juego donde tu imaginación lo hace todo posible.
Las diferentes profesiones que te ofrecemos son: (entre paréntesis se indica en qué característica destacan sobre los otros)
- Mago (Magia y Mente).
- Guerrero (Destreza y Fuerza).
- Ladrón (Destreza).
- Superhéroe (Poderes y Mente)
- Religioso (Mente y Magia, sacerdotal claro).
- Artista (Destreza y Mente).
Los guerreros suele trabajar como guardaespaldas, soldados, luchadores, choferes, etc.
Los magos suelen ser ilusionistas, sabios, consejeros, soldados, etc.
Los Ladrones se dedican, principalmente, (además de al antiguo arte de aligerar a los incautos) a espionaje, asesinato, intrigas, etc.
Los superhéroes son eso, superseres que dedican su vida a sus fines personales, que pueden ser desde salvar vidas a conquistar un mundo.
Los artistas suelen ser bardos, cantantes, escritores, periodistas de guerra, etc.
Los religiosos pueden ser también soldados de su causa, sabios, o simplemente sacerdotes que ayuden a sus fieles.
Elijas la profesión que elijas debes tener claro una cosa, en la Esencia, lo que tú quieras hacer en la vida te costará sudor y esfuerzos, pues todos tenemos un papel asignado y ningún camino es fácil en un universo donde esperan monstruos, naves, vampiros y dragones.
Tipos de Personaje
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E |
xisten varios tipos de personajes.
A la hora de crear tu Personaje Guerrero debes elegir primero la raza que quieras utilizar. Cada una de estas razas tiene una serie de ventajas sobre las otras en determinadas áreas y habilidades. Por lo tanto, si estas características son tomadas como RDT básicas por el personaje, se le suman una serie de dados adicionales. Por supuesto cualquiera puede elegir como característica básica otra que no sea la de la raza, pero perderá esta bonificación.
Desde aquí se te ofrecen varias razas, pero por supuesto puedes crear la que quieras, la Esencia es tan grande que todo es posible.
Humanos: una de las razas más conocidas son adaptables e inteligentes. Suelen basarse en la RDT de Fuerza y Mente. Si juegas con un humano suma un punto a la tirada correspondiente para determinar la RDT de Fuerza y de Mente siempre que el jugador las elija como habilidades principales. En caso de que elija Fuerza o mente como habilidades secundarias este dado añadido no se le sumará.
Elfos: humanoides delgados y estilizados que utilizan sobre todo la Magia y la RDT de Destreza. Si juegas con un elfo suma un punto a la tirada correspondiente para determinar la RDT de Destreza y de Magia siempre que el jugador las elija como habilidades principales. En caso de que elija Destreza o Magia como habilidades secundarias este dado añadido no se le sumará.
Enanos: sus principales características son la fuerza y la destreza. Añade por lo tanto a su ficha un punto a la RDT de Fuerza y Destreza. Al igual que en los anteriores casos no se le sumará si las posee como Reserva de Dados Táctica secundarias.
Sharpies: son una raza estelar cuyo principal don es que nacen con poderes. Tienen forma humana, pero llegan a medir 3 metros. Poseen dos características básicas: fuerza, destreza y poderes. Sin embargo son débiles en Mente. Cuando creas un personaje Sharpie añade un punto a la RDT de Fuerza, de Destreza y de Poderes y quita uno de Mente (si son sus características principales).
Minotauro: los minotauros son seres nacidos mitad toros mitad humanos. Su característica principal es la Fuerza por lo que suman dos a su RDT inicial si la toman como RDT básica.
Craigters: Son seres mitad humanos mitad serpiente. Allí por donde pasan son mirados con desconfianza pues su nombre es sinónimo de magia. Añaden dos a la RDT Mágica inicial si la poseen como característica principal. Allí por donde pasan son repudiados y en muchas posadas y tabernas no les dejan ni pasar.
Nix: el Pueblo Nix es un conjunto de tribus nómadas. Viajan por allí donde les dictan sus sabios, comerciando y recogiendo información. Del tamaño de un humano de 12 años son sin embargo inteligentes y hábiles. Confían en la Destreza y en la Mente como habilidades básicas y a estas Reservas de Dados se les añade un punto si el jugador las elige como Reservas básicas. Existe un tipo especial de Nix que nacen con poderes mágicos y cuya características especiales es que siempre tienen como características básicas Mente y Magia (más otra a su elección) y suman dos puntos iniciales a cada una de ellas.
Supervivencia.
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A |
l comienzo de cada juego un personaje se encontrará perdido, apenas tendrá conocimiento de cómo es la Esencia y desde luego casi no sabrá manejar sus poderes, magia o fuerzas.
Pero a medida que el PG consiga sobrevivir, crecer interiormente, enfrentarse a peligros y utilizar sus habilidades su conocimiento irá creciendo. De esta forma irá ganado fuerza, poderes y magia.
Para representar esto en el juego se utilizan los Puntos de Supervivencia: cuando un personaje termina una aventura recibe una recompensa adicional a parte de los tesoros que haya podido conseguir, o los enemigos que elimine.
Cada vez que un personaje haga una tirada de dados en cualquiera de sus Reserva de Dados Tácticas y supere el objetivo en cinco o más puntos obtendrá un punto que invertirá al final de la aventura (o guardará). El Director de Guerra deberá apuntar cada tirada en que esto sucedió y qué reserva de dados utilizó (Ver hoja de supervivencia).
Al final de la aventura cada personaje recibirá de manos de su Director el total de Puntos de Supervivencia correspondiente. Estos puntos se invertirán sólo y exclusivamente en la RDT de la que provengan.
Por ejemplo: Rort recibe por capturar al brujo Vilgrim 4 puntos de magia, 2 de fuerza y 5 de destreza.
Es decir, en sus tiradas de Magia superó 4 veces los cinco puntos de diferencia, en las de fuerza 2 veces y cinco veces en las de destreza.
Sólo podrá invertir los puntos de magia en aumentar su RDT de Magia, sus puntos provenientes de Fuerza en incrementar su RDT de Fuerza, y así sucesivamente. Evidentemente puede guardarse los Puntos de Supervivencia para más tarde.
La única excepción son los poderes. Si un personaje tiene RDT de algún poder y gana Puntos de Supervivencia por ese poder podrá invertir dichos puntos en otro poder, pues su mente comienza a comprender los poderes que posee y le conecta con su fuente de energía interna.
La forma de invertir los puntos de Supervivencia es fácil. Para ganar un dado (D20+D12+D10+D4) en una RDT el PG deberá gastar tantos Puntos de Supervivencia de esa habilidad como nivel tenga.
Por ejemplo, Rort es ahora un guerrero elfo de 26D20 (+26D12, 26D10, 26D4)de Fuerza. Como es de nivel 3 debe invertir 3 Puntos de Supervivencia de Fuerza para incrementar a 27D. Al haber ganado sólo 2 debe guardarlos para cuando obtenga el tercer dada que le falta.
En cambio, en su RDT de Magia sólo tiene 12D, por lo que con dos Puntos de Supervivencia puede incrementar un dado su RDT. Al haber ganado 5 utiliza cuatro dados y guarda otro. Ahora tiene 14D en Magia.
Reglas de Magia y Poderes.
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L |
a potencia de la Magia y los poderes como habilidades hace que merezcan un apartado especial para describir su uso y efectos.
Cada jugador que quiera utilizarlos debe tener algo de puntuación en su RDT de Magia o en su RDT de Poderes, bien como característica básica o secundaria.
Evidentemente cuanto más dados tenga mayor será su potencia y el acceso a las fuerzas de la Esencia.
En el capítulo de magia y poderes se describen los poderes y hechizos a los que tendrán acceso los PG.
Las diferencias entre magia y poderes son obvias por lo que no las relataremos, simplemente diremos que la magia invoca las fuerzas de la esencia para conseguir hechizos y los poderes son habilidades adicionales que los personajes obtienen por causas diversas.
Lo que sí es totalmente cierto es que la magia es mucho más versátil que un poder único, pero que obtenerla es difícil, dado lo complicado que es obtener buenos maestros.
Los nuevos poderes se obtienen de la manera habitual, invirtiendo puntos de Supervivencia. Debido a la cantidad de energías, luchas y magia que hay liberadas en la Esencia es muy fácil obtener un poder. Sin embargo recomendamos a los DG que antes de conceder un poder a un Personaje Guerrero por lo menos el PG le haya visto y entendido como funciona. Es decir, el PG no coge la lista de poderes y dice, este me lo quedo. La cosa no funciona así.
Si un PG ha visto a un villano utilizar este poder repetidas veces, o tiene un mentor que le haya enseñado, o bien ha sido expuesto a ese poder su organismo, cargado de energía (puntos de supervivencia) puede adaptarse a él, duplicarlo y utilizarlo.
En el caso concreto de la magia los hechiceros deben conocer el conjuro, es decir, otro mago debe habérselo enseñado o bien haberlo conseguido de un libro de conjuros o base de datos de hechizos. Habrá hechizo que los personajes principiantes no puedan lanzar debido a su dificultad, por lo que sólo lograrán controlarlos a medida que obtengan puntos de supervivencia y con ellos aumenten su Reserva de Dados Táctica.
A la hora de realizar un hechizo o utilizar un poder estos tendrán una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.
El mago deberá empeñar tantos dados de magia como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo.
Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto.
Veamos un ejemplo: Leyenda de la Magia Viva. Este hechizo permite ver las pautas de la magia allí donde está. Te muestra un flujo de esencia mágico indicando su presencia. Dificultad 20.
Si la tirada supera en 5 puntos la dificultad se ven las pautas básicas.
Si supera los 10 puntos de diferencia verá el tapiz de la magia descubrirse.
Si es mayor de 15 la magia te habla, le cuenta lo que quiere saber y se abre al mago.
Rort cree que en su cabaña ha pasado algo extraño, después de volver de una aventura se encuentra algo exhausto pero decide realizar el hechizo de Leyenda de la Magia Viva. En otras circunstancias podría hacerlo fácilmente pero ahora está cansado. Sólo le quedan 5D20 y 3D12. Al restar de 20 (de dificultad del hechizo) los 5D20 que le quedan (20-5) obtenemos un umbral de 15. Ese es el número que debe superar, para ello decide utilizar 2D20 guardando el resto por si los necesita.
Tira los dados y obtiene un 14 y un 12. Supera en 11 la dificultad de 15 que tenía. Por ello el Director de Guerra pasa a narrarle lo que descubre. “Ves sin problemas un hechizo de espionaje sobre tu cabaña, alguien ha estado aquí y te está espiando” Si hubiese obtenido más de 15 puntos de diferencia la Magia le hubiese dicho qué mago había estado ahí, qué tipo de magia utilizaba, y más detalles.
Con los poderes ocurre exactamente lo mismo. La única diferencia es que el personaje debe elegir un poder inicial y sólo podrá utilizar ese durante el juego como característica básica. Si desea conseguir otro poder debe gastar puntos en conseguir otra Reserva de Dados de Poder, pero ya será una RDT secundaria. Ver reglas de supervivencia.
Creación de personajes.
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P |
ara crear un personaje debes comenzar eligiendo su nivel. Los niveles se miden por treintenas de dados, es decir, cuando un personaje supera los treinta dados en su RDT (en las tres habilidades básicas que su personaje tenga).
Es decir, al comienzo del juego, el PG será de 1-er nivel, pues no superará los treinta dados en sus tres Reservas básicas. A medida que vaya obteniendo poder (y con él dados) llegará a superar esa cifra, por lo que será de segundo nivel, y al superar los sesenta dados de tercero. No existe límite para lo que un PG puede lograr, el único límite es el tiempo que logre mantenerse vivo, y eso, en el Universo, es muy difícil.
Comienza eligiendo las tres características básicas. Recomendamos que se piense detenidamente antes de crear el personaje, tal vez dejar de lado la inteligencia si eres un sacerdote en una ciudad de intrigas políticas no sea muy buena idea.
Luego deberás tirar tres dados de 10 para cada una de las tres características básicas. El resultado será que en las tres tendremos una puntuación entre 1 y 10 (0). Distribuye las puntuaciones como prefieras, asignando la mayor puntuación a la característica que creas que más va a necesitar tu personaje.
Después deberás tirar tres dados de cuatro, y los puntos que obtengas serán los dados adicionales que podrás asignar a fortalecer tus características básicas (por lo que técnicamente es imposible comenzar a jugar con un personaje de nivel 2) o bien comprar dados de otra característica. Tal vez te parezca absurdo, pero hasta un mago puede necesitar abrir una puerta atrancada de vez en cuando, (y para eso necesitará RDT de Fuerza).
Como sabrás además de esta división de RDTs cada una de ellas se subdivide en 4 distintas D4, D10, D12 y D20. La puntuación que obtengas con las tiradas de dados iniciales será el número de dados que tengas en todas ellas al comienzo de la aventura. Es decir, si en tu tirada de 1D10 obtuviste un 7 tendrás siete dados en esa reserva de dados, 7D4, 7D10, 7D12 y 7D20.
Una vez elegido el tipo de personaje que vas a ser, su raza y determinadas sus puntuaciones deberás determinar su puntuación de vida. Para ello deberás tirar un dado de 12 y al resultado sumarle la puntuación de fuerza (lo sentimos si dejas de lado esta característica, sabías lo que venía después).
Ejemplo de creación de personaje:
Jorge va a comenzar a jugar a GE/I. Para crearse un personaje se decide por un guerrero elfo. Su nombre es Rort y tiene una edad de 128 años.
Como características básicas escoge: Fuerza, Mente y Destreza.
Al tirar los dados obtiene un 9, un 7 y un 4.
Asigna a destreza, (cree que le pega mejor a un elfo) el 9 a su RDT de Destreza, el 7 a Fuerza y el 4 a Mente.
Posteriormente, tira tres dados de 4 (4, 2,2) un total de 8. Con esta puntuación decide fortalecer su inteligencia, por lo que le asigna 3 puntos. Asigna 2 más a Destreza.
Con los tres restantes decide obtener un poco de magia, 3 dados en RDT de Magia por lo que ahora tiene que elegir conjuros, (ver más adelante).
Es un personaje más complicado de lo que parecía que iba a ser en un principio, pero Jorge decide seguir adelante. Tiene que idear un pasado del personaje para explicar estos rasgos, tal vez de pequeño tuvo un tutor que le enseño algo de magia, o lo aprendió de una humana maga que estaba de paso y que se convirtió en su amante.
Por último ya sólo queda la puntuación de vida. Tira un dado de 12 y obtiene 8 más su fuerza de 7 tiene una Vida de 15 puntos.
En resumen, el personaje guerrero de Jorge queda así.
Nombre: Rort. Raza: elfo Profesión: guerrero de 128 años de edad.
RDT básicas.
Destreza: 11D4, 11D10, 11D12 y 11D20.
Fuerza: 7D4, 7D10, 7D12 y 7D20.
Mente: 7D4, 7D10, 7D12 y 7D20.
RDT adicionales:
Magia: 3D4, 3D10, 3D12, 3D20.
Puntos de vida; 15.
Ya puedes empezar a jugar. Es muy fácil y sencillo.
Se ruega encarecidamente no olvidar que para hacer cosas como esquivar, resolver enigmas o simplemente abrir una puerta atrancada (no hablemos ya de aprobar matemáticas) es necesario tener al menos un dado en las características de Fuerza, Destreza o Mente. Por ello, sería conveniente asignar al menos un dado a cada una de ellas, aunque no sean elegidas características básicas.