La piel del camaleón (idea para aventura)
El alto Mando os envía llamar para encomandaros una nueva misión.
Tras vuestro últimos éxitos, las misiones son cada vez más frecuentes y más agotadoras, lo que os da una idea de lo desesperado de la situación tras la incorporación a la guerra de las fuerzas de los Mundos alternos.
Una vez en la sala táctica, vuestro superior os pide que os fijéis en la imagen, podéis ver, os dice, un círculo negro en donde debería haber más estrellas y galaxias.
- Hemos descibierto, – os dice indicando el lado inferior derecho de la imagen, – que esta negrura no es natural.
A continuación pasa la imagen y continúa hablando.
- Enviamos una sonda equipada con la tecnogía de sensores más avanzada del sector, y el resultado es éste.
En todo el imperio no existe nada igual, lo hemos consultado.
Se trata de un planeta gaseoso oculto por una tecnología extraña, desconocida, que oculta perfectamente cuerpos gigantescosen todo el espectro energético, luz natura, infrarojos, ultravioletas, gamma, gravedad. La sonda, situada a tan corta distancia no hubiese visto nada si no llegamos a tener la suerte de nuestro lado.
Un comenta pasaba por la zona y chocó con lo que sea que oculta el planeta. Durante una milésima de segundo el planeta fue visible a la luz natural, si vien su influjo gravitatorio y en el resto del espectro siguió siendo indetectable.
En cuanto se dieron cuenta de que eran vulnerables la destruyeron, por lo que su inactividad anterior nos hace suponer que son muy listos.
No sabemos qué es, ni quien vive ahí. Tal vez sea amigo o enemigo, pero sea como sea, queremos esa tecnología para estudiarla y duplicarla.
Así que partid, y traédnosla.
Comienzo de la aventura.
Los personajes deberán viajar hasta el sistema con nombre clave “Camaleón” y adentrarse en el planeta.
¿Cómo lo harán? ¿quien habitará en el planeta, o en sus lunas y porqué permanece oculto mientras la guerra ruge en el exterior? ¿está dispuesto a compartir su tecnología o los PG tendrán que robarla?
Las posibilidades son muchas.
Escenarios para Imperio
Lo siguientes escenarios son lugares donde puedes ambientar alguna de tus partidas de Imperio.
Puedes utilizarlos a tu antojo como trasfondo de una aventura, como objetivo a conquistar o defender, o como lugar de origen de intrigas o PNJ´s.
- Hidra.
Hidra es una barrera, quizás una de las mayores que se conocen, pero dada la inmensidad del Imperio nadie puede asegurarlo, excepto el alto Mando del Imperio.
Su nombre deriva de su multitud de frentes. Cuando parece que uno está controlado, la lucha se extiende y aparecen dos frentes en su lugar.
La formación de la barrera fue una sorpresa tanto para el Imperio como para sus enemigos en ella, un conjunto de vastos reinos armados con naves de alta tecnología por la miriada de enemigos del Imperio, y legiones de fanáticos que odian al Emperador y acuden en masa a combatirle.
Lo que iba a ser una simple anexión de un par de galaxias gigantes y sus microgalaxias satélites se extendió en cuestión de meses al supercúmulo local.
De todos los confines de ese universo acudieron enemigos del Imperio dispuestos a cobrarse venganza, y el efecto expansivo se multiplicó.
Universo tras universo, nódulo tras nódulo, kralex tras kralex, la guerra se extendió y hombres y máquinas confluyeron sobre Hidra, comprometiendo recursos y exterminando vidas.
- Las fábricas de nanotecnología de Reginius.
La nanotecnología es una ciencia que muchas civilizaciones ven como el culmen de su desarrollo. Con ella la materia, la energía y al ciencias de la vida parecen plegarse a las necesidades de quien las controla.
Sin embargo, en el imperio trabajan a escalas que dejarían pasmados a estas potencias, tanto a nivel macro como micro.
Las llamadas fábricas de nanotecnología de Reginius son uno de esos instrumentos que sitúan el imperio por encima de sus rivales.
El nombre de nano sólo es aplicado a estas factorías de forma genérica, pues muchas de sus fundiciones y hornos ensambladores trabajan a niveles inferiores. Las fuerzas que manejan son la picotecnologia, femtotecnología y atotecnología, e incluso se rumorea que escalas mucho menores.
Los ensambladores producen metales capaces de resistir la explosiones del nacimiento de universos, materiales tan ligeros que un universo compuesto de ellos pesa menos de un microgramo, superconductores para la fabricación de los superordenadores estratégicos del imperio que trabajan por debajo de lo -273º, y navíos de combate o armaduras empleadas en las fuerzas de choque del Emperador.
La colección de armaduras y trajes de combate del mismo, así como las armas blancas de su guardia personal han salido de estas fábricas.
La llegada a uno de los sistemas donde están de estas fábricas es impresionante para quien las contemple por primera vez.
Situadas orbitando un agujero negro, en el límite del horizonte de sucesos, las fábricas recogen la inmensa energía que el agujero negro expulsa, convirtiéndola en todo lo que los aliados necesitan para su defensa y para la guerra.
En órbita alrededor del agujero, una inmensa hilera de navíos entra y sale de las factorías con su carga repleta, partiendo hacia los mil confines del Imperio aumentando la riqueza de sus gentes, y la fuerza de sus ejércitos.
Las factorías están fuertemente protegidas, incluso se mudan de lugar cada cierto tiempo, siguiendo protocolos de seguridad muy estrictos.
- Los Palacios de Invierno.
Uno de las joyas del Imperio son estos palacios que orbitan acreedor de una estrella azul.
Como perlas alrededor de un pálido cuello, dan vueltas cien palacios del tamaño de un planeta, cada uno ellos único e incomparable.
Formas inverosímiles de colores y luces doradas, plateadas, diamantinas, oscuras, los palacios son las sedes de los mayores festejos son celebrados aquí.
Cada palacio posee una decoración cambiante, que se adapta al tono de cada fiesta, y la información recorre sus paredes a lo largo de circuitos, por lo que los invitados y empleados reciben una variedad de información útil en sus sensores y filtros sensitivos.
Canciones, poemas, disfraces que se descargan y que los nanotrajes componen al gusto de su portador, hologramas para adoptar apariencias variadas, historias, cuentos, aventuras de realidad virtual, todo ellos mezclándose con los productos de último confín del Emperio.
Estas fiestas son sede de intrigas palaciegas y de luchas por el poder dentro del Imperio, pero también sirven a los aliados para deslumbrar a futuros aliados, y para hacer temblar a posibles enemigos.
Los muladares
Los muladares son una raza única en el universo de Imperio.
Servidores del Emperador desde hace milenios, los muladares son humanoides esbeltos de piel oscura, gustan de ropajes amplios que les permiten una gran variedad de movimientos de combate.
Su estilo de lucha particular se basa en el combate con cuchillos y es llamado Vol´drogar, y su agilidad de movimientos les permite enfrentarse a tropas armadas con armamento más moderno.
En combate, los muladares giran y penetran en las líneas enemigas creando el caos y la confusión, mientras acuchillan y apuñalan a sus enemigos, desbaratando las formaciones y causando el pánico.
Lo peor llega cuando uno de ellos es herido.
Su sangre posee un virus, inocuo para ellos, que penetra en la piel de otros seres vivos, y comienza a extenderse. En cuestión de segundos, los virus sustituyen el ADN celular de la víctima y la convierten en una fábrica de neurotoxinas que, liberadas en sangre, sobrecargan el sistema nervioso simulando dolor.
En menos de cinco turnos, el dolor simulado es tan grande que la criatura afectada entra en coma, sin embargo, el dolor no cesa. Diez turnos después, el cerebro se colapsa y la criatura muere si no es auxiliad con una contra neurotoxina, una vacuna o algún poder o medio mágico que elimine la infección o el dolor.
(Nota para el director de guerra: trata este efecto como un nuevo poder, Gangresangre)
Sociedad.
Los muladares no poseen una sociedad propiamente dicha, ni ningún mundo propio. Incluso su planeta de origen ha sido de olvidado, si es que alguna vez tuvieron alguno.
Por el contrario, los muladares mantienen grupos que viajan en las inmensas naves arca del imperio, separados de otros grupos, y centrados en sus tradiciones y su entrenamiento, viajando de frente de combate a frente de combate.
Por sus servicios, el emperador les ha regalado cinco naves negras, de clase Continente, y con la forma de un muladar que flota en el espacio.
Creencias
Los muladares creen en el combate como dios, no como una personificación, sino como una conexión con la divinidad a través de la muerte de sus enemigos. Cuando mayor es el dolor que infligen mayor es atisbo de divinidad que dicen contemplar.
Sangre sobre las Nieves
Aventura para Guerras Eternas Imperio en formato .PDF
Bajar “Sangre sobre las Nieves“
SISTEMA DELIRIHAN
Existente en ambos universos de juego al mismo tiempo, el sistema Delirihan presenta una peculiaridad que le hace digno de mención.
Nadie sabe porqué, ni qué lo motiva, pero el sistema completo es algo más que un simple sistema solar.
Los planetas que giran en torno al sol llamado Fest presentan una multitud de civilizaciones que comparten su adoración por el dios Delirihan, que flota en el cielo.
La representación del dios es un enorme pórtico estelar del tamaño de un planeta, que a modo de circunferencia celestial puede verse fácilmente en las noches claras desde casi cualquier mundo que lo tenga a la vista.
Enormes gravados surcan su superficie, y maquinaria milenaria ruge en su interior cada vez que se pone en marcha.
Los arqueólogos que exploran y estudian el artefacto datan su edad desde antes del nacimiento de la Esencia. Un descubrimiento tan increíble ha llamado la atención en cada rincón del sistema, y más allá.
Cuando alguien traspasa el portal, aparece en un universo tan extraño que no reconoce la reglas ni las civilizaciones que en él se albergan.
En términos de juego el pórtico llamado Delirihan, de cuyo nombre derivan el del dios y el del sistema en el que se encuentra, es la única forma de pasar desde un juego a otro de los que forman nuestro multiverso.
Atravesando el portal, un miembro de la Orden Eterna podrá llegar a la Esencia en la que transcurre el juego Imperio, y así entrar en una realidad tan distinta que no le recordará nada parecido.
Al contrario, un miembro del Imperio, o uno de sus enemigos podrá llegar al universo de Guerras Eternas, donde dos Imperios combaten para exterminarse mutuamente.
Para los jugadores supone un reto interesante. Pasar de un universo a otro puede parecer fácil, pues comparten las mismas reglas de juego, pero si los personajes quieren sobrevivir deben adaptar su filosofía de vida. En Las Guerras Eternas Imperio la motivación predominante es la Guerra, la lucha. La búsqueda de la justicia aniquilando al adversario, para poder sobrevivir. En Imperio lo que domina es la idea de que la acumulación de poder para los tuyos, para tu Imperio es lo único que te llevará a alcanzar tu destino.
Ambas filosofías se complementan en la vida real, y dentro del juego se entremezclan, sin embargo el concepto original está muy dividido en ambos juegos. Serán los personajes quienes hagan evolucionar su épica hacia donde mejor les parezca.
Recomendamos al Director de Guerra que no abuse del poder que da este sistema, pues los jugadores eligen un ambiente de juego, y sólo cuando ya conozcan perfectamente su Esencia podrán pasar a cualquier otro de los que conforman nuestro multiverso particular.
Sí, has oído bien, cualquier otro. Existen múltiples Esencias, no sólo dos. Nos proponemos diseñar varios sistemas de juego que complementen los dos que componen este volumen. Ampliaremos a Las Guerras Eternas (con su heroísmo y lucha) y a Imperio (con la idea de unidad y poder), y lo haremos con universos que utilicen posturas humanas, como los anteriores y tomen un posicionamiento real frente al mundo.
Las ideas que barajamos son las siguientes, tú decides cual te gusta más, escríbenos y propónnos donde te gustaría jugar.
* Sagrado Deber: en universo de Sagrado Poder es un universo de religión. Como los anteriores utiliza la Esencia como multiverso donde se desarrolla el juego, pero con una diferencia.
Los jugadores representan pueden representar a cinco dioses que dominan toda la Esencia. Estos cinco dioses son tan poderosos que podrían destruirlo todo, pero dependen de sus seguidores y del poder de éstos para subsistir.
Por ello, cada bando debe recopilar poder para prevalecer. No están en guerra continua, existen frecuentes períodos de paz, pero sí hay una gran rivalidad entre las religiones.
Las Cinco Religiones son:
Tecnología.
Magia.
Mente.
Riqueza.
Política.
Como parte de una iglesia los Personajes Guerreros deben reunir poder de la religión que sigan, debilitando la influencia de las demás.
Cada una de las Órdenes eclesiásticas posee sus propias reglas y restricciones, así como sus propias ventajas.
* Tiempo de la Eternidad. El tiempo sí que existe y es importante, así como los viajes temporales. Debido a las características de esta Esencia los PG podrán viajar por el tiempo, cambiando el curso de civilizaciones, y evitando que sus enemigos cambien lo que han hecho.
Existen dos tipos diferentes de viajeros temporales, los Destructores y los constructores. Los PG pertenecen al segundo tipo.
Ambas Órdenes poseen sus propios objetivos. Mientras que los Destructores quieren que la esencia se destruya a sí mima, por motivos desconocidos, los personajes constructores quieren favorecer la creación, el desarrollo de las civilizaciones y de los mundos, y no porque se beneficien de ello, sino por ver hasta donde puede llegar la Esencia.
Ambas Órdenes e enfrentan, unos protegiendo a héroes, mesías, artistas, inventores y científicos, otros intentando asesinarlos, corrompiendo naciones y provocando guerras.
Sólo son dos ideas de las diferentes Esencias que queremos presentaros. Ahora, paraos a pensar las posibilidades de estos juegos en un entorno tan grande, rico y variado como es la Esencia, donde todo es posible. Héroes en guerra, mundos de magia y dragones, batallas espaciales que enfrenten a religiones dispares, o guerras por proteger un recurso valioso, con las motivaciones de todos estos personajes que queremos presentaros.
Y es más, mezclad las posibilidades de juego de cada uno de ellos en uno sólo. El mayor de los juegos que publicaremos no será otro que PODER, donde los PG de uno y otra Esencia puedan descubrir las posibilidades de atravesar el sistema Delirihan en busca de nuevos aliados, de más poder o de enemigos contra los que luchar.
Guerreros Eternos luchando al lado de siervos del Emperador contra una alianza de poderosos guerreros del Imperio del Poder y maestros de la Religión de la Mente. Todo depende de vosotros. Sois vosotros los que nos permitiréis continuar esta épica, la mayor que jamás se soñó, o haréis que siga siendo sólo un bonito sueño de magia, misterio y aventuras.
Y recordad chicos, cuando las Esencias se unen, todo puede ocurrir. Sed Eternos.
CONQUISTA
En un sector del espacio docenas de helicópteros disparaban sus misiles anti carro y sus cañones de plasma contra las fuerzas que se acercaban en la oscuridad, sus modernos radares les permitían localizarlos antes de que lleguen a asomar tras los bosques, la montaña y la oscuridad y sus sistemas de guía les permitirían derribar a tantos de sus cazas y destruir tantos de sus tanques que cuando ambas fuerzas se encontrasen el enemigo estaría seriamente disminuido, y con la moral por los suelos.
Entierra los aerocarros tomaban posiciones, mientras que los cañones antiaéreos y la artillería autopropulsada arrasaba las montañas para desbaratar las fortalezas enemigas. Miles de soldados corrían en apretadas formaciones con sus grises armaduras de blindaje, y docenas de armaduras de combate saltaban sobre las formaciones dirigiéndose a las trincheras cavadas por los ingenieros.
La batalla real comenzaría pronto, y ellos estaban seguros de ganarla.
Lejos, a más de 100.000 años luz de distancia, una flota de combate resistía los bombardeos enemigos, sus cazas espaciales permanecían en los hangares preparados para lanzarse como avispas contra sus enemigos, una vez los torpedos nucleares y de plasma destruyesen las corazas y los escudos de los acorazados y destructores Klon.
Fuera, los rayos de plasma rugían, arrasando las rocas del cercano cinturón de asteroides que separaba las dos flotas, enormes robots del tamaño de casas luchaban contra legiones de klon vestidos con armaduras de combate.
Mientras, la flota de transporte se preparaba para el salto estelar que les llevaría, junto con las cien legiones que transportaba, al corazón del sistema enemigo. Allí, estas pequeñas escaramuzas se convertirían en una verdadera guerra.
El mago daba las últimas órdenes. Sus trasgos y acólitos preparaban ingredientes, pergaminos y extraños artefactos con el fin de que todo estuviese dispuesto cuando su amo preparase las líneas del conjuro.
El valle que rodeaba la torre estaba especialmente silencioso, los animales, como intuyendo lo que se avecinaba habían huido dejando sus hogares hasta que todo hubiese pasado.
La tormenta se acercaba, dispersando los últimos jirones de niebla, y cubriendo las tierras del valle con un tono rocoso, gris y amenazador. La presión de la atmósfera bajaba hasta niveles desconocidos, con lo que el alma parecía flotar como dentro del ojo de un huracán.
En el interior de la torre, al abrigo de los elementos Shivak, el Mago Rojo, recitaba las últimas líneas del que sería su último conjuro, con el que pretendía acumular poder mágico suficiente para erigir una barrera mágica que impidiese entrar a los enemigos en una ciudad, un conjuro totalmente nuevo que le haría ascender en su orden, al tiempo que se granjeaba el respeto y la admiración de sus superiores e iguales.
Las torres de cristal brillaban con la luz de los dos soles. La estrella amarilla estaba poniéndose por el oeste, mientras que la azul refulgía en el cielo.
Soren esquivó un rayo de plasma mientras que sus poderes de adivinación le decían cual sería el próximo movimiento del enemigo. Cuando el ladrón de bancos que había, asaltado el Banco Imperial, saltase sobre él para reducirle a cenizas con su poder, Soren alzaría la red de luz que ocultaba con sus poderes telepáticos, encerrándolo. Si todo fallaba Kristian, el Engendro saltaría sobre el atracador, planeando desde un rascacielos cercano hasta tocarle y robarle toda la vida.
Pero éste sería el último recurso, los líderes de su escuadrón le querían vivo para descubrir mediante la telepatía el escondite del resto de su célula infiltrada.
A Soren no le importaba, hablar con un vivo era más fácil que hablar con un muerto, pero conocía a gente y mediums capaces de hacerlo. Y los mandamases nunca habían dirigido una acción de campo.
El ladrón se arrojó sobre él, rugiendo y con su piel dorada crepitando de energía, y Soren se preparó para recibirle, no sin antes contemplar el espléndido paisaje que se abría a sus pies, a una altura de más de un kilómetro, allí donde brillaban los rascacielos de Imperium City.
La mina estaría abierta pronto, pensó el herrero. Su trabajo en la forja le impedía unirse a los grupos de leñadores que talaban árboles para construir vigas y maderos de sustentación. Tampoco podía unirse a las brigadas de excavación, él debía construir picos, palas y herramientas.
El herrero alzó la vista hacia el valle, abajo, las brigadas de enanos contratados por el duque entraban y salían sin cesar de la mina, y los guardias se recortaban contra las lomas, previniendo una incursión enemiga.
La plata pronto fluiría por los bosques, cuando su pueblo empezase a comerciar con los elfos, trayendo más riquezas al Imperio y fortaleciendo su posición en esa provincia.
Todas estas historias tienen un nexo en común, y es que podrían ser protagonizadas por tus jugadores durante una de las épicas campañas del juego Imperio.
Como ves en todas ellas hay elementos comunes, se trata de personas, magos, soldados, que persiguen un objetivo común, fortalecer su hogar, el Imperio, y aumentar su poder.
Como ya sabrás el Imperio está en expansión, demasiados son los peligros como para estancarse y confiarse en una simple porción de la Esencia. Tantos son los enemigos que todos deben ser destruidos o integrados en el interior de él.
Por ello el Emperador dictó hace mil años los llamados Edictos de la supervivencia, conocidos hoy en día como la Proclama de la Conquista. Aún hoy siguen teniendo plena vigencia, y miles de universos y kralex los siguen cada día como los mandamientos de una nueva era.
En ellos el emperador dictó las leyes que todo ciudadano del Imperio debería seguir para aumentar el poder y así las posibilidades de sobrevivir.
Estos son:
Ì Poder sobre todo: El Imperio debe sobrevivir, nuestro destino es unir a toda la Esencia para que todos los pueblos y civilizaciones puedan alcanzar los logros a los que están destinados sin que una guerra o una invasión destruyan las joyas milenarias de ninguna cultura. Para ello debemos unirlo todo, y así tener poder sobre todo.
Ì El Poder de uno es el del Imperio: debes aumentar tu poder, pues así el poder del Imperio crecerá. Tú eres un ciudadano del Imperio, por lo que el Imperio eres tú.
Ì Lealtad:: tu sacrificio a favor del bien común significa una sola cosas, que tu lealtad para con los tuyos debe ser eterna, no podemos vacilar en nuestra unidad pues si así ocurriese, caeríamos bajo las garras del Mal.
Estos edictos son como los mandamientos que mantienen unido el Imperio, en resumen piden tres cosas a los ciudadanos imperiales, unidad, lealtad y conquista.
Recientemente los consejeros imperiales han promulgado una Lex Imperialis en la que proponen al ciudadano diferentes formas de cumplir los Edictos de la Conquista.
Ü Conquista territorios: el territorio es una de las claves del poder. Con ellos podremos cultivar cosechas, extraer minerales y asentar colonos. Por ello el deber de todo buen ciudadano es aumenta los territorios del Imperio.
Ü Cread nuevas tecnologías: la tecnología en el Imperio es desigual, sin embargo cualquier avance menor en cualquier planeta o reino puede salvar la vida de todo el Imperio. Vuestro deber es reunir, descubrir o arrebatar al enemigo toda la tecnología posible.
Ü La Magia es la clave: el otro extremo de la balanza. Con la magia el Imperio se hace poderoso, por ello los mago y sacerdotes imperiales tienen el deber de crear nuevos encantamientos, conjuros y hechizos con los que enfrentarnos a las amenazas.
Ü Defiende tu hogar. No todo es conquista en la lucha por la supervivencia. Debes fortalecer tu hogar, hacerlo más seguro militar, política y económicamente. Descubrir espías, o luchar contra infiltrados es una tarea de vital importancia. Hemos visto innumerables veces cómo los imperios se rendían ante traiciones internas cuando los ejércitos no podían ponerlos de rodillas. El Imperio debe permanecer unido.
Ü Crea riqueza: bien sea mediante la formación de empresas. El descubrimiento de tesoros, yacimientos minerales, obteniendo reinos vasallos, o como sea debes aumentar las arcas del Imperio. Nuestras fuerzas y la maquinaria de guerra es un continuo desangramiento de recursos. Trae recursos.
Ü Consigue aliados. Nuestros aliados pueden ser parte del Imperio en el futuro, y ahora nos prestan un valioso servicio en la defensa del Imperio.
Ü Crea armadas: construye ejércitos, eleva torres, recluta magos, erige castillos, construye naves de guerra. Cuanto más poder militar obtengas para ti, más beneficiado se verá el Imperio y los tuyos.
Como ves las posibilidades del juego son muchas. Tú y tu jugadores podéis desde disfrutar con campañas de conquista de territorios plagados de monstruos, limpiando castillos abandonados, ruinas y montañas. Escoltar caravanas, establecer minas y rutas comerciales, investigar nuevos hechizos, robar a los malvados, ayudar a colonos en planetas lejanos o lo que queráis. Sólo se os pide una cosa, que comprendáis formáis parte de un bien mayor, donde las hazañas individuales benefician a todos, pero que sin unidad no conseguiríamos nuestro objetivo. Soñar el Imperio más grande posible.
Unas palabras aparte de esto, reiterado es muchas veces que éste libro es un juego, por ello nuestro primer y único objetivo es disfrutar de una forma educativa. Aprender y desarrollarnos como personas a la vez que nos reímos y charlamos con nuestros amigos.
Debemos dejar fuera del juego la mezquindad del mundo real, la envidia y los malos rollos. Todos en esta mesa y en muchas otras somos amigos y colegas en la afición más maravillosa que existe, el rol. Sed responsables, gracias.
SERPIENTES EN EL IMPERIO
El Imperio, su sola mención hace que los imperios más débiles tiemblen de terror y que hasta los poderosos Tajj se estremezcan de escalofríos.
Sus kralex se cuentan por legiones, enormes e inmensas fortalezas capaces de igualar a universos enteros viajan por los vacíos siderales buscando más poder y tierras por colonizar. Flotas interminables orbitan sobre millones de planetas, o viajan a universos lejanos, para establecer rutas comerciales, para investigar, explorar o conquistar.
Miles de millones de planetas trabajan para obtener cosechas para alimentar a la creciente población, y para alimentar a las legiones, o para producir artículos de lujo, que aumenten la riqueza de los suyos. Las cofradías comerciantes y las compañías mineras traen productos y riquezas en un flujo continuo, oro, plata, titanium, platino, joyas, maderas exóticas, todo ello se acumula en las arcas imperiales para hacer frente a futuras situaciones de crisis, o para mantener en movimiento ejércitos imparables, pero muy, muy costosos.
La energía se obtiene de millones de soles, nebulosas y planetas gaseosos, se compra y se vende y el plasma corre como la sangre por las venas del Imperio.
Los aventureros viajan a lejanos y remotos reinos, a buscar tesoros, con los que ascender en la corte o la Armada, o a hacer aliados para el Imperio, proteger caravanas y erigir castillos. Cientos de fortalezas se erigen todos los días en los planetas más recónditos y en los más cercanos, docenas de dimensiones y realidades se descubren y exploran, y la magia avanza a un ritmo increíble, en competencia directa con la tecnología.
Los tributos llegan de todos los reinos e imperios aliados, y las provincias y sectores acuden a las fiestas del núcleo para recibir instrucciones, reprimendas o premios.
Las fábricas de armamento trabajan día y noche, y los instructores del Imperio no descansan a ninguna hora. La maquinaria imparable e interminable del Imperio tiene rivales serios, sobre todo porque se encuentra dividida en tantas guerras que nadie las conoce todas, excepto el Emperador.
El Emperador, su nombre, Trantratian, es sinónimo de poder. Los cronistas narran que sólo con su magia y poderes podría subyugar varios kralex. Tal vez exageren, tal vez no, pero sí es cierto que es el humano que mayor poder ha alcanzado en toda la Esencia conocida.
Con sus decisiones puede sacrificar legiones enteras, ejércitos y flotas. Los mundos dependen de su razón, y de su juicio. Por ello ha surgido dentro del Imperio una facción. Su objetivo es hacer que el Emperador ceda parte del poder a un consejo rector. Él sería el Primus del Consejo, pero las decisiones se tomarían por votación.
Hay que decir que las decisiones operativas las toman los comandantes de campo, los generales, mariscales y delegados de sector.
Los planetas tienen gran autonomía, así como los capitanes de flota, los jefes de grupos mercenarios y los aventureros independientes. Millones de personas deciden en la Esencia cada segundo, tomando decisiones que afectan a sus subordinados, pero sólo el emperador puede tomar las decisiones del más lato nivel.
La principal de estas decisiones, y la más deseada, es la capacidad de declarar una Cruzada. En ella el Emperador decide que un reino o imperio enemigo es enemigo anatema del Imperio, y nadie en todo el Imperio podrá descansar hasta que deje de existir como tal, y sea asimilado dentro de nuestras fronteras.
Este poder es deseado por la mayoría de los más poderosos Mariscales de Sector, pues decretarla sobre sus enemigos supondría que todo el Imperio les prestaría su ayuda en su lucha particular.
Es necesario decir que ninguno de los Grandes Mariscales es un traidor al Imperio, pero sí que tienen formas de ver sus conflictos que les llevan a pensar que ellos son los que más podrían beneficiar al Emperador y a los ciudadanos del Imperio, y que sus guerras puntuales son prioritarias.
Es evidente que el Emperador tiene una visión de conjunto mucho mayor, pero ellos aducen que por lo menos para tomar estas decisiones debería escucha a todos los implicados. En su búsqueda de poder los mariscales no han tenido en cuenta que el emperador cuenta con una de las mayores redes de espionaje, no la única, pero sí al mayor del Imperio. Y que siempre atiende los informes de todos los sectores para asignar tropas, recursos y exigir pagos y tributos.
La inclusión en tu campaña de este movimiento para arrebatar al Emperador parte de su omnipotencia podría llevar a épicas más intrigantes, por primera vez existe una cierta oposición interna al Emperador, los Personajes Guerreros podrán luchar por él o por los mariscales y varones, pero siempre teniendo en cuenta que en Imperio debe permanecer unido, siempre fuerte, para poder sobrevivir.
Independientemente de si logran crear un consejo que atienda al Emperador en sus decisiones, y le aconseje, o que mantengan la centralización de las decisiones más importantes, como hasta ahora, los PG deben luchar por sus familias, por el Imperio en el que creen, que llevará la unidad y el progreso a las estrellas y más allá.
Deben ser fieles al Imperio, por encima de sus consideraciones personales, sin importar las cuotas de poder que los varones les ofrezcan, y las riquezas que los enemigos del Imperio les pongan ante los ojos. Si no es así, pasarán a ser personajes no jugadores, pues nuestro objetivo es crear el mayor imperio que se haya imaginado, y debemos trabajar unidos.
Aventuras cortas para diversos mundos de la Esencia.
Os ofrecemos a continuación algunas pequeñas descripciones de aventuras. En ellas se dará pie a gestas gloriosas de una forma esquemática. El Director de Guerra podrá introducir tantos monstruos o seres como desee, así como cambiar las condiciones de la aventura. Drisfrutadlas.
Olises-Than.
Los Reinos de Hielo.
Lejos de la Gran Than, la estrella sumergida del increíble sistema de Olises-Than, un cúmulo de hielo que nunca se funde. Grande como una docena de planetas, situado en el nadir de la Gran Than, este reino sumergido es un peligro para todos aquellos que se adentren en sus cuevas inundadas sin conocerlo. Incluso los nativos se refieren a él como el Devorador Helado.
Los PG han sido enviados ahí con el propósito de infiltrarse en la fortaleza de un semidiós enemigo y secuestrar a su hija. El semidiós, proveniente de otro sistema, pero que ha localizado su base en ese peligroso lugar, no se encuentra en esos momentos en la fortaleza.
Aprovechando que un ejército de guerreros de tu imperio le mantiene ocupado en un sistema alejado los jugadores deben infiltrarse entre los laberintos de hielo, blancos como espejos helados por la muerte, y llegar a la fortaleza.
Ésta está completamente sumergida, y excavada en los hielos eternos. Es inmensa y numerosos monstruos y sirvientes vigilan el lugar. Dentro de la fortaleza y en los laberintos de fuera los PG encontrarán: sirenas, krakens, dragones submarinos, magos tritones, zeliendars, y miles de criaturas más, peligrosas, heladas y mortales.
Sistema Sunner 2xn/3
Planeta Chartir
Segunda Luna
Los aventureros han sido enviados por la Orden Eterna para investigar un extraño fenómeno. Deben recoger muestras de un extraño mineral líquido que unos comerciantes han traído a la sede de la Orden, el planeta Condenación Eterna.
La aventura podría ser una de iniciación en la Orden, la puerta de entrada para PG que deseen iniciarse en los esotéricos caminos de la más mortal fuerza de la Esencia hasta ahora conocida.
Los nativos de Chartir prohiben a los visitantes el uso de tecnología, por lo que es necesario que no porten armas de energía o pistolas. La Orden está muy interesada en establecer relaciones comerciales con los nativos, las pacíficas pero mortales mujeres-serpiente de Chartir. De esta forma conseguirán establecer un intercambio seguro y fluido del preciado mineral.
Dicho mineral, que las mujeres serpientes llaman Sangre de Cristal, surge de la tierra en enormes manantiales que forman espectaculares lagos. La Segunda Luna de Chartir, es un mundo pantanoso, con árboles de cientos de metros de altura, cuya superficie cenagosa sólo se ve rota por los lagos de cristal que brillan en mil colores.
El mineral es algo sagrado para los nativos, por lo que sólo unos héroes valientes que demuestren ser merecedores de él podrán llevárselo.
Las propiedades del líquido son interesantes. Introducido en cualquier máquina u objeto inerte, la magia de la Sangre de Cristal otorga a este conciencia limitada. Es decir, una vida semejante a la de un Golem.
La Orden Eterna está muy interesada en producir un ejército de golems de guerra de titanio, automatizados y semiinteligentes, para defender las fronteras a los Mundos Alternos, recientemente descubiertos por Trantratian, el Primarca Primus.
Otro efecto secundario de la Sangre de Cristal es que quien se sumerja en sus aguas gana la habilidad de respirar en cualquier ambiente, incluido el vacío. Esto no deben conocerlo los PG.
Como oponente los Pg se enfrentarán a Sinay, un Arkonii Rajnotep con una pequeña escolta de urauts y asesinos. La lucha entre los árboles a los pies de los lagos de cristal está servida.
Arkonii: Sinay Rajnotep simbiótico con un semiogro. Otorga destreza y fuerza. Armadura de color negro que cubre todo el cuerpo hasta el cuello y parte de la zona posterior de la cabeza.
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RDT Fuerza: B |
25D + 9D de su portador |
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RDT Destreza: B |
15D + 10D de su portador |
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RDT Mente: B |
10D + 2D de su portador |
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RDT Magia: |
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RDT Poder: B Fuerza Permanente |
10D |
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Puntos de Vida: |
25 + 15 del portador. |
Luna Negra.
Península de Blackian.
Los PG son enviados por sus superiores ha seguir el rastro de unos gouls ladrones de tumbas que se infiltraron en los Grandes Mausoleos y robaron los huesos de Kaliendros, el Viejo. Un anciano dragón de guerra fallecido como héroe del bando de la vida.
Los mariscales de vuestras fuerzas creen que pueden intentar obtener información de su espíritu, por lo que los PG deberán destruir los huesos, o si es posible, recuperarlos para que el héroe descanse en su merecido lugar de reposo.
Los gouls atraviesan tierras de zombies, vampiros y mil engendros más hasta llegar a la península de Blackain, cuya negra tierra contempló el sacrificio de más de mil vidas en sus bosques en uno de los mayores sacrificios rituales.
En el centro de la península se erige un castillo sin nombre habitado por un mago muerto hace eras.
El nigromante pretende combinar el cuerpo de Kalliendros con el espíritu de un dragón maligno de otro mundo, lo que originaría en primer dragón zombie con poderes de fase, aliento destructor de vidas y capaz de atravesar muros de roca sólida.
Los PG no deben permitir que ese engendro nazca. Si logran detener a los ladrones antes de llegar al castillo, mejor, así no deberán enfrentarse a los horrores que un archimago muerto, maligno y enloquecido ha acumulado durante eones.
Enemigos:
Adonaish: mago nigromante humano.
RDT Fuerza: 15D
RDT Destreza: (B) 25D
RDT Mente: (B) 35D
RDT Magia: (B) 50D
Puntos de Vida: 53
Elite World
Nueva Europa
Los PG deben ser superseres para logras terminar esta aventura con éxito. Debido a las características del mundo de juego seria conveniente que tuviesen RDT de Poder. Pero niveles altos, en comparación con los humanos normales, de Mente, Fuerza, Destreza Magia también pueden servir. No olvidemos que este mundo se encuentra sumido en una guerra donde los poderes son las mayores armas.
Los PG son enviados por sus superiores, o por quien les contrate a secuestrar a un predicador que ha surgido en los desiertos de arena del Norte de África. Este hombre tiene el poder de llamar a las masas, y convencerlas para que le sigan. Así está llamando a la insumisión en el bando de los PG.
Nadie sabe si es un simple pacifista loco, o si es un agente infiltrado que pretende debilitar nuestras defensas, pero deben pararle, porque está haciendo mucho daño. Ya son miles los que han caído bajo sus redes y han abandonado sus puestos, entre ellos diversos metahumanos.
Una vez localizado y secuestrado será conducido para su interrogatorio a la base Lunar más cercana.
LA NOCHE NOS DESCUBRE SU ROSTRO: Aventura para Los Reinos de Hort.
La aventura transcurre en Kelian, un pequeño reino al sur de los Reinos de Hort. La población local, lejos de las grandes guerras del Norte, es amigable. Viven en su mayor parte de la pesca, la cual exportan a través de los reinos Silesios hacia el Norte. Su clima cálido, ausencia de enemigos importantes y bosques claros sin grandes plagas o monstruos ha contribuido a crear un clima de paz y tranquilidad. Pero sus habitantes van a descubrir que no todo es lo que parece y que el enemigo acecha en cualquier lugar.
Todo comienza una noche de alegría. El dios Hort envía uno de sus regalos en forma de meteorito. Su estela ígnea refulge brillando en la noche Keliana dirigiéndose hacia el océano.
A lo lejos, se observa como, tras un gran impacto, el fulgor de su magia se sumerge en las eternas aguas, perdido para siempre.
Vuestro grupo de aventureros, que no deben portar armas de fuego o de energía, llega a Kelian un mes después con el fin de comenzar su vida de aventureros en una zona de “bajo riesgo”. Sois conscientes de que no os es posible mediros todavía contra alguno de los grandes dragones de guerra, o ir a cazar tesoros más allá de los Mares Perdidos. Os han dicho que en este pequeño reino se puede encontrar algún patrón que os contrate para buscar algún objeto en algún bosque más o menos peligroso, o como guardia de las caravanas de pescado en salazón que parten al norte.
Los aventureros llegan a la capital de Kelian, Quietud, y allí se instalan en una de las cuatro posadas que admiten viajeros y aventureros. La población es pequeña, no más de cinco mil habitantes. Las calles son limpias, y de noche seguras. Y la población mira bien a los desconocidos.
En la posada, si preguntan les dirán que hace meses que ninguna banda mercenaria, o compañía de aventureros encuentra otro trabajo que no sea escoltar pescado seco hacia el norte. La posadera es agradable, viuda de 45 años con dos hijas de 20 y 18 años respectivamente. Y un hijo de 15 bastante maleducado y malcriado.
La noche siguiente a que los PG lleguen a la ciudad, una vez han descasado un pescador entra en la taberna y pide una cerveza. Todos parecen conocerle. Hasta el momento el único tema interesante de conversación para los parroquianos era el empeoramiento del tiempo, que en pocas horas había pasado de soleado y agradable a verdaderamente hostil, con fuerte marejada y vientos que impedían salir a pescar.
La gente se le acercaba preguntándole porqué se encontraba tan agitado. pero ninguno de ellos obtenía una respuesta coherente. Coerh, como se llamaba, estaba mudo de miedo, rehuía la mirada de todos, y sólo hablaba para pedir otra cerveza más.
Si los personajes se acercan a investigar el alcalde del pueblo, que viene acompañado de la posadera, le pedirá, al ser los únicos aventureros en toda Quietud que les acompañe a un reservado.
Si aceptan, el alcalde, un hombre bajo y moreno de nariz chata, les hablará de lo que el curandero de la ciudad ha visto. Cuerpos de pescadores despedazados, que la guardia de la ciudad encuentra en las costas y que parecen haber sido atacados por bestias marinas del tamaño de un hombre. Ya son tres los hombres encontrados así en lo que va de día y la gente pregunta qué pasa.
A cambio de 100 monedas de oro les pide que investiguen el hecho, temiendo que sea un grupo de bestias marinas que está acechando a los pescadores, lo que podría acabar con la economía del lugar.
La zona de investigación de los personajes no es muy grande. Bien pueden acudir a las rocas del este, donde los acantilados recibieron los cuerpos de los muertos que les arrojaba el mar o bien coger una barca, que el pueblo costea, para adentrarse en la tormenta patrullando mar a dentro.
Sea como sea los personajes serán testigos del siguiente fenómeno. Un enorme rugido proveniente del mar atrae la atención de todo el pueblo. Una enorme columna de agua surge del mar a un kilómetro de la costa. Se eleva sobre el cielo y cubre los alrededores con un vapor que eclipsa el sol. El calor sofocante y la sensación de temor hace que los más prudentes empiecen a empaquetar las cosas.
Lo que realmente ocurre es que los zeliendar han reunido valor para acechar los poblados costeros y un enorme ejército de ellos se dirige hacia las costas de Quietud con el propósito de esclavizar a la gente de la superficie y alimentarse de ellos.
El responsable de que estas criaturas se agrupen en tan grandes cantidades es un maligno tritón renegado llamado Klot, el cual lleva viviendo entre las bandas de zeliendar desde que los suyos le expulsaron por violar a una mujer de la superficie (algo impensable para un tritón).
Desde entonces, resentido intentó convencer a todas las tribus de estos predadores marinos que se agrupasen en un ejército y convirtiesen las costas en sus corrales de eslavos.
El Cristal de Hort que cayó le ha otorgado una cierto poder mágico, con el que encandiló a los chamanes de las tribus submarinas. Éstos, siguiendo la promesa de enormes tesoros mágicos de la superficie, construyeron para él una coraza negra que le confiere poder a Klot, que ahora se hace llamar el Servidor de los dioses del cielo y las profundidades.
Con esta armadura derrotó uno tras otro a los líderes que se le opusieron, forjando en pocas semanas una alianza aterradora.
Todo esto los PG lo averiguan si capturan a un explorando avanzado o destruyen una partida de caza.
Si los personajes consiguen destruir a Klot y su armadura oscura los ejércitos zeliendar se retirarán a las profundidades, disgregándose. Los magos de la ciudad les otorgarán el poder de respirar bajo el agua durante un día, o bien pueden esperar escondidos en el pueblo, en los bosques o en las rocas hasta que el líder del ejército se muestre.
Otra posible opción es que dirijan la evacuación de la ciudad y todo el reino, llevando caravanas de refugiados a los reinos Silesios. Puede que no sean muy bien recibidos y durante el camino deberán enfrentarse a algún gigante o mantícora.
Otros lugares de interés en la zona son el Pico del Viudo, donde moran unos cuantos Goblings y el Bosque de Armentis donde vive una vieja mantícora con la mitad de sus puntuaciones normales. No es del todo maligna, y sólo busca soledad.
Los personajes podrán investigar el camino a Kiundurien, el reino elfo del Este que comercia con Quietud, cambiando pescado por trigo y materiales de maderas exóticas. Las posibilidades de que una amenaza venga de ahí son pocas, y de hecho los caminos están bien patrullados por guardabosques elfos
Las alcantarillas de la ciudad pueden ser sugeridas por el alcalde como un punto de infiltración de los invasores. El que los PG decidan embarcarse en este poco agradable paseo subterráneo les puede reportar capturar una patrulla de zeliendar además de tener que enfrentarse a ratas muy cabreadas y asustadas, pero inofensivas al fin y al cabo.
Sea como sea, es un buen estreno para uno PG novatos, el DG debería permitirles cuando menos escapar al Norte, donde podrán conseguir más poder explorando castillos, desierto y montañas También podrán ayudar a establecer la resistencia de los Reinos Silesios contra esta amenaza, y con el tiempo reconquistar Quietud y todos los terrenos de Kelian.
Notas para los directores de Guerra:
Las Guerras Eternas:
Si estás jugando a las Guerras Eternas la explicación de lo que pasa es lo siguiente. Klot es un personaje embuído de la maldad que la Esencia del Poder tiene. Corrompido por el Imperio del Poder, malvado y egoísta hasta la médula, organiza un ejército de pequeñas criaturas para imponer su ley entre los reinos neutrales de la costa.
Si se le deja crecer en poder, otros luchadores del Poder vendrán a unirse a él. Dragones, minotauros, piratas y guerreros oscuros, y organizarán una impía cruzada contra los reinos Silesios, pertenecientes al Imperio del Bien. Estos reinos están bajo constante ataque de otros reinos malvados y no pueden dedicar tropas o recursos a enfrentar esta nueva amenaza, por lo que muchos ciudadanos del Bien morirán o serán esclavizados.
Imperio:
Si optas por jugar esta aventura como parte de Imperio ocurre algo similar. Klot supone una amenaza para los territorios del Imperio al Norte. Los Reinos Silesios son aliados del Imperio, y muchos territorios al Norte forman parte de él.
La amenaza de Klot y sus zeliendar atraerán a otros enemigos del Imperio. En concreto a los guerreros oscuros y con su ayuda podrán cortar las bases de suministros del sur y el este de los Reinos Silesios.
Los personajes, deberán impedir que esto ocurra, pues si estos reinos caen, los territorios del Imperio podrán perderse, teniendo el emperador que abandonar el planeta.
Personajes Enemigos:
Klot, el Servidor de los dioses del Cielo y las Profundidades (Tritón): es un tritón marino renegado. Fue expulsado de su tribu al raptar y violar a la hija de un pescador de la que se enamoró. Un día se presentó a ella, ésta, aterrada, salió corriendo. Klot, no pudiendo digerir el rechazo la persiguió y la capturó.
Lleva años viviendo entre las tribus nómadas zeliendar. Quienes le aceptaron pues le utilizan como cebo para atraer marinos, al fingirse un náufrago.
La llegada del Cristal de Hort le confirió pequeños poderes mágicos y con su armadura se cree invencible.
Porta una armadura negra que en el agua le otorga 7 dados de destreza adicionales, diez de fuerza y uno de magia. (Los rasgos entre paréntesis son si se encuentra en el agua).
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RDT Fuerza: B |
12D (22D) |
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RDT Destreza: B |
11D (18D) |
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RDT Mente: B |
8D |
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RDT Magia: |
4D (5D) |
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RDT Poder: |
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Puntos de Vida: |
25 |
Los Mundos Alternos: Crece la amenaza
Los PG pueden haber terminado su última aventura, y reposar en cualquier taberna o puesto estelar. Allí entre las miles de diferentes diversiones que puede ofrecer la Esencia al soldado victorioso, disfrutan de juegos, combates simulados, compañía, baños de vapor, comidas de lujo o lo que deseen.
Una noche tras la cena, se les acerca un extraño anciano vestido con harapos que le solicita una moneda. Si los personajes se la dan les sigue en su camino, y antes de que se separen vuelve a hablares. Se identifica como un admirador suyo, que ha oído hablar de sus últimas aventuras y quiere que rescaten a su hija de un comerciante depravado que se la ha llevado de su lado, con falsas promesas y engaños.
No puede pagar mucho, pero les ofrece la hospitalidad de su aldea natal por si algún día tienen que esconderse u ocultarse de algún peligro.
Si los PG aceptan les conduce a su habitación, por el camino les cuenta cómo ha llegado a ese lugar, tras un largo viaje lleno de peligros.
Cuando llegan a la puerta el anciano entra, invitándoles a pasar. Dentro de ella los PG sufren una sorpresa mayúscula. El hombre se quita los harapos y se hiergue, mostrando una altura de más de un metro ochenta. Su rostro, que al parecer antes estaba enmascarado, ahora se muestra joven, aunque cansado.
Perdonad, nobles guerreros, por mi engaño, pero era totalmente necesario, – dice. A continuación les cuenta que no quiere hacerles ningún daño, sino que debía atraer su atención sin llamar la de los poderes locales. Se identifica como un Paladín de Draco (Si juegas con Imperio será un Seguidor de Kain), una orden de caballería de fama universal.
Lo que en realidad desea en proponerles una aventura, esta vez auténtica, y a cambio les promete la gratitud de su orden, así como contactos y aliados en compañías de transporte, en política y para obtener recursos.
Si aceptan les explicará que deben viajar hasta un planeta lejano, en pleno territorio enemigo. Ocultas sus auras por los poderes de la orden los PG viajarán como turistas hasta ese planeta, llamado Sedente, y allí se deberán infiltrar en un espaciopuerto oculto en las selvas tropicales del planeta.
En ese espaciopuerto deben infiltrarse a su vez en una nave militar y viajar hasta el destino. Allí, recibirán nuevas órdenes. Sil, como se llama el Paladín les acompañara. La misión es tremendamente peligrosa, y deben saber que pueden no regresar. Si rehusan ir, la orden les borra la memoria, y despiertan en su habitación sin recordar nada de lo sucedido, ni por medios mágicos, ni tecnológicos se le podrá extraer información.
Si los personajes viajan hasta ese Sedente les ayudará a infiltrarse en la base de una camarera de un hotel, infiltrada de los Paladines de Draco. Les proporciona pases falsos, obtenidos de comandantes demasiado relajados en ciertos momentos para vigilar sus pertenencias.
Sedente es un planeta turístico, frecuentado por miembros de todos los imperios cercanos, por lo que es frecuente que conocidos enemigos se encuentren en sus paradisíacas playas o en sus impresionantes hoteles colgantes. Éstos hoteles penden de acantilados sobre primigenios bosques de plantas multicolores. Cuando cambia el viento enormes mareas de color atraviesan la superficie de los bosques mostrando un espectáculo único en este universo.
Para evitar problemas y peleas en cada hotel existen zonas separadas, igual de lujosas pero ambas vigiladas para evitar intercambios no deseados.
Por motivos obvios Sedente y sus enormes hoteles son un lugar lleno de maravillas que ofrece a los servicios de espionaje la inigualable oportunidad de intercambiar información con agentes ocultos y espías.
El Espacio Puerto secreto al que los PG deben acudir en infiltrados consta de diez niveles y es totalmente subterráneo. La pista de despegue se encuentra situada en los niveles superiores, a ras de suelo del planeta. Allí, docenas de naves del imperio enemigo despegan y aterrizan trayendo provisiones y tropas, así como turistas de alto nivel, militares y políticos.
En los niveles Uno al Cuatro se encuentran las instalaciones del aeropuerto, cafeterías, hangares subterráneos y cuadros de control.
Justo debajo de ellos, están en los siguientes cinco niveles, se encuentran los hoteles de lujo par viajeros ilustres, así como los barracones de defensa y los cuarteles de las tropas. Docenas de vehículos permanecen estacionados, o subiendo y bajando por los enormes elevadores y montacargas.
El décimo nivel es totalmente desconocido para vuestros contactos, pues se necesita un pase de máxima seguridad para acceder a él, y nadie por debajo del rango de comandante lo tiene.
En la base descubren que la tecnología allí oculta es muy avanzada, la nave en la que se deben introducir es de un tipo nunca vistos por ello. Pequeña, del tamaño de un carguero mediano, se propulsa por fuentes de energía nunca vistas ni por los personajes ni por Sil, y dice haber visto mucho.
La nave despega sin que los personajes noten nada y se encuentran en el espacio antes de notar ala aceleración de los motores. Pronto podrán oír conversaciones de los pilotos, tripulantes, camareros y militares a bordo. La mayoría, entre la tremenda excitación parece indicar que van a algún sitio desconocido.
A bordo de la nave viajan las figuras más importantes del sector, todos ellos pertenecientes al imperio enemigo. Los PG deberían poder infiltrarse en ella, suplantando a alguien de la tripulación o mejor, a un invitado, pues pocos controles hay sobre ellos, excepto los primeros iniciales.
De repente la nave da un salto espacial que les deja un sensación muy extraña, no es un salto corriente. EL paisaje que aparece en los paneles de cristaltitanium de la nave es increíble. El firmamento brilla con millones de luces diminutas. Ninguna estrella brilla en la negrura del espacio, pero sí las luces de una ciudad espacial del tamaño de un sistema solar completo.
Están ustedes en San-dizar, la puerta a las estrellas. El tamaño de esta ciudad de entrada a sus universos es de más de 10 años luz de diámetro, y no es de las más grandes que nuestro pueblo ha construido. Entre otras muchas maravillas nuestros ingenieros destacan por sus avances en materiales neotech, telecomunicaciones, física transdimensional y energía.
En concreto somos expertos en naves de combate, un ejemplo del cual pueden contemplar orbitando sobre San-dizar. Caballeros, les presento la Flota Kraken, la primera oleada de nuestro pueblo que entrará por los portales para invadir sus universos y destruir a sus enemigos. (Flotando sobre la ciudad los PG pueden contemplar cruceros de batalla del tamaño de pequeños asteroides, pero cada uno de los cuales sobrepasan los cincuenta kilómetros de largo, y aparentemente hay millones de ellos).
Señores, tranquilícense, saben que somos sus aliados y que lo único que queremos es reinar sobre los cadáveres de nuestros enemigos comunes. Otros pueblos de los Mundos Alternos se nos han unido en nuestra lucha, los guerreros hermanos son destacados estrategas, otros brillan por sus armaduras de tecnología incomparable, y otros por sus legiones sin límite, juntos conseguiremos destruir a nuestro enemigo, el Imperio, lo que ni en millones de años ha logrado nadie.
Pronto la red de portales de acceso estará creada y nuestras armadas invadirán millones de kralex pertenecientes a sus enemigos. Su resistencia será inútil, pero divertida. Y ustedes tendrán asientos de primera fila para contemplar la masacre. Disfruten de su estancia.
Alarmados, los PG deben volver a su espacio normal, dejando atrás los Mundos Alternos, para avisar a las autoridades, descubrir el emplazamiento de las puertas (cada puerta es generada por una decena de mecanismos escondidos en varios mundos) y destruir la forma de entrada de estas naves en el espacio.
Sil, cuya orden ya sospechaba lo que encontrarían, se queda atrás para intentar obtener información. Los PG podrán utilizarlo en el futuro como fuente de información sobre los movimientos de tropas enemigas y para localizar los mecanismos ocultos en los diferentes planetas cuyo funcionamiento al unísono formarán las puertas estelares que vomitarán una marea de destrucción sobre vuestros seres queridos.
El destino de su Imperio depende de los PG. Lo que suceda ahora es cosa suya y de otros héroes.
Las posibles continuaciones de esta campaña se detallan más adelante para cada juego, pero existen una serie de puntos comunes que narramos aquí:
· Los PG deberán reunir capacidad de combate suficiente para oponer una resistencia inicial a las oleadas enemigas.
· Además los personajes deben convencer a los reinos, imperios y demás agentes de su bando para que aporten tropas, recursos y materiales suficientes como para organizar dicha primera línea de defensa y para ayudarles a localizar las puertas. Cuantas más destruyan, menor será la oleada enemiga.
· Pueden organizar una infiltración y un contraataque encubierto. Un ataque a gran escala contra los Mundos Alternos es algo impensable con la guerra rugiendo en las fronteras de los imperios. Pero si los PG obtienen poder, riquezas y aliados suficientes en un futuro cercano dicho contraataque será una realidad. Los PG deberán obtener poder, convenciendo a reinos neutrales para que se sumen a las filas de su bando, obteniendo riquezas y ejércitos.
· Otra forma de actuar es dejando la primera línea de defensa a los políticos y militares de la región, mientras ellos se dedican a contener a los enemigos que ya tienen en ese espacio. Debilitar al actual enemigo para que los ejércitos del Imperio puedan oponerse, sin desguarnecer sus flancos, al nuevo que viene de más allá de las dimensiones.
· Lo ideal sería que los PG puedan intercambiar todos estos tipos de partidas para obtener aliados y recursos con lo que enfrentarse a las tropas provenientes de los mundos alternos, a la vez que debilitan la resistencia de sus enemigos actuales y buscan las puertas e infiltran espías para detener lo que puedan de la oleada antes de que llegue.
Notas para los directores de Guerra:
Si te interesa este giro en los acontecimientos estate preparado, pues estamos desarrollando una serie de módulos y campañas que continúan esta crónica. Dado el número de puertas que los Reinos de los Mundos Alternos han diseminado por los universos de la Esencia cualquier aventura que tú hagas como continuación de esta aventura tendrá cabida entre dichos módulos. En otras palabras, continua esta aventura como quieras, pues podrás encajar tus propias acciones dentro de la épica general y de la ambientación que dichos módulos te enseñarán.
Veras a los PG luchar en docenas de planetas buscando no sólo las puertas y los dispositivos que los conecten, sino que deberán localizar a los agentes infiltrados que están colocando dichos dispositivos, para sacarles información y evitar que vuelvan a colocarlos.
También les verás viajar con naves espaciales a velocidades increíbles, persiguiendo las naves de extraña tecnología que ha aparecido recientemente en los universos de los PG, y que tal vez tengan algo que ver con toda la situación.
Tendrán que hacer de embajadores ante reinos neutrales, buscar legendarios tesoros para reclutar ejércitos, ser guardaespaldas de expediciones mineras en busca de minerales de alta densidad y secuestrar científicos par investigar nuevas fuentes de energía. Darán discursos ante los líderes y consejeros de las Órdenes militares más poderosas y prestigiosas de la Esencia, la Orden Eterna, los Paladines del Dragón, Los Seguidores de Kain, etc.
Será una gran épica para la que necesitamos tu ayuda, tú, en tus manos y dados, tienes la oportunidad de convertir esta saga en algo memorable. Disfruta la aventura, es sólo el principio.
Las Guerras Eternas:
Si lees esto seguramente tu campaña se esté desarrollando en el universo de Las Guerras Eternas.
Queda claro durante la aventura que el Imperio del Poder ha estado jugando con el del Bien desde antes de lo que las crónicas recuerdan.
Poco a poco ha ido creando una sociedad alternativa con lo mejor de sus científicos, soldados y tecnología. Ahora pretender salir de su escondite, los Mundos Alternos” para invadir el espacio “normal” y destruir por completo al Imperio del Bien.
Durante milenios los mejores de entre los mejores eran destinados a proyectos especiales. Esos proyectos del Imperio del Poder eran tapaderas para lograr desarrollar las mejores armas y los mejores guerreros. Para esconder estos avances a los espías del Bien decidieron ocultarlos en los Universos Alternos, y crear una sociedad paralela tan poderosa que rivalizase con todo el Imperio del Poder en su apogeo.
Debido a traiciones largo tiempo olvidadas, que ocurrieron hace millones de generaciones el Imperio del Poder tomó delantera en la Guerra Eterna que le enfrentaba a su enemigo milenario. Así pudo dedicar estos crecientes recursos a su doble juego, a la vez que ponía en jaque a las fuerzas militares de millones de reinos.
Cada vez se han ido destinando más y más recursos a este proyecto, que enseguida cobró vida propia. Así, civilizaciones enteras crecían al abrigo de los Mundos alternos, desarrollando letales formas de combatir y tecnologías y magias prohibidas.
Poco a poco la situación en el espacio normal se estancó. El Imperio del Bien, aunque no pudo derrotar al del Poder sí logro detener el incontenible avance de sus enemigos. Lo que no sabían era que a pesar de enfrentarse a un enemigo casi invencible por su poder y crueles métodos de lucha, éste había creado un poder equivalente o superior al suyo en lejanas dimensiones ocultas.
Ahora estas legiones emergen para terminar lo que todo el Imperio del Poder no ha logrado todavía, destruir al Bien, esclavizar la Esencia y sumergirla en un desierto de oscuridad y maldad para siempre.
Si los PG son Guerreros Eternos deben avisar a la jerarquía de la Orden para que coordinen la defensa. Si no deben convencer a los diferentes reinos, cofradías estelares, comerciantes, planetas e imperios que forman el Imperio del Bien para que destinen fuerzas a detener las oleadas invasoras, si esto es posible, claro. Infiltrar espías, reunir aliados, construir flotas, todo ello es necesario para detener a esta oleada de maldad imparable.
Imperio:
Si tus aventuras transcurren en el mundo de Imperio la cosa está clara, desde los Universos Alternos surge una amenaza que puede ser lo mayor que nadie haya visto nunca.
Nadie sabe quienes son, ni porqué han surgido ahora y se enfrentan al Imperio, pero sí es seguro que si todas las fuerzas que parecen poseer se vuelcan en contra del Emperador a la vez, desequilibrarán los frentes de la guerra, debilitando al Imperio lo suficiente como para que sus enemigos lo destruyan, y eso sólo si lo que han visto es todo lo que tienen. Porque de la charla que espiaron parece deducirse que este nuevo enemigo es mayor de lo que aparenta.
Lo cual nos lleva a otro tema, si han mentido incluso a sus supuestos aliados, ¿cuál es su verdadero propósito para con la Esencia?
Tu deber es alertar al Emperador, ayudar a preparar la defensa contra este aparentemente imparable enemigo, buscar los mecanismos de transporte, y destruirlos. Capturar tecnología y prisioneros que fortalezcan el Imperio y debiliten a sus enemigos.
Tu familia y seres queridos, así como tus compatriotas del Imperio dependen de ti.

