Guerras Eternas

El Universo de la Esencia a tu alcance.

Black Hammer, un mundo para el sistema D20

Martillo Negro.

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Todavía no tiemblas al oír estas palabras, no te veo revolverte inquieto en tu silla mirando por encima de tu hombro. Todavía no conoces el terrible mundo de Black Hammer.

Black Hammer funciona bajo varias licencias de reglas abiertas, con lo que las posibilidades de usar el reglamento que más se adapte a tu crónica son mayores.

Durante la historia de los juegos de rol, ha habido un gran número de mundos en los que habéis podido jugar y disfrutar. Pero ninguno como éste.

Black Hammer y sus ciudades respiran un ambiente opresivo, y un terror omnipresente que supera el de otros mundos, porque la naturaleza del mismo es desconocida.

En otros mundos el terror tiene rostro, bien un inmenso imperio maligno que lo domina todo, un dios malvado, demonios, dragones… En Black Hammer, si lo tuvo, ya nadie lo recuerda, aunque sigue estando muy presente. En otros mundos, el mal es la potencia dominante, en Black Hammer incluso el mal se esconde atemorizado.

Imaginad un mundo donde la esperanza se perdió hace un milenio. Y sólo ahora comienza a surgir. No es una esperanza de victoria contra el terror, sólo una esperanza de poder seguir sobreviviendo.

Incluso tras tanto tiempo, los habitantes de Black Hammer no olvidan el antiguo mal que les arrebató a sus antepasados todo aquello que poseían. Sus haciendas, sus riquezas, su libertad, sus vidas, incluso, tal vez, sus almas.

Martillo Negro.

Ya comienzas a sentir inquietud, ¿verdad?

Esta no es una historia de brillantes héroes. No es una historia de grandes reyes altivos. Ni de paladines incorruptos. No esperes ser un héroe que lucha contra el mal a pesar del poder del enemigo, aquí el terror no puede ser derrotado. Sólo queda la duda de cuándo caerás.

Ésta es una historia de supervivientes exiliados del mundo. Sitiados.

Gente que sabe que su terror tiene un nombre. Uno que no pronunciarán. Uno que no pronunciaré ahora.

Supervivientes, predadores, víctimas.

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Martillo Negro dio origen a un mundo como no hay otro.

Un mundo de magias extrañas, únicas.

Un mundo de ciudades peculiares, nunca visitadas.

Un mundo con criaturas como nunca has visto y que, con un poco de suerte, nunca verás.

Black Hammer no es un mundo para débiles, o por lo menos, para débiles que estén solos.

Todo lo que creías saber de los mundos de fantasía, de sus razas, pueblos, magia y criaturas no vale para nada.

Aquí todo es distinto, porque no hay ningún mundo como éste.

Si no lo crees. Adelante. Dentro te esperan Alquimistas Vitriales y Maestros Arbóreos. Magos de las Nieblas Muertas y trolls de plaga, dióscuros y dragómadas.

Y más allá. Devoradores de mentes kaeremitas, demonios eferentes, dragones cronománticos, bestias tenumbrales y muchas maravillas más.

Si tienes suerte, sobrevivirás hasta ver la próxima ciudad.

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De la mano de Jose Carlos, y Francisco Agenjo, autores de Ichar, Guerras Eternas, Biblioteca de los Sueños y Homo Novus, tenemos el gusto de presentaros un nuevo mundo de fantasía compatible con la licencia D20.Black Hammer presenta un novedoso sistema de presentación, que te permitirá adentrarte en el mundo de forma completa pero gradual.No esperes grandes manuales que incluyan una gigantesca descripción del mundo, porque el mundo de Black Hammer está en su mayor parte inexplorado. No esperes una lista de exhaustiva de clases de prestigio, ni nuevas razas, ni nuevas magias, porque cada ciudad es un mundo único en sí mismo.El Black Hammer irás conociendo nuevas secciones del mundo a medida que avances en el juego, nuevas ciudades, nuevas criaturas, haciendo mucho más sencillo conocerlo, y aumentando mucho las posibilidades del mundo.
Además, la presentación del libro hace mucho hincapié en la ambientación. No queríamos un libro de rol al uso, con enormes listas de equipo, ni elaboradas reglas. Nos hemos centrado en ofreceros algo que nadie hasta ahora haya hecho.
Por ello, el sistema inicial del juego es el archiconocido D20, pero en nuestra página web podrás descargarte una adaptación para el sistema RyF. Black Hammer funciona bajo varias licencias de reglas abiertas, con lo que las posibilidades de usar el reglamento que más se adapte a tu crónica son mayores.Y dicho todo lo que no podrás encontrar aquí, nos queda lo que sí vas a tener.
Historias y ambientación entremezcladas con personajes, entornos de fantasía urbana y criaturas increíbles, como los trolls de plaga, una nueva plantilla única de este mundo. Razas únicas y misteriosas, como los dragómadas, clases de prestigio exclusivas, como los magos de las nieblas grises y los dioscuros.
Un mundo extraño, que no se parece a ninguno de los que has visto hasta ahora y muchas buenas y originales ideas que hasta ahora no habían sido llevadas a la práctica.Más de 150 páginas de encuentros, tramas, historias y nuevas ideas que podrás disfrutar si te adentras en el terrible, y exótico mundo de Black Hammer.
Black Hammer
168 páginas b/n
Autores: Jose Carlos y Francisco Agenjo
Ilustraciones de: Jaime García Mendoza, Jose María Neila García y Daniel San Andrés
Precio aproximado: 18,95 euros.
A la venta en Diciembre 2007/Enero de 2008

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Diciembre 13, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Mundos | | Aún no hay comentarios

Sistema Noircom

Noircom es un mundo alejado de la guerra, lo cual lo convierte en extraño en el mundo de Guerras Eternas.

El sistema Noir destaca por la cantidad de planetas que contiene, cerca de una veintena de planetas medianos, y docenas más de planetas gigantes y enanos. Sin embargo, ninguno de ellos está habitado, aunque todos ellos fueron terraformados por alguien hace mucho tiempo.

Sobre cada uno de estos planetas pesa la leyenda de que son las tumbas de una especie tan antigua como la Esenia. Quizás la primera raza sintiente que se creó, y esos rumores ya la convierten de por sí en objeto de extrañas habladurías.

Sin saber siquiera si existen de verdad, cientos de naves llegan cada ciclo para buscar evidencias del paradero de los Noir. Ninguna ha logrado nada, a pesar de que muchas de ellas cuentan con tecnología increíblemente avanzada.

Se ha visto rondando el sistema Piconaves de los Trollian, orbitales sentientes de los núcleos de plasma y cazadores alción, algunas de las razas más esquivas y extrañas de la esencia.

Ninguna parece haber logrado nada. Y nadie se atreve a investigar en profundidad, es decir, aterrizando en su superficie y excavando, porque según todos los indicios, extrañas energías oscuras inundan las cuevas y el interior de cada planeta.

Energías que podrían indicar que los rumores son ciertos, y los Noir son la raza más peligrosa de la Esencia, y a ninguno de los bandos le interesa despertarla.

Mientras sus superficies oscuras y silenciosas orbitan el sol moribundo, con una edad que nadie ha conseguido datar, pero que podría ser más antiguo que el kralex en el que se encuentra, sólo estremecidas por los vientos huracanados y los rugidos de los volcanes rompiendo las rocas.

Julio 29, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Mundos | | Aún no hay comentarios

Escenarios para Imperio

Lo siguientes escenarios son lugares donde puedes ambientar alguna de tus partidas de Imperio.

Puedes utilizarlos a tu antojo como trasfondo de una aventura, como objetivo a conquistar o defender, o como lugar de origen de intrigas o PNJ´s.

  • Hidra.

Hidra es una barrera, quizás una de las mayores que se conocen, pero dada la inmensidad del Imperio nadie puede asegurarlo, excepto el alto Mando del Imperio.

Su nombre deriva de su multitud de frentes. Cuando parece que uno está controlado, la lucha se extiende y aparecen dos frentes en su lugar.

La formación de la barrera fue una sorpresa tanto para el Imperio como para sus enemigos en ella, un conjunto de vastos reinos armados con naves de alta tecnología por la miriada de enemigos del Imperio, y legiones de fanáticos que odian al Emperador y acuden en masa a combatirle.

Lo que iba a ser una simple anexión de un par de galaxias gigantes y sus microgalaxias satélites se extendió en cuestión de meses al supercúmulo local.

De todos los confines de ese universo acudieron enemigos del Imperio dispuestos a cobrarse venganza, y el efecto expansivo se multiplicó.

Universo tras universo, nódulo tras nódulo, kralex tras kralex, la guerra se extendió y hombres y máquinas confluyeron sobre Hidra, comprometiendo recursos y exterminando vidas.

  • Las fábricas de nanotecnología de Reginius.

La nanotecnología es una ciencia que muchas civilizaciones ven como el culmen de su desarrollo. Con ella la materia, la energía y al ciencias de la vida parecen plegarse a las necesidades de quien las controla.

Sin embargo, en el imperio trabajan a escalas que dejarían pasmados a estas potencias, tanto a nivel macro como micro.

Las llamadas fábricas de nanotecnología de Reginius son uno de esos instrumentos que sitúan el imperio por encima de sus rivales.

El nombre de nano sólo es aplicado a estas factorías de forma genérica, pues muchas de sus fundiciones y hornos ensambladores trabajan a niveles inferiores. Las fuerzas que manejan son la picotecnologia, femtotecnología y atotecnología, e incluso se rumorea que escalas mucho menores.

Los ensambladores producen metales capaces de resistir la explosiones del nacimiento de universos, materiales tan ligeros que un universo compuesto de ellos pesa menos de un microgramo, superconductores para la fabricación de los superordenadores estratégicos del imperio que trabajan por debajo de lo -273º, y navíos de combate o armaduras empleadas en las fuerzas de choque del Emperador.

La colección de armaduras y trajes de combate del mismo, así como las armas blancas de su guardia personal han salido de estas fábricas.

La llegada a uno de los sistemas donde están de estas fábricas es impresionante para quien las contemple por primera vez.

Situadas orbitando un agujero negro, en el límite del horizonte de sucesos, las fábricas recogen la inmensa energía que el agujero negro expulsa, convirtiéndola en todo lo que los aliados necesitan para su defensa y para la guerra.

En órbita alrededor del agujero, una inmensa hilera de navíos entra y sale de las factorías con su carga repleta, partiendo hacia los mil confines del Imperio aumentando la riqueza de sus gentes, y la fuerza de sus ejércitos.

Las factorías están fuertemente protegidas, incluso se mudan de lugar cada cierto tiempo, siguiendo protocolos de seguridad muy estrictos.

  • Los Palacios de Invierno.

Uno de las joyas del Imperio son estos palacios que orbitan acreedor de una estrella azul.

Como perlas alrededor de un pálido cuello, dan vueltas cien palacios del tamaño de un planeta, cada uno ellos único e incomparable.

Formas inverosímiles de colores y luces doradas, plateadas, diamantinas, oscuras, los palacios son las sedes de los mayores festejos son celebrados aquí.

Cada palacio posee una decoración cambiante, que se adapta al tono de cada fiesta, y la información recorre sus paredes a lo largo de circuitos, por lo que los invitados y empleados reciben una variedad de información útil en sus sensores y filtros sensitivos.

Canciones, poemas, disfraces que se descargan y que los nanotrajes componen al gusto de su portador, hologramas para adoptar apariencias variadas, historias, cuentos, aventuras de realidad virtual, todo ellos mezclándose con los productos de último confín del Emperio.

Estas fiestas son sede de intrigas palaciegas y de luchas por el poder dentro del Imperio, pero también sirven a los aliados para deslumbrar a futuros aliados, y para hacer temblar a posibles enemigos.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Imperio, Mundos | | Aún no hay comentarios

Guerian

Guerian es un sistema solar con una estrella roja en su centro y dos planetas gemelos que orbitan a su alrededor en órbitas opuestas.

Los Yasari, el pueblo que vive aquí, poseen una gran capacidad tecnológica, con la que han sido capaces de detener la muerte de su sol, incluso se dice que podrían controlar las fuerzas gravitacionales de todo el universo.

El rasgo más llamativo de este pueblo es su cultura, pues son una sociedad pacífica. Se dice que serán los últimos en unirse a cualquier confrontación y que cuando lo hagan no quedará esperanza en la Esencia.

Habitan en el planeta llamado Sivar, uno de los dos gemelos. Cada vez que un Yasari da a luz nacen tres niños gemelos, de ellos sólo uno es capaz de tener hijos a su vez. Los otros dos son estériles y opuestos como el día y la noche.

Por tradición, este singular pueblo, entrega a los dos niños no fértiles a una raza hermana que vela por su pureza genética, los Jes. Éstos a su vez abandonan a los niños en el otro planeta gemelo, Ferálom. Durante milenios estos niños han formado dos bandos enfrentados, los Tilan, rubios con ojos azules y verdes y esbeltos son malvados por naturaleza.

Los denominados Nalit benignos de nacimiento, morenos de piel y bello, fuertes y de ojos oscuros son llamados los Hijos del Bien.

Sin embargo, de vez en cuando se produce un “error” y el destino de un niño es terminar en el bando opuesto, en medio de una guerra sin cuartel.  Criados como la flor y nata de los ejércitos Tilan y Nalit estos niños son poderosos luchadores, que se enfrentan a menudo al desprecio de sus congéneres y que pueden infiltrarse en las fortalezas enemigas.

La tecnología les es negada a ambos bandos y los rudimentos de la forja, la construcción y otras artes se han ido desarrollando en un mundo donde seres inmortales se lanzan con valor y arrojo a la batalla casi a diario.

Feral, como es llamado por sus habitantes es un planeta en guerra. Utilizando armas tradicionales Yasari los Tilan y los Nalit se matan con un odio que sólo puede darse entre hermanos enfrentados. Las armas tradicionales de su pasado decidirán la guerra, y por acuerdo de ambos bandos el avance tecnológico está prohibido.

La lucha por la supremacía se desarrolla tanto en la superficie del planeta como en sus entrañas.

Los Tilan construyen fortalezas bajo tierra, cerca de los minerales con los que desean subyugar a sus hermanos.

Los Nalit lo hacen en la superficie, cerca de los cada vez menos numerosos paisajes, a los que acuden a meditar tras la batalla.

En ambos bandos se erigen construcciones que pretender invadir terreno enemigo, objeto de asedio continuo estas fortalezas se lazan o penetran sobre la tierra como puñales asesinos.

Los Tilan cavan túneles a la superficie para asaltar las fortalezas rivales, y en cualquier momento una partida de guerra Nalit puede abrir el techo de una caverna para asaltar el refugio de sus hermanos en sangre.

Por ello las entrañas de Feral se hallan rasgadas por una red de túneles infinitamente grande, pasillos de comunicación, oquedades naturales, guaridas de monstruos y grutas destinadas a atacar al enemigo.

Esto convierte al planeta en una trampa mortal, pues en la franja de varios kilómetros que separa ambos reinos acechan los Hijos Obscenos.

Los estériles habitantes de Feral no se resignan a que sus refuerzos se reduzcan a los envíos de unos pobres descastados anualmente.

Por ello realizan la más extraña de las ceremonias. Cuando un guerrero de uno u otro bando llega a mayor de edad se transforma en un Señor de las Bestias.

Cada uno de ellos dirige una camada de criaturas, criadas en cautividad. Estas enormes y mortales bestias son llamados los Hijos Obscenos, pues son guardadas por sus maestros como si fuesen sus hijos, y luchan por su bando en cualquier terreno.

Hay un sin fin de tipos de señores de las bestias pero todos causan la destrucción en los campos de batalla.

Las bestias son criadas como gemelos opuestos de las bestias de sus rivales. Existen también algunas bestias que sólo un bando sabe como criar. Éstas son guardadas como tesoros por todos los miembros de su bando.

Además, cada señor de las Bestias obtiene diferentes poderes, otorgados por sus animales de compañía y caza.

Los océanos de agua dulce de este planeta también han sido colonizados para la guerra. Toda su superficie está cubierta por fortalezas de madera y piedra. Grandes bloques de hierro y acero penetran en los océanos y pasillos subterráneos surcan la plataforma abisal.

Este es un nuevo mundo de batalla, Guerrero. Enormes fortalezas, bestias especiales, guerreros, poderosos seres, océanos para combatir y subterráneos que cubren el planeta como una telaraña de muerte.

Ejemplos de bestias:

Bestia Tilan: Crandan.  Se trata de una enorme masa de músculos de color negra. Su piel correosa e impenetrable, su tamaño de más de 3 metros de altura, su forma bípeda, brazos largos y terminados en garras y capacidad de salto asombrosas le hacen ideal para asaltar fortalezas. Siempre actuan en grupos de cinco, grupos que están muy unidos.

Poder especial Salto: dificultad 45.  Por cada punto de éxito el Crandan puede saltar dos metros de longitud o uno de altitud.

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B 

25D

RDT Mente:

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Salto

15D

Puntos de Vida:

56

Bestia Nalit: Nadnark.  Al igual que sus gemelos opuestos, los crandan, su tamaño y fuerza les hace ideales para lanzarlos sobre enemigos desprevenidos. Son de color albino y se mantienen en cuevas hasta que llega la hora de lanzarlos al ataque.

 

Su poder consiste en Cavar: dificultad 55, y por cada punto de éxito pueden cavar 1 metro en roca sólida.

 

RDT Fuerza: B

30D

RDT Destreza: B

25D

RDT Mente:

3D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Cavar

15D

Puntos de Vida:

56

 

 

 

 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

Los Cristales de Hort

La luna Cristalina, que representa el ojo vigilante del dios Hort, gira día y noche observando a los seres que viven en los mágicos reinos y bosques del planeta.

Los cristales de Hort son pequeños fragmentos que caen de vez en cuando en la superficie del planeta, procedentes de la luna los cristales irradian una energía mágica que transmiten al primero que los toca. Esta energía tiene una cualidad especial, proporciona un punto permanente (1D20, 1D12, 1D10 y 1D4) a la RDT de la característica más débil del personaje.

La inmensa masa cristalina gira sobre las cabezas de los habitantes de los Reinos de Hort, como se llaman a sí mismos los habitantes del mundo de DarThonan. Sus cristales son atesorados y buscados, guerras enteras estallan al paso de sus estelas de entrada y miles han muerto, y seguirán muriendo por conseguirlos.

El mundo de DarThonan se encuentra en una época equivalente a la Edad Media de nuestra Tierra. Nunca se ha visto un mundo más prolífico en seres, miles de razas comparten sus recursos, luchan en sus campos, o cazan en sus bosques. Elfos, enanos, humanos, urauts, dragones y miles de criaturas más viven y mueren a mayor gloria de Hort.

Lucha con demonios, caza a los vampiros, reta a los magos, sé uno con la magia y el poder de Hort. Contempla criaturas jamás soñadas, hechizos nunca vistos y escuelas especiales  de magia. Pon tus manos sobre objetos mágicos que harían temblar de envidia a cualquier archimago de la Esencia, construidos con las carcasas vacías de energía de los cristales de Hort, pero aun así inmensamente poderosos.

Durante milenios los magos de Hort han buscado un modo de utilizar los cristales recién caídos, que conservan toda su energía, en la creación de objeto mágico definitivo. Hasta ahora sólo es un sueño.

Por otro lado, los habitantes de DarThonan, reverencian al hermano gemelo de Hort, el Dios Oscuro. Sin nombre conocido, este dios oculta cada pocos meses el Ojo de Hort. Nadie sabe como pasa esto, pero cuando ocurre la luna cristalina se vuelve oscura y no refleja la luz del sol. En tus manos está descubrir si se trata de un complicado eclipse, si es otro satélite oculto o si la superficie de Hort se vuelve oscura por alguna magia poderosa.

Ambiente de misterio cultural, ruinas malditas, montañas inexploradas mundos subterráneos, reinos mágicos y níveos desiertos, Todo esto y más encontrarás en DarThonan, el mundo de Los Cristales de Hort.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

Mundo Arkonii

Los Arkonii, armaduras vivientes de estructura metálica e inteligencia alienígena, son seres simbióticos que se alimentan de la energía espiritual que les proporciona la unión con un anfitrión vivo.

Los Arkonii se unen a cualquier especia viviente, humanos, elfos, dragones, tajj, urauts, y a cambio de compartir la mente con ello les proporcionan poderes especiales así como una enorme fuerza.

El principal inconveniente es que la simbiosis detiene los procesos físicos del receptor, por lo que no evoluciona ni crece en poder.

Quien sí aumenta en experiencia, poder y evolución es la armadura Arkonii, por lo que sus poderes se incrementan cada día que pasa como cualquier otro ser vivo (ganando puntos de supervivencia).

Verse arrancado de una Arkonii es una experiencia traumática para el receptor, pues no sólo pierdes un compañero de décadas, sino que vuelves a ser un ser normal, con lo que la pérdida de poder conlleva.

Normalmente la armadura lo que no impide es el nacimiento de hijo, por lo que los personajes sí tienen descendencia, se han dado casos, uno entre cientos de niños que nacen unidos a una “armadura natal”. Estas armaduras no pueden ser arrebatadas a su portador sin matar a ambos.

Son las armaduras las que, por su propia voluntad, eligen a los huéspedes más adecuados, de la misma forma, si éste no se comporta como espera la armadura (decisión que queda en manos del Director de Guerra) le abandonarán.

 

Existen cinco tipos de armadura, las que proporcionan fuerza y destreza, las que confieren magia, las que otorgan poderes psíquicos las que aumentan la mente y las llamadas neo-natales.

Estás últimas son las más poderosas de todas, son armaduras que han crecido unidas a un huésped desde el nacimiento, y confieren los poderes de los cuatro tipos anteriores. Las armaduras neonatales heredan los poderes del padre y la madre arkoniis. Es decir, si un humano-arkoni con armadura de fuerza y destreza se empareje a una elfa con armadura de magia el resultado será, casi con toda seguridad, un semielfo con una armadura que le proporcione fuerza y destreza sobrehumanas así como capacidades mágicas.

Uno de cada mil niños nace un Neo-natal arkonii sin armadura, su cuerpo al completo se ha convertido en una armadura y los poderes forman parte de él. Sin embargo, estos niños híbridos nunca podrán tener descendencia. Corre la leyenda de que cuando uno de estos neo-natales sin armadura sea capaz de engendran un hijo, el resultado será el dios de los arkonii encarnado.

Lo que pase después sólo son leyendas y habladurías.

Dentro de la sociedad arkonii existen varios tipos:

Los benignos, Lais.

Los malvados, Rajnotep.

Los neutrales, Taguelian.

Los guardianes del Orden: Sera-p-ares

Los cazadores, Dor-haptotec.

Cada uno de ellos sigue sus propios objetivos, por lo que influirán en su portador y le indicarán sutilmente el curso de acción. Quien lleva un Arkonii se arriesga a perder su libre albedrío, pero a cambio puede obtener la gloria y el poder eternos.

Ejemplo de Arkonii:

Arkonii: Velan.  Rajnotep simbiótico con un elfo mago. Otorga destreza y fuerza. Armadura de color azulado que cubre todo el cuerpo hasta el cuello y parte de la zona posterior de la cabeza.

RDT Fuerza:

35D + 8D de su portador

RDT Destreza:

40D + 15D de su portador

RDT Mente:

35D + 10D de su portador

RDT Magia:

3D del portador.

RDT Poder: B Fuerza Permanente

35D

Puntos de Vida:

55 + 13 del portador.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

Elite World

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La Luna, escenario de cruentas luchas por el poder, en ellas cientos de personas participan en una prueba mortal que les encumbrará en caso de vencer. Para los perdedores sólo resta morir. Los vencedores reciben un billete para la tierra, documentación y una nueva identidad. Lo mejor de todo es “el Baño”. Sólo a los vencedores se les permite zambullirse en este tanque especial donde se adquieren los más variados poderes.

Un gran globo de cristal verde con plasma energético en su interior, sujeto al techo por un pedestal cibernético que inserta implantes biónicos e inocula diversas sustancias mutágenas. Sujeto al suelo por una gran garra draconil que otorga poderes mágicos. De esta forma se crean todo tipo de seres, magos, supereseres, mutantes, ciborgs, etc.

Estos seres viajarán a la Tierra donde podrán vivir y luchar libremente durante el resto de su vida. Pueden elegir descender en una de las tres zonas:

Asia-Australia: ahora totalmente cubierta por megaciudades es el mayor complejo metropolitano del planeta. Aliada de África-Antártida en la Guerra de los Tres Sistemas.

África-Antártida: una zona donde la Naturaleza se desarrolla sin interferencias. Sólo los más aventureros viven allí. En la actualidad incluye la región amazónica.

 América: la Zona de Guerra. A ella van los guerreros con ansias de gloria y los locos. Es un régimen dictatorial que lucha por gobernar el mundo contra las otras zonas. La guerra se desarrolla en Europa.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

Neurosoma

En este mundo, los ciberimplantes son cosa común, las corporaciones dominan el planeta y cazadores de ciborgs y delincuentes son contratados por la policía para limpiar las cada vez más violentas calles.

Hace doce años, en uno de los tres satélites del planeta se descubrió una roca biológica cuyo principal uso comercial es que de ella se destila el Neurosoma, una droga blanda que permite desarrollar grandes aventuras en sistemas de ordenadores donde se está conectado. Es decir, si cualquier persona conectada a un ordenador la toma la palabra realidad virtual toma un nuevo rumbo y adquiere una nueva dimensión.

La ciencia ha avanzado tanto con el “inductor”, que se pueden generar mundos ilusorios sólo con el poder de la mente amplificado por el neurosoma. Los gobiernos de todo el mundo lo utilizan para mantener el orden social, ofreciendo las maravillas de la realidad virtual como premio a los buenos trabajadores y a los que no protestan.

Se han establecido competiciones, mundos interconectados, ciudades y tabernas virtuales donde se compite, se comenta información y leyendas.

Los inadaptados o los que protestan, así como los que pierden en los torneos, no pueden entrar el este mundo virtual en semanas, y eso es un castigo muy duro.

Pero en los últimos meses varios “viajeros” han caído en estado de coma, pocos salen de él y los que lo hacen tienen la mente trastornada y hablan de un mal que vendrá, no recuerdan nada más.

Los científicos buscan una explicación, y los gobiernos y corporaciones temen que sea un plan criminal o algo peor.

La droga Neurosoma es una piedra de propiedades extrañas que crea adición. La gente sólo desea vivir en el inductor y pocos disfrutan en el mundo real, se han establecido programas de recolección de genes para fábricas de crianza y el comer se ha vuelto una tarea mecánica.

Grupos de liberación luchan por desenganchar a la gente, contra las empresas, los gobiernos y los traficantes. Elige ser un guerrero en la Neuro-Red o un luchador del mundo real. Aquí todo es posible.


 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

Olises-Than

La Gran Than iluminaba las tranquilas aguas en las que flotaban tranquilos unos gigantescos seres. A lo lejos, se veían docenas de grandes rocas que iban a la deriva en el interior del océano. Una de ellas se acercó demasiado a un Klanet y fue a chocar contra su superficie.

Ésta podría ser la descripción simplificada de un día en el sistema planetario de Olises-Than, un sistema solar cinco veces más grande que el nuestro y completamente formado por agua. Donde otros sistemas tienen vacío sideral.

En su centro está la Than, un gigantesco núcleo de rocas mágicas del tamaño de la mitad de nuestro sol.  Esta roca que se sitúa como centro de todo el sistema irradia una luz mágica que caldea toda la zona circundante. Orbitando esta “estrella” varios planetoides llamados Klanets rodeados del agua y numerosos sistemas de asteroides mantienen civilizaciones acuáticas.

El resto del sistema se divide en las siguientes partes:

-          La parte más cercana al “sol”, tan caliente que sólo viven en ella seres muy especializados, microorganismos y elementales de fuego, agua, piedra y magia pura. Existen diversas bases de razas que utilizan o bien la alta tecnología o bien una poderosa magia para habitar allí.

-          La segunda zona subsiguiente está habitada ya por más seres. Éstos viven flotando y nadando libres por los océanos sin fin o bien sobre klanets. Estos enormes planetas sumergidos que giran en órbita sobre la Than mantienen tanto civilizaciones acuáticas en su superficie como enormes galerías inundadas y cuevas de aire donde los respiradores de aire sobreviven a duras penas. Existen razas anfibias, colonias flotantes y grandes monstruos del tamaño de edificios que se ocultan en las sobras de un klanet en busca de presas. Verás desde partidas de exploradores con lanzas y magos en sus filas hasta guerra submarinas donde láseres de dispersión atraviesan las corrientes.

-          La tercera zona es la de asteroides. Rocas y seres vivos flotan entre enormes cementerios de pecios submarinos, con las quillas abiertas por las rocas. Piratas y cazadores acechan víctimas débiles e indefensas.

-          La cuarta zona es la zona más habitada. Los klanets son más prósperos aquí, y civilizaciones milenarias han surgido y muerto aquí. Busca las ciudades perdidas en los mares, o los secretos de archimagos ocultos y arrastrados por las corrientes.

-          La quinta es la Zona Oscura. Casi no llega luz de la Than y seres albinos subacuáticos y abisales la habitan.  En ella se sitúan las prisiones de diversas civilizaciones y allí viven los seres más duros, están las tabernas más famosas y es punto de parada de mercenarios y bárbaros.

-          La última zona es la zona exterior o negativa. Linda con el frío espacial. En ella moran los no muertos y seres negativos ansiosos de robar la calidez de los vivos. Las más antiguas leyendas narran cuentos sobre un planeta oscuro perdido que todo el mundo busca por los secretos que esconde.

Así es Olises-Than, un universo acuático con pocos seres que respiren aire normal y donde los aventureros respiradores de aire son curiosidades que bien pueden obtener la atención de una bella sirena o de un grupo de piratas branquiales.

Portales mágicos, colisiones de rocas del tamaño de una luna, mantas gigantes, elfos y enanos acuáticos y miles de maravillas submarinas te esperan.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | | Aún no hay comentarios

Armatronic-Thar

Un rayo iluminó el nocturno cielo sobre las montañas. Un cervatillo escondió la cabeza asustado por el tremendo impacto que hizo temblar el suelo. El meteorito se incrustó en la rocosa ladera, y un dorado resplandor brotó del borde de la oquedad, iluminando los árboles circundantes.

Una ardilla, curiosa, se acercó al borde del cráter del impacto y vio resplandecer la cristalina armadura.  Otro armatronic nacería próximamente para deslumbrar al mundo con sus proezas.

En un planeta similar al nuestro una imagen como esta se repite cada año, el  5 de Enero, una armadura de increíble poder cae del cielo como un regalo divino. En cierta forma así es, en el año 2105, equivalente a la Tierra, un científico alemán obtuvo una subvención gubernamental para construir una innovadora armadura de combate que confería a su portador capacidades sobrehumanas, así como acceso a la más alta tecnología y poderes increíbles.

Pronto miles de  armaduras inundaron los mercados de armas mundiales, y miles murieron cuando éstas cayeron en manos de traficantes y criminales. El gobierno alemán se enriqueció sobradamente, mientras que el científico cuyo genio diseñó estas increíbles máquinas apenas tenía dinero para vivir.

Como venganza, el diseñador accionó un dispositivo por el cual toda la fábrica se sellaría, se situaría en órbita geoestacionaria y produciría una armatronic, como así se llama a las armaduras y a sus portadores, cada año. Luego se suicidó.

La aventura de obtener una armatronic es muy peligrosa, porque los gobiernos, empresas, millonarios individuales, cárteles criminales y grupos independientes se disputan cada año unas armaduras que nadie sabe cómo mantener y que nadie sabe donde caerán, hasta segundos antes del impacto.

Lucharás contra criminales con poderosas armaduras, participarás en las Olimpiadas Armatronic o combatirás defendiendo a los pobres en algún país perdido. Eres un Armatronic, tú sellas tu destino.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Imperio, Mundos, Trasfondo | | Aún no hay comentarios