Guerras Eternas

El Universo de la Esencia a tu alcance.

La piel del camaleón (idea para aventura)

El alto Mando os envía llamar para encomandaros una nueva misión.

Tras vuestro últimos éxitos, las misiones son cada vez más frecuentes y más agotadoras, lo que os da una idea de lo desesperado de la situación tras la incorporación a la guerra de las fuerzas de los Mundos alternos.

Una vez en la sala táctica, vuestro superior os pide que os fijéis en la imagen, podéis ver, os dice, un círculo negro en donde debería haber más estrellas y galaxias.

aventura-ge-1.jpg

- Hemos descibierto, – os dice indicando el lado inferior derecho de la imagen, – que esta negrura no es natural.

A continuación pasa la imagen y continúa hablando.

-  Enviamos una sonda equipada con la tecnogía de sensores más avanzada del sector, y el resultado es éste.

jupiter-ge.jpg

En todo el imperio no existe nada igual, lo hemos consultado.

Se trata de un planeta gaseoso oculto por una tecnología extraña, desconocida, que oculta perfectamente cuerpos gigantescosen todo el espectro energético, luz natura, infrarojos, ultravioletas, gamma, gravedad. La sonda, situada a tan corta distancia no hubiese visto nada si no llegamos a tener la suerte de nuestro lado.

Un comenta pasaba por la zona y chocó con lo que sea que oculta el planeta. Durante una milésima de segundo el planeta fue visible a la luz natural, si vien su influjo gravitatorio y en el resto del espectro siguió siendo indetectable.

En cuanto se dieron cuenta de que eran vulnerables la destruyeron, por lo que su inactividad anterior nos hace suponer que son muy listos.

No sabemos qué es, ni quien vive ahí. Tal vez sea amigo o enemigo, pero sea como sea, queremos esa tecnología para estudiarla y duplicarla.

Así que partid, y traédnosla.

Comienzo de la aventura.

Los personajes deberán viajar hasta el sistema con nombre clave “Camaleón” y adentrarse en el planeta.

¿Cómo lo harán? ¿quien habitará en el planeta, o en sus lunas y porqué permanece oculto mientras la guerra ruge en el exterior? ¿está dispuesto a compartir su tecnología o los PG tendrán que robarla?

Las posibilidades son muchas.

Agosto 24, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | 1 comentario

Sangre sobre las Nieves

Aventura para Guerras Eternas Imperio en formato .PDF

Bajar “Sangre sobre las Nieves

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios

La Maldición de Brurok-Thorn

  • Es una aventura para Guerras eternas Imperio con una pequeña adaptación para AD&D y para la que necesitaréis también el Compendio de Monstruos de Planescape.La Maldición de Brurok-Thorn

    Aventura para cuatro o cinco personajes de poder intermedio, aunque lo ideal es que haya al menos un mago y un sacerdote, no es imprescindible, pues la astucia debería suplir la falta de dotes mágicas. Se puede jugar tanto dentro de una campaña en Guerras Eternas e Imperio como en el mundo de los Reinos Olvidados.

    No se muestran las estadísticas de los enemigos, ni de los posibles monstruos que pululan por la zona. El DM o DG deberá establecer las fuerzas de los oponentes del grupo, en función de su nivel, experiencia y poder.

    En la presente aventura, los Personajes Guerreros o Personajes Jugadores, se enfrentarán, de la noche a la mañana con un enorme problema que pone en peligro a toda la ciudad. Allí, entre las montañas del norte, comienzan a desparecer sus habitantes y los viajeros que pernoctaban en sus posadas. Todas las desapariciones tienen un elemento en común, que se producen en las buhardillas de las más lujosas casas y tabernas.

    Los personajes deberán descubrir qué maldición está afectando a Brurok-Thorn, y levantarla antes de que el comercio cambie de ruta y condene al rico poblado a desaparecer.
    Mientras que los personajes investigan el misterio, los cielos grises de Brurok-Thorn les mirarán en silencio, trayendo vientos del norte, y el frío de las cercanas montañas, quizás como presagio de lo que les espera a los habitantes si la situación no se remedia.

    Brurok-Thorn.

    Brurok-Thorn es un poblado importante en el norte. Si la campaña se juega en el mundo de Toril, su situación podría estar al noreste de Waterdeep, antes de llegar al reino de Lady Alustriel, cerca de cualquier montaña.

    Si decidís jugar este módulo en Guerras Eternas o en Imperio, el poblado podría estar en cualquiera de los mundos habituales de estas líneas, desde Soberdeil (Reinos Oscuros), hasta el Mundo de Hort.

    Brurok-Thorn, es un poblado que vive del comercio, pues se asienta cerca del paso de una gran cordillera, y justo al norte del enclave, vive una próspera comunidad enana y humana, dedicada a la minería de metales de forja.

    La aldea minera se llama Deldedere, y utiliza los mercados de Brurok-Thorn para vender su producción.

    El acero de este enclave minero es de mucha calidad, sobre todo para fabricar armas de filo, lanzas y cuchillos. Cada semana, los lunes por la mañana, una cargada caravana sale de Deldedere, llevando el mineral de hierro en bruto a las acerías del sur, a medio camino de Brurok-Thorn, y una vez el acero puro sale de las forjas, otra caravana continúa su camino hacia Brurok, donde será vendido a alguno de los comerciantes que pernoctan en la ciudad los miércoles por la noche, camino de los grandes reinos del sur, donde venderán sus mercancías y el acero que adquieran en la ciudad. El ambiente en la ciudad de Brurok, como las llaman sus habitantes cuando abrevian el nombre, es gris, como el cielo que permanentemente cubre las montañas. Sus casas, burguesas y cargadas de riquezas, se elevan en tres o cuatro alturas en el distrito comercial, y sus tejados de tejas de pizarra contrastan con las fachadas color crema cruzadas por vigas de madera roja, y con unas ventanas de mediano tamaño a las que se asoman las mujeres jóvenes de Brurok, intentando ver el mundo exterior sin la supervisión de algún ama de llaves vigilante.

    Las calles están empedradas, lo que facilita el tránsito de carros y carruajes, y una gran avenida divide el pueblo en dos. A ambos lados de esta calle, numerosos comercios se abren mostrando sus mercancías tanto a los viajeros,omo a los habitantes de la ciudad y de los pueblos cercanos que suben los domingos a alguno de los templos, o al mercado. Si abandonamos la amplia avenida central, llamada Calle de la Lid, numerosas posadas esperan a los viajeros en las calles laterales o en los callejones más oscuros. Aquí, por las noches, se pueden encontrar tabernas que acogen a los más pendencieros d sus habitantes o los visitantes, y en el distrito del sur, la zona de clase baja, numerosas prostitutas esperan la llegada de clientes a los que acompañan a alguna de las posadas menos lujosas.

    Justo en el límite entre el distrito sur de la clase baja, donde viven los más pobres y los trabajadores manuales que alquilan su mano de obra, y el distrito central, donde los comercios están repletos de mercancías y de lujos, mientras sus dueños duermen en cómodas sábanas traídas de los telares de oriente o compradas en Waterdeep al abrigo de la vida nocturna. En el límite entre ambos distritos se alza la casa de Syluirim, una elfa de portentosa belleza que regenta un local “disfrute” de lujo. A pesar del dinero que posee, de su carisma, y de su belleza, Syluirim no es aceptada entre la burguesía de la ciudad, en gran parte por la oposición de la mayoría de las mujeres de los nobles y burgueses de Brurok.

    Otros distritos de interés son sin duda el Campo del Oeste, donde viven los campesinos con tierras propias. Los campos alrededor de Brurok son abundantes, y allí donde los bosques no reclaman la tierra, verdes huertas llenan las mesas de alimentos en abundancia.

    El distrito Este no está tan poblado, pues es donde suelen alojarse los visitantes más extraños. En él se encuentran tanto los cuarteles de la guardia, como la residencia de los tres únicos magos que residen de forma permanente en Brurok-Thorn. Los hermanos Hattchet Willow, y la bruja Ramsisek, que llegó hace décadas del sur de Tethyr y se ha ganado un lugar en Brurok, a pesar de que suele permanecer apartada.

    Al norte de la ciudad, tres templos acogen a los fieles todos los días del año, mientras a su alrededor se organiza cada domingo un mercado de animales y alimentos. Los tres templos son el de Tymora, Selene y Tyr.

    Lo que realmente sucede. Syluirim es en realidad una bruja nocturna. Procedente de Limbo, ha tomado forma élfica para llevar a cabo sus planes. Durante años, ha seducido a los habitantes masculinos de la aldea. De esta forma, espera lograr lo que ninguna de sus compañeras se ha atrevido a intentar, esclavizar las almas de toda una población.

    ¿Cómo lo está haciendo? Muy sencillo, una vez alguno de los habitantes de la aldea cae bajo su poder, mientras éste le entrega su alma a la tercena noche de placer carnal que comparten con ella, la bruja devora sus almas, con las que comerciará en el Limbo. En los cuerpos vacíos de sus víctimas, Syliurim, llamada realmente, Agnis, Gris Sangrienta, llamará al espíritu de un Inccubo que tomará posesión del cuerpo de éste.

    Así, las mujeres, amantes e incluso familiares de su víctima, se verán a su vez atrapados en una red de seducción que se extiende incluso a los viajeros que por allí pasan. El plan de Agnis ha sido todo un éxito, durante años se centró en seducir al alcalde de la ciudad, y a los hombres más promientes de ella, y ellos, una vez entregados a sus pasiones, le han abierto las puertas de los comerciantes que pasan periódicamente por Brurok.

    Así, en una década, Agnis ha establecido una red de agentes del placer encarnados en Inccubos y Subccubos, que le promorcionan almas a granel. De hecho, todo ha salido tan bien, que si ningún mago lo impide, ella poseerá en pocas décadas las almas de miles de personas, y una red que le proporcionará docenas cada día.

    Sin embargo algo ha salido mal, recientemente algunos de los más jóvenes habitantes de la aldea han comenzado a desaparecer de sus propias casas. Al principio se achacó a que habían sucumbido a las pasiones que veían en sus padres, y deseaban conocer el mundo que hasta ese momento les estaba vedado.

    Sin embargo, cuando fueron cinco o seis los desaparecidos en misteriosas circunstancias no pudieron seguir negando los hechos.

    Algo estaba oponiéndose a sus planes, por eso contrata a los Personajes Guerreros, está intentando jugar con fuego para salvar su operación y evitar que se descubra.

    Escena Uno. Comienza el misterio.

    Los personajes pueden llegar a Brurok de diferentes formas, tanto juntos como parte de un grupo aventurero, como separados. Durante el primer capítulo se les reunirá para completar una misión, por lo que no tienen porqué conocerse desde el primer momento.

    Es importante que el narrador deje claro la imagen de la ciudad, y el ambiente imperante en los alrededores. Todos los habitantes de Brurok están muy preocupados por las desapariciones, pues podría afectar al comercio y a las exportaciones de hierro.

    Desde los obreros de las forjas, hasta el alcalde y los comerciantes y mercaderes, han dejado claro que desean que la situación se resuelva lo antes posible. En las calles, el ambiente gris contrasta con los lujosos edificios de la avenida principal.

    Allí, en una de las posadas, los personajes pueden descansar lujosamente, y disfrutar de todos los servicios que Brurok ofrece a los visitantes que tienen dinero par pagarlos.

    Si los personajes no disponen de una buena reserva de tesoros, o no quieren gastarlos, pueden encontrar diferentes posadas y alojamientos que van desde casas alquiladas por familias pobres hasta burdeles y tugurios escondidos en alguno de los callejones laterales. Depende de su pericia y de la confianza que tengan en si mismos.

    La misma noche de su llegada, una vez que los personajes se hayan familiarizado un poco con el paisaje urbano, reciben la visita d una patrulla de soldados que traen una carta sellada para ellos. El sello pertenece, curiosamente, al alcalde de la ciudad, pero quien les cita responde al nombre de Syliurim, y les invita a pasar por su casa, al sur de la ciudad, a la que se refiere como El Disfrute del Viajero.

    Si los personajes preguntan a algún ciudadano, se referirá al Disfrute como una casa de placer, la más importante y lujosa de todos los alrededores, y confesará que su dueña, un elfa que llegó hace diez años a Brurok, posee una tremenda belleza, acentuada por su riqueza. Todos aquellos a quienes pregunten se referirán a ella como el mejor partido del pueblo para cualquier mozo o aventurero.

    Una vez acepten la proposición, si no lo hacen la misma Syliurim se les acercará en un carruaje convenciéndoles de que tiene que hablar con ellos, una vez en el Disfrute, los personajes son invitados a pasar a uno de los salones de arriba, allí donde sólo los más ricos o importantes miembros de la ciudad tienen acceso.

    Pasarán por diversos salones, entre los cuales destacarán algunos en los que nobles de la región, ricos comerciantes y burgueses, y viajeros acaudalados conversan en privado con cortesanas de diversas razas, etnias y orígenes. Cada una de ellas, posee su propia habitación, y su belleza hace que nunca les falten clientes. El precio por sus servicios varía entre 10 p.o. y 300, según su importancia y su belleza.

    Sin embargo, antes de conocer la casa los Pj´s deberán acudir a presencia de Syliurim. Es una impresionantemente bella mujer de raza élfica, rubia y delicada, pero con un cuerpo formado por aventuras, como dejan entrever sus gestos acompasados y bien coordinados. No se trata de una simple cortesana, sino de una aventurera curtida, que ha aprovechado su belleza para establecerse en ese rincón del mundo.

    Lee a los personajes el siguiente texto, y deja que las palabra de Syliurim se graven en su memoria.

    “ Queridos amigos, Espero que mi repentina llamada no os haya alarmado, pero comprended que las circunstancias lo requerían. Sabréis, por lso comentarios que habréis oído dentro y fuera de nuestra región, que Brurok-Thorn tiene un 2problema”. Algunos ya lo llaman maldición, haciéndose eso de nuestros rivales comerciales, que han comenzado a propagar la noticia on la esperanza de robarnos nuestra promimente posición comercial. “

    Los ojos de ella se clavan en cada uno de los personaje, y estos pueden sentir una desazón como nunca han sentido, e incluso un deseo prohibido. No importa del sexo que sean, todos sentirán que la impresionante belleza de la elfa les apabulla.

    “ El caso es que en poco tiempo, una docena de jóvenes de la ciudad han desaparecido. Todos en el pueblo estamos seguros de que no es nada importante en origen, pero sí puede serlo por las consecuencias. Se trate de una chiquillada o de un problema menor, si no lo resolvemos pronto, el comercio dejará de detenerse en Brurok, y todos los habitantes de la ciudad verán sus ingresos disminuir y desaparecer.

    Por eso os he llamado. Debido a que los prohombres de la ciudad no pueden actuar al descubierto, pues sería como admitir el problema, han delegado en mí para que os haga llegar esta petición de ayuda.

    Las recompensas que os ofrecen son muchas, mil piezas de oro para cada uno si lo resolvéis sin armar escándalo, así como una casa en la ciudad por si queréis retiraros o utilizarla como base de operaciones.

    Yo misma me veré muy perjudicada por las desapariciones si continúan, ya nadie quiere venir a solas al Disfrute del Viajero, y mi negocio está mustio desde entonces. Si triunfáis, y le devolvéis la vida a mi negocio, y a la ciudad, os recompensaré personalmente. – Dice sonriendo.

    Si los personajes aceptan les entrega una carta del alcalde que les servirá como salvoconducto ante guardias e instituciones del pueblo. Si deciden pensárselo, les ofrece la hospitalidad de su casa, sin cobrarles por ello. No cejará de insistir que deben aceptar la misión, y si lo hacen, se alegrará mucho. Se le nota que se juega mucho con ellos, pues seguro que por su intermediación ante las personas importantes de Brurok obtiene muchos favores.

    Esa misma noche, cuando los personajes vayan a descansar a la posada, oirán un gran alboroto en la calles. En al oscuridad, sólo iluminada por alguna ventana iluminada, se oyen gritos provenientes del final de la calle. Allí, en una gran mansión, todas las luces están encendidas, y un gran escándalo sale al exterior.

    Si le preguntan a algún vecino, les dirá que ha desaparecido la hija menos del dueño de la mansión. Esto tal vez les ayude a decidirse.

    Escena Dos. El Descubrimiento.

    A la mañana siguiente los personajes comienzan con sus investigaciones. Si preguntan en el pueblo, les comentarán que las principales víctimas han sido los hijos de los hombres más ricos de la ciudad, y que esas noches, en las calles surgen nieblas impenetrables de la nada, y extraños ruidos ocupan las calles a la puesta del sol.

    Los personajes pueden ir a investigar a cualquiera de las casas nobles en las que han desaparecido los jóvenes. La carta del alcalde debería abrirles las puertas, pero tampoco sacarán mucho en claro, excepto que todas las desapariciones se han sucedido en las buhardillas de las casas.

    Una forma de descubrir qué pasa, la más atrevida, sería pasar una noche en una buhardilla, y ver que sucede. Si hacen esto, nárrales la siguiente escena.

    El silencio de la buhardilla es estremecedor, sólo algún crujido os sobresalta mientras que en la casa de abajo todos la han abandonado por miedo. De improviso, cuando dan las doce de la noche, la realidad parece distorsionarse. La buhardilla parece estirarse, y las dimensiones físicas se alargan, como si los personajes estuviesen encogiendo.

    Todo parece más grande, y más amenazador. Parecéis haber entrado en un reino de pesadilla que conecta todas las buhardillas, mediante una demoníaca magia dimensional. A lo lejos, podéis ver a dos figuras que caminan la una hacia la otra. Pasa a la escena de la mansión Hattchet (al final de la escena tres) si los personajes optan por esta línea de investigación.

    La otra forma de descubrir la situación es investigar en las sombras a alguno de los personajes principales de la ciudad, el Alcalde, Syliurim, etc.

    Si los personajes siguen a alguno de ellos, verán que por las noches muchos se reúnen en grupos, en el disfrute del Viajero, y pasan una noche de orgías y sexo. Si los Pj´s logran escuchar o infiltrarse en una de las reuniones, descubrirán la verdad, todos los allí presentes son subccubus en inccubos al mando de Syliurim, que se muestra en su verdadera naturaleza, como una bruja nocturna.

    Allí, rodeada de sus lacayos, en una habitación lujosa repleta de sedas y oros, pero maloliente por la presencia de los demonios, Agnis, pues así se llama la “elfa” realmente, interroga a los infernales presentes sobre las desapariciones, y recibe los informes de sus principales lacayos. Ellos están tan enfurecidos como los ciudadanos normales. Lee el capítulo “Lo que ocurre Realmente” para saber qué está pasando con Syliurim y los personajes destacados de la ciudad.

    Tras una noche reveladora, si los Pj´s logran escapar sin ser vistos, y armados con este nuevo conocimiento, deberán descubrir la fuente de las desapariciones.

    Escena Tres. La Revelación.

    Poco a poco los personajes han ido descubriendo los misterios de Brurok-Thorn, pero les queda el más importante, y el verdadero motivo de que estén ahí. Si siguieron a algún ciudadano importante de la ciudad, descubrieron que docenas de demonios de la seducción, encabezados por una bruja de otro plano, han establecido una base en Brurok en la cual obtener almas.

    Si acuden a las autoridades del pueblo, o de la región, nadie les creerá, por lo que su única posibilidad de descubrir el secreto es seguirles el juego a los conspiradores, y ver qué sucede realmente en la ciudad.

    Ese día, al siguiente de la reunión, una de las magas residentes en la ciudad se les acerca, se trata de Eva H. Willow (ver ficha personal). Les invita a reunirse con ella en su casa. La casa apesta por las pociones alquímicas de su hermano, pero podrán hablar relativamente tranquilos y seguros.

    Ella les dice estar muy preocupada por las desapariciones, y en concreto, cree que su amado, les ruega discreción, está en peligro. Está perdidamente enamorada de Agrym Dale, uno de los guardias de la ciudad. Les ruega que descubran si Agrym está en peligro, y que le protejan.

    Esa misma noche, si los personajes están en el pueblo, les llama a su presencia. Su hermano ha acudido a Deldedere a inspeccionar una nueva veta de una nueva variedad de hierro, y se encuentra a solas en casa.

    Ella llamará a Agrym, para que los personajes puedan charlar. Pero hay un detalle que hace que todo cambie.

    Ella no le dice a él que ellos vendrán a la casa, y un anciano del pueblo, les entretiene mientras intenta decirles que el pueblo está maldito. Así, cuando los Pj´s llegan a la mansión de los Hattchet, se encuentran la siguiente escena.

    “La casa está vacía, en silencio. Una espesa niebla recubre todo el suelo del jardín, y la luna no puede traspasar las grises nubes del cielo, que parecen refulgir con una negrura rojiza. La puerta está abierta, y la niebla ha irrumpido en las habitaciones, o mejor dicho, parece surgir de escaleras arriba.

    Si los personajes suben al ático, podrán ver a Eva semidesnuda, totalmente embargada por la pasión, caminado hacia el fondo del desván, donde una cegadora luz recorta la figura de un demoníaco Agrym. En realidad es un subccubu, al mando de Servillion y Syliurim , que desea el alma de la hechicera.

    Si les interrumpen, ella intentará acudir, con uñas y dientes, a entregarse a su amado, el deseo desenfrenado puede sentirse en el ambiente, y los personajes deberán superar una tirada de Carisma (menos que su puntuación en esta característica) para no verse afectados. No será hasta que destruyan a su rival que ella no se recuperará de sus pasiones, y reconocerá la verdad. Si logran sonsacarle información al demonio, podrán descubrir que Servillion quiere el cuerpo de la joven maga para sí, y no desea entregarle el alma a su ama, la bruja nocturna.

    Pero si los personajes creen que han descubierto la verdad, les queda mucho por delante. Escena Cuatro. La Verdad.
    Los personajes deben de encontrarse bastante perdidos, no sólo una maldición parece abatirse sobre la ciudad, sino que los aparentemente causantes de ella, la bruja nocturna está tan sorprendida como los ciudadanos de Brurok por las desapariciones.

    Además, entre las filas de Agnis, parece que hay disensiones, y el líder de sus subccubus e inccubus, Servillion, parece estar tramando algo contra ella. Los personaje podrían intentar utilizar estas diferencias internas para poner en evidencia la verdadera naturaleza de la bruja de Brurok, o quizás acudir a Ramsisek, la antigua hechicera, para desvelar los planes de los subccubus.

    Sin embargo, esta realidad es sólo uno de los secretos que se ocultan en el pueblo, y desde luego, Agnis no es la responsable directa de las desapariciones, aunque tiene mucho que ver. La verdad está cerca, y si siguen investigando, la descubrirán. Así, podrían investigar a los recién llegados a la ciudad, comerciantes o nuevos colonos de los alrededores, que debido a la prosperidad comercial de Brurok son bastantes. Aquí está el quid de la cuestión.

    En una granja cercana, sumida en la niebla perpetua de un valle cercano, donde los árboles han comenzado a adoptar extrañas formas retorcidas, y los animales se han vuelto feroces (todo esto se lo podría decir un ciudadano si ellos no deciden investigar la región de alrededor por su cuenta).

    En esta granja, pueden descubrir a una peculiar familia. La familia, que se llama a si misma la Familia Sacre de Cormyr, son un grupo de grajeros que han decidido acudir a Brurok para invertir sus ahorros en una granja propia.

    Son muy peculiares, pero no parecen peligrosos. Aquí está la gran mentira. Los Sacre, son en realidad un grupo de brujas nocturnas disfrazados. Esta expedición de otro plano, ha legado a Brurok con el único propósito de terminar con la operación de su rival, Agnis (Syliurim). Las brujas parecen estar bastante molestas con el éxito de ella, y no están dispuestas a permitir que sea duradero, y mucho menos permanente. Por ello, han comenzado a secuestrar y vender como esclavos en el Limbo a los miembros desaparecidos de las familias más ricas de la ciudad, con la esperanza de que las desapariciones obliguen al pueblo a investigar los sucesos, y que descubran la sierpe que anida entre sus casas.

    Con lo que no contaban era con que fuesen descubiertas.

    La situación final dependerá más de los personajes que de otra cosa. Si los PJ´s dan la voz de aviso en el pueblo a los oídos adecuados, las brujas serán cazadas con la ayuda de los magos del pueblo (liderados por Ramsisek), y expulsadas a pesar de su férrea resistencia.

    Otra opción es que los Pj´s utilicen sus contactos para denunciar la operación de Agnis, ningún intento de evidenciar a la bruja dentro del pueblo tendrá resultado, a menos que se les ocurra un plan para delatarla
    ante todos los habitantes.

    Si los personajes descubren sólo una de las tramas, la otra parte intentará seguir adelante con la operación. En el caso de Agnis, asentando su poder en el pueblo, en el caso de las brujas, tomando el relevo de ella en sus dominios.

    Pero si los Pj´s llevan a un grupo de caza hasta el escondite de las brujas, deja que los habitantes del pueblo les den la opción de explorar y saquear la zona, por sus servicios. Así, se quedarán los últimos en el lugar, y descubrirán una gruta apartada, en la ladera del valle de un río.

    Dentro de la gruta, un enorme círculo de invocación arde todavía con los rescoldos de las cenizas que lo forman. De improviso, toda la gruta se vuelve fría como el infierno del abismo, y en el centro, entre la niebla, aparece la imagen de un oscuro humanoide demoníaco, que les mira furioso, diciendo lo siguiente.

    “Habéis desbaratado mi operación, les dice, y expulsado a mis enviados, pero recordad mi nombre, pues
    la venganza de Gart´zz siempre llega.”

    Dicho esto, la imagen se desvanece, y los Pj´s sienten que la sensación de victoria les abandona, y que esa
    noche han ganado un poderoso enemigo.

    Adaptación a Guerras Eternas / Imperio.

    Si decides jugar esta aventura en el mundo de Guerras Eternas / Imperio, el pueblo de Brurok está situado en el mundo de Soberdeil (Los Reinos Oscuros, ver manual básico).

    La localización concreta de la ciudad es cercana a la Cresta, la gran cordillera de los enanos, en un reino
    fronterizo entre los reinos humanos del sur, y los imperios enanos.

    Su relativa cercanía a núcleos civilizados la protege de incursiones del imperio de Sangre Negra, y sus amos vampíricos, pero si el director de Guerra desea introducir algo de acción, puede introducir algún personaje vampiro infiltrado en la ciudad.

    Las implicaciones de la aventura tanto par el juego de Imperio como par el de Guerras Eternas serán de
    importancia en este mundo.

    Guerras Eternas.

    Soberdeil está, como todo el cosmos y la Esencia, en guerra, y Brurok, aunque apartado por el momento de los principales conflictos, no es una excepción.

    La motivación de Agnis, no es otra que poseer el “alma” del pueblo para que el Imperio del Poder se haga con la región, así como destruir todo vestigio del Imperio del Bien.

    Los personajes, deberán impedir que tanto Agnis, como sus rivales dentro de las filas del mal se hagan con el control de la ciudad, y erradicar su presencia.

    Ramsisek, la hechicera, puede ser una poderosa aliada, pues sirve al Imperio del Bien, pero los hermanos Hattchet son abiertamente neutrales. Tal vez los personajes puedan ganarlos para su causa si logran desentrañar la trama, pues con sus contactos en Deldedere serían una valiosa fuente
    de suministros minerales.

    Debido a que ambos bandos han llegado “recientemente” a Soberdeil, sus posiciones no están muy marcadas, y los personajes pueden ser enviados de un reino humano o de Flor de Invierno, el reino élfico entre las montañas.

    Si los personajes logran extirpar de las garras del Poder la ciudad de Brurok, toda la ciudad se convertirá, poco a poco en un asentamiento seguro para los enviados del Imperio del Bien, y sus habitantes, agradecidos, romperán su neutralidad aliándose con Flor de Invierno. Además, habrán destruido un nido de poderosos sirvientes del Imperio del Poder.

    Como resultado final, sólo tienes que sustituir a Gart´zz por un arconte demoníaco cualquiera.

    Imperio.

    Al igual que en el caso anterior, el Imperio ha llegado hace poco a Soberdeil, pero ya se ve obligado a luchar por su supervivencia, y como dice el Emperador, la mejor forma de defenderse en crecer en poder y tamaño.

    La presión a la que se ven sometidos los dispersos asentamientos del Imperio hace que sus representantes y defensores viajen con asiduidad por los Reinos Oscuros, y por ello, que se encuentren en el momento adecuado en el lugar equivocado.

    Si los personajes logran deshacer la trama, sin caer en las manos seductoras de Syliurim (Agnis), el Imperio habrá logrado un nuevo aliado, la ciudad de Brurok-thorn, que ampliará sus tratados comerciales con Flor de Invierno, La Cresta y los otros asentamientos del Imperio.

    Esto fortalecerá la posición del Imperio en Soberdeil, y los personajes verán aumentar su status entre los partidarios del mismo.

    Así mismo, si los personajes consiguiesen ganar para su bando a alguno de los tres hechiceros de Brurok, sus poderes serían un impresionante añadido al poder imperial en la región.

    Por último, y para asentar el poder del Imperio en la región, los personajes recibirán el encargo de permanecer en la zona y explorar las posibilidades del área. Es, quizás, el primer paso para obtener unfeudo directamente delEmperador
    .
    Anexo de Personajes.

    Personajes de Brurok-Thorn.

    Syliurim.

    Es una bruja nocturna llamada Agnis, Gris Sangrienta. Su propósito, infiltrada como está dentro del pueblo de Brurok, es esclavizar un gran número de almas para así aumentar su poder en su plano, el Limbo.

    Su apariencia elfa es muy hermosa, y casi irresistible para cualquier persona del sexo opuesto. Posee CAR 18 y aumenta sus encantos con la magia.

    Regenta un “burdel” de lujo en el límite sur del distrito central de la ciudad.

    Servillion.

    Inccubu que lleva al servicio de Agnis desde hace una década. Actualmente se encarna en el cuerpo del alcalde de Brurok, el cual fue el primero en caer en la posesión de la bruja hace ya diez años.

    Como supuesto alcalde vitalicio de la ciudad, Servillion, a quienes la gente del pueblo llama como al alcalde, Garom, el tempestuoso, ha podido entregar a muchas víctimas y muchas almas a la bruja, para que esta les arrebate su alma y les esclavice con una pequeña legión de subccubus e inccubus que dirige.

    En su apariencia humana, que sólo abandona cuando hace el amor a alguna de sus numerosas víctimas, Servillion aparenta ser un hombre alto, un guerrero venido a menos físicamente por los placeres de la buena cocina y de la mejor vida.

    En su forma demoníaca, Servillon es un apuesto hombre de piel gris, que mide más de dos metros y que siempre va desnudo. Sus orejas puntiagudas y un par de atrofiadas alas en su espaldan delatan su naturaleza malvada, pero sus víctimas nada recuerdan tras la noche de pasión, excepto ocasionales pesadillas que les despiertan cada noche empapadas en sudor y deseo.

    Adam Hattchet Willow. (Humano Alquimista nivel 10).

    Uno de los dos hermanos magos que habitan en el distrito este de la ciudad. En su mansión privada experimentan con la alquimia de los metales, su gran pasión, y la razón por la que se instalaron en el Brurok, dad su cercanía a Deldedere.

    Adam es un brujo alquimista de nivel 10, y a pesar de su “profesión” es muy aficionado a los líos de faldas, a pesar de lo cual no ha caído todavía bajo las garras de Agnis (ver apartado de Syliurim).

    Las malas lenguas, es decir, la mayoría de la ciudad, comenta en susurros que ambos hermanos poseen una relación incestuosa, y se comenta que realmente desean lograr, mediante su magia, algún pacto demoníaco o conjuro que los una para siempre tras la muerte.

    Eva Hattchet Willow. (Humana Ilusionista nivel 12).

    La otra hermana maga, es, a diferencia de su hermano, una maga ilusionista muy introvertida. No suele salir mucho de su mansión, donde refina sus conjuros hasta haber alcanzado el nivel 12.

    Sin embargo, las raras ocasiones en las que ha acudido a alguna fiesta a casa del alcalde, o a las fiestas de la ciudad en verano, han servido para que abrigue una secreta pasión en su interior. Se ha enamorado como una quinceañera del capitán de la guardia de la ciudad, Agrym Dale.

    Expertos conocedores de la naturaleza humana, tanto Agnis como Servillion se dieron cuenta en esta situación. El alma de un mago poderoso es uno de los trofeos más importantes que puede obtener una bruja nocturna, razón por la cual Agnis esclavizó a Agrym Dale, y le sustituyó por un inccubo a su servicio.

    Al enamorarse de Agrym, Eva firmó la sentencia de muerte de su amado.

    Lo que no sabe ni siquiera Agnis es que Servillion tiene sus propios planes para Eva. Su fiel servidor, encarnado ahora en Agrym, está intentando que Eva de el paso definitivo hacia su corrupción, no para que la bruja obtenga su alma, sino para que los inccubos y subccubos puedan romper los lazos que les atan a la bruja nocturna y ser dueños de sus propios destinos y pasiones.

    Agrym Dale. Inccubu.

    El dicharachero y apuesto Agrym Dale que era capitán de la guardia de Brurok encontró su fin en manos (o mejor dicho, en los brazos) de Syliurim. El inccubu que le sustituye, llamado Rafalion, ha exagerado profundamente las dotes naturales de su anfitrión, volviendo su locuaz charla en una abierta fanfarronería, y sus bromas en pesadas pullas y mordaces groserías.

    Ramsisek. (Humana Hechicera de nivel 14).

    Ramsisek, la bruja del sur, como la apodan cariñosamente sus conciudadanos, es una noble maga de Tethyr que acudió a Brurok hace décadas en busca de un poco de paz. Durante estos años se ha ganado el respeto de los habitantes del enorme poblado, gracias a su intervención, sobre todo en un par de crisis hace tiempo. Las más recordadas son la expulsión de la legión de muertos que un nigromante alzó en el campo santo al oeste de la ciudad, y la expedición que comandó hacia los bosques montañosos del norte, donde los hombres lagarto habían erigido una presa que secó el río cercano a Brurok.

    Anexo de monstruos.

    Los monstruos de la región pueden ser varios. Los dividimos en dos categorías según prefiráis jugar con AD&D ó Guerras Eternas / Imperio.

    •AD&D. Puedes añadir cualquier monstruo errante que desees para aumentar el grado de dificultad de la aventura.

  • -Bruja Nocturna.

    Para ver las estadísticas de estas criaturas del Limbo acudir al Manual de Monstruos de Planescape.

    -Gart´zz.

    Para ver las estadísticas de este Señor del abismo acudir al Manual de Monstruos de los Planos del Caos.

    -Mantícoras.

    Algunas de estas bestias habitan la región, poniendo en peligro las rutas comerciales.

    -Orcos.

    Bandas de asaltantes esperan a los viajeros al noroeste de la ciudad, varios kilómetros más allá de los bosques más cercanos que deben atravesar las rutas hacia Luna Plateada.

    -Gusano Púrpura.

    Escapado de los Páramos de los Trolls, esta criatura acecha a los personajes para atacarles por sorpresa.

    •Guerras eternas / Imperio. (Todas estas criaturas se encuentran explicadas en el Manual básico, en la sección del Compendio).

    -Demonio Mayor.

    Ver compendio de Monstruos del manual básico para comparar estadísticas.

    -Bruja.

    Puedes sustituir a Ggnis por una Bruja del compendio añadiendo 5 Dados completos a su Reserva de Dados Táctica de Magia, y doblando sus puntos de vida.

    -Dedo Carnívoro.

    Puedes preparar una desagradable sorpresa a tus Personajes Guerreros con este ser aparentemente inocente.

    -Grifos y mantícoras.

    Ambos seres anidan en los bosques y montañas del norte respectivamente.

    -Tenebra.

    Si los personajes acampan una noche fuera de la ciudad, enfréntales a esta criatura de oscuridad que acecha en los caminos.

  • Orcos. Al igual que en el caso anterior, estos humanoides esperana sus víctimas en los caminos.
  • Vampiro. Un vampiro se ha infiltrado en la ciudad desde Sangre Negra. Y puede poner en peligro la misión, y las vidas de los Personajes Guerreros.
  • -Dragón-gusano.

    Es quizás el monstruo más terrible al que deban enfrentarse fuera de la trama principal, por lo que tal vez deberías rebajarle las estadísticas, si el grupo no es lo suficientemente poderoso.

     

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas | | Aún no hay comentarios

Aventuras cortas para diversos mundos de la Esencia.

Os ofrecemos a continuación algunas pequeñas descripciones de aventuras. En ellas se dará pie a gestas gloriosas de una forma esquemática. El Director de Guerra podrá introducir tantos monstruos o seres como desee, así como cambiar las condiciones de la aventura. Drisfrutadlas.

 

Olises-Than.

Los Reinos de Hielo.

Lejos de la Gran Than, la estrella sumergida del increíble sistema de Olises-Than, un cúmulo de hielo que nunca se funde. Grande como una docena de planetas, situado en el nadir de la Gran Than, este reino sumergido es un peligro para todos aquellos que se adentren en sus cuevas inundadas sin conocerlo. Incluso los nativos se refieren a él como el Devorador Helado.

Los PG han sido enviados ahí con el propósito de infiltrarse en la fortaleza de un semidiós enemigo y secuestrar a su hija. El semidiós, proveniente de otro sistema, pero que ha localizado su base en ese peligroso lugar, no se encuentra en esos momentos en la fortaleza.

Aprovechando que un ejército de guerreros de tu imperio le mantiene ocupado en un sistema alejado los jugadores deben infiltrarse entre los laberintos de hielo, blancos como espejos helados por la muerte, y llegar a la fortaleza.

Ésta está completamente sumergida, y excavada en los hielos eternos. Es inmensa y numerosos monstruos y sirvientes vigilan el lugar. Dentro de la fortaleza y en los laberintos de fuera los PG encontrarán: sirenas, krakens, dragones submarinos, magos tritones, zeliendars, y miles de criaturas más, peligrosas, heladas y mortales.

Sistema Sunner 2xn/3

Planeta Chartir

Segunda Luna

Los aventureros han sido enviados por la Orden Eterna para investigar un extraño fenómeno. Deben recoger muestras de un extraño mineral líquido que unos comerciantes han traído a la sede de la Orden, el planeta Condenación Eterna.

La aventura podría ser una de iniciación en la Orden, la puerta de entrada para PG que deseen iniciarse en los esotéricos caminos de la más mortal fuerza de la Esencia hasta ahora conocida.

Los nativos de Chartir prohiben a los visitantes el uso de tecnología, por lo que es necesario que no porten armas de energía o pistolas. La Orden está muy interesada en establecer relaciones comerciales con los nativos, las pacíficas pero mortales mujeres-serpiente de Chartir. De esta forma conseguirán establecer un intercambio seguro y fluido del preciado mineral.

Dicho mineral, que las mujeres serpientes llaman Sangre de Cristal, surge de la tierra en enormes manantiales que forman espectaculares lagos. La Segunda Luna de Chartir, es un mundo pantanoso, con árboles de cientos de metros de altura, cuya superficie cenagosa sólo se ve rota por los lagos de cristal que brillan en mil colores.

El mineral es algo sagrado para los nativos, por lo que sólo unos héroes valientes que demuestren ser merecedores de él podrán llevárselo.

Las propiedades del líquido son interesantes. Introducido en cualquier máquina u objeto inerte, la magia de la Sangre de Cristal otorga a este conciencia limitada. Es decir, una vida semejante a la de un Golem.

La Orden Eterna está muy interesada en producir un ejército de golems de guerra de titanio, automatizados y semiinteligentes, para defender las fronteras a los Mundos Alternos, recientemente descubiertos por Trantratian, el Primarca Primus.

Otro efecto secundario de la Sangre de Cristal es que quien se sumerja en sus aguas gana la habilidad de respirar en cualquier ambiente, incluido el vacío. Esto no deben conocerlo los PG.

Como oponente los Pg se enfrentarán a Sinay, un Arkonii Rajnotep con una pequeña escolta de urauts y asesinos. La lucha entre los árboles a los pies de los lagos de cristal está servida.

Arkonii: Sinay  Rajnotep simbiótico con un semiogro. Otorga destreza y fuerza. Armadura de color negro que cubre todo el cuerpo hasta el cuello y parte de la zona posterior de la cabeza.

RDT Fuerza:  B

25D + 9D de su portador

RDT Destreza: B

15D + 10D de su portador

RDT Mente: B

10D + 2D de su portador

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Fuerza Permanente

10D

Puntos de Vida:

25 + 15 del portador.

 

Luna Negra.

Península de Blackian.

Los PG son enviados por sus superiores ha seguir el rastro de unos gouls ladrones de tumbas que se infiltraron en los Grandes Mausoleos y robaron los huesos de Kaliendros, el Viejo. Un anciano dragón de guerra fallecido como héroe del bando de la vida.

Los mariscales de vuestras fuerzas creen que pueden intentar obtener información de su espíritu, por lo que los PG deberán destruir los huesos, o si es posible, recuperarlos para que el héroe descanse en su merecido lugar de reposo.

Los gouls atraviesan tierras de zombies, vampiros y mil engendros más hasta llegar a la península de Blackain, cuya negra tierra contempló el sacrificio de más de mil vidas en sus bosques en uno de los mayores sacrificios rituales.

En el centro de la península se erige un castillo sin nombre habitado por un mago muerto hace eras.

El nigromante pretende combinar el cuerpo de Kalliendros con el espíritu de un dragón maligno de otro mundo, lo que originaría en primer dragón zombie con poderes de fase, aliento destructor de vidas y capaz de atravesar muros de roca sólida.

Los PG no deben permitir que ese engendro nazca. Si logran detener a los ladrones antes de llegar al castillo, mejor, así no deberán enfrentarse a los horrores que un archimago muerto, maligno y enloquecido ha acumulado durante eones.

Enemigos:

Adonaish: mago nigromante humano.

RDT Fuerza: 15D

RDT Destreza: (B) 25D

RDT Mente: (B) 35D

RDT Magia: (B) 50D

Puntos de Vida: 53

Elite World

Nueva Europa

Los PG deben ser superseres para logras terminar esta aventura con éxito. Debido a las características del mundo de juego seria conveniente que tuviesen RDT de Poder. Pero niveles altos, en comparación con los humanos normales, de Mente, Fuerza, Destreza  Magia también pueden servir. No olvidemos que este mundo se encuentra sumido en una guerra donde los poderes son las mayores armas.

Los PG son enviados por sus superiores, o por quien les contrate a secuestrar a un predicador que ha surgido en los desiertos de arena del Norte de África. Este hombre tiene el poder de llamar a las masas, y convencerlas para que le sigan. Así está llamando a la insumisión en el bando de los PG.

Nadie sabe si es un simple pacifista loco, o si es un agente infiltrado que pretende debilitar nuestras defensas, pero deben pararle, porque está haciendo mucho daño. Ya son miles los que han caído bajo sus redes y han abandonado sus puestos, entre ellos diversos metahumanos.

Una vez localizado y secuestrado será conducido para su interrogatorio a la base Lunar más cercana.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios

LA NOCHE NOS DESCUBRE SU ROSTRO: Aventura para Los Reinos de Hort.

La aventura transcurre en Kelian, un pequeño reino al sur de los Reinos de Hort. La población local, lejos de las grandes guerras del Norte, es amigable. Viven en su mayor parte de la pesca, la cual exportan a través de los reinos Silesios hacia el Norte. Su clima cálido, ausencia de enemigos importantes y bosques claros sin grandes plagas o monstruos ha contribuido a crear un clima de paz y tranquilidad. Pero sus habitantes van a descubrir que no todo es lo que parece y que el enemigo acecha en cualquier lugar.

 

Todo comienza una noche de alegría. El dios Hort envía uno de sus regalos en forma de meteorito. Su estela ígnea refulge brillando en la noche Keliana dirigiéndose hacia el océano.

A lo lejos, se observa como, tras un gran impacto, el fulgor de su magia se sumerge en las eternas aguas, perdido para siempre.

Vuestro grupo de aventureros, que no deben portar armas de fuego o de energía, llega a Kelian un mes después con el fin de comenzar su vida de aventureros en una zona de “bajo riesgo”. Sois conscientes de que no os es posible mediros todavía contra alguno de los grandes dragones de guerra, o ir a cazar tesoros más allá de los Mares Perdidos. Os han dicho que en este pequeño reino se puede encontrar algún patrón que os contrate para buscar algún objeto en algún bosque más o menos peligroso, o como guardia de las caravanas de pescado en salazón que parten al norte.

Los aventureros llegan a la capital de Kelian, Quietud, y allí se instalan en una de las cuatro posadas que admiten viajeros y aventureros. La población es pequeña, no más de cinco mil habitantes. Las calles son limpias, y de noche seguras. Y la población mira bien a los desconocidos.

En la posada, si preguntan les dirán que hace meses que ninguna banda mercenaria, o compañía de aventureros encuentra otro trabajo que no sea escoltar pescado seco hacia el norte. La posadera es agradable, viuda de 45 años con dos hijas de 20 y 18 años respectivamente. Y un hijo de 15 bastante maleducado y malcriado.

La noche siguiente a que los PG lleguen a la ciudad, una vez han descasado un pescador entra en la taberna y pide una cerveza. Todos parecen conocerle. Hasta el momento el único tema interesante de conversación para los parroquianos era el empeoramiento del tiempo, que en pocas horas había pasado de soleado y agradable a verdaderamente hostil, con fuerte marejada y vientos que impedían salir a pescar.

La gente se le acercaba preguntándole porqué se encontraba tan agitado. pero ninguno de ellos obtenía una respuesta coherente. Coerh, como se llamaba, estaba mudo de miedo, rehuía la mirada de todos, y sólo hablaba para pedir otra cerveza más.

Si los personajes se acercan a investigar el alcalde del pueblo, que viene acompañado de la posadera, le pedirá, al ser los únicos aventureros en toda Quietud que les acompañe a un reservado.

Si aceptan, el alcalde, un hombre bajo y moreno de nariz chata, les hablará de lo que el curandero de la ciudad ha visto. Cuerpos de pescadores despedazados, que la guardia de la ciudad encuentra en las costas y que parecen haber sido atacados por bestias marinas del tamaño de un hombre. Ya son tres los hombres encontrados así en lo que va de día y la gente pregunta qué pasa.

A cambio de 100 monedas de oro les pide que investiguen el hecho, temiendo que sea un grupo de bestias marinas que está acechando a los pescadores, lo que podría acabar con la economía del lugar.

La zona de investigación de los personajes no es muy grande. Bien pueden acudir a las rocas del este, donde los acantilados recibieron los cuerpos de los muertos que les arrojaba el mar o bien coger una barca, que el pueblo costea, para adentrarse en la tormenta patrullando mar a dentro.

Sea como sea los personajes serán testigos del siguiente fenómeno. Un enorme rugido proveniente del mar atrae la atención de todo el pueblo. Una enorme columna de agua surge del mar a un kilómetro de la costa. Se eleva sobre el cielo y cubre los alrededores con un vapor que eclipsa el sol. El calor sofocante y la sensación de temor hace que los más prudentes empiecen a empaquetar las cosas.

Lo que realmente ocurre es que los zeliendar han reunido valor para acechar los poblados costeros y un enorme ejército de ellos se dirige hacia las costas de Quietud con el propósito de esclavizar a la gente de la superficie y alimentarse de ellos.

El responsable de que estas criaturas se agrupen en tan grandes cantidades es un maligno tritón renegado llamado Klot, el cual lleva viviendo entre las bandas de zeliendar desde que los suyos le expulsaron por violar a una mujer de la superficie (algo impensable para un tritón).

Desde entonces, resentido intentó convencer a todas las tribus de estos predadores marinos que se agrupasen en un ejército y convirtiesen las costas en sus corrales de eslavos.

El Cristal de Hort que cayó le ha otorgado una cierto poder mágico, con el que encandiló a los chamanes de las tribus submarinas. Éstos, siguiendo la promesa de enormes tesoros mágicos de la superficie, construyeron para él una coraza negra que le confiere poder a Klot, que ahora se hace llamar el Servidor de los dioses del cielo y las profundidades.

Con esta armadura derrotó uno tras otro a los líderes que se le opusieron, forjando en pocas semanas una alianza aterradora.

Todo esto los PG lo averiguan si capturan a un explorando avanzado o destruyen una partida de caza.

Si los personajes consiguen destruir a Klot y su armadura oscura los ejércitos zeliendar se retirarán a las profundidades, disgregándose. Los magos de la ciudad les otorgarán el poder de respirar bajo el agua durante un día, o bien pueden esperar escondidos en el pueblo, en los bosques o en las rocas hasta que el líder del ejército se muestre.

Otra posible opción es que dirijan la evacuación de la ciudad y todo el reino, llevando caravanas de refugiados a los reinos Silesios. Puede que no sean muy bien recibidos y durante el camino deberán enfrentarse a algún gigante o mantícora.

Otros lugares de interés en la zona son el Pico del Viudo, donde moran unos cuantos Goblings y el Bosque de Armentis donde vive una vieja mantícora con la mitad de sus puntuaciones normales. No es del todo maligna, y sólo busca soledad.

Los personajes podrán investigar el camino a Kiundurien, el reino elfo del Este que comercia con Quietud, cambiando pescado por trigo y materiales de maderas exóticas. Las posibilidades de que una amenaza venga de ahí son pocas, y de hecho los caminos están bien patrullados por guardabosques elfos

Las alcantarillas de la ciudad pueden ser sugeridas por el alcalde como un punto de infiltración de los invasores. El que los PG decidan embarcarse en este poco agradable paseo subterráneo les puede reportar capturar una patrulla de zeliendar además de tener que enfrentarse a ratas muy cabreadas y asustadas, pero inofensivas al fin y al cabo.

Sea como sea, es un buen estreno para uno PG novatos, el DG debería permitirles cuando menos escapar al Norte, donde podrán conseguir más poder explorando castillos, desierto y montañas También podrán ayudar a establecer la resistencia de los Reinos Silesios contra esta amenaza, y con el tiempo reconquistar Quietud y todos los terrenos de Kelian.

 

Notas para los directores de Guerra:

Las Guerras Eternas:

Si estás jugando a las Guerras Eternas la explicación de lo que pasa es lo siguiente. Klot es un personaje embuído de la maldad que la Esencia del Poder tiene. Corrompido por el Imperio del Poder, malvado y egoísta hasta la médula, organiza un ejército de pequeñas criaturas para imponer su ley entre los reinos neutrales de la costa.

Si se le deja crecer en poder, otros luchadores del Poder vendrán a unirse a él. Dragones, minotauros, piratas y guerreros oscuros, y organizarán una impía cruzada contra los reinos Silesios, pertenecientes al Imperio del Bien. Estos reinos están bajo constante ataque de otros reinos malvados y no pueden dedicar tropas o recursos a enfrentar esta nueva amenaza, por lo que muchos ciudadanos del Bien morirán o serán esclavizados.

 

Imperio:

Si optas por jugar esta aventura como parte de Imperio ocurre algo similar. Klot supone una amenaza para los territorios del Imperio al Norte.  Los Reinos Silesios son aliados del Imperio, y muchos territorios al Norte forman parte de él.

La amenaza de Klot y sus zeliendar atraerán a otros enemigos del Imperio. En concreto a los guerreros oscuros y con su ayuda podrán cortar las bases de suministros del sur y el este de los Reinos Silesios.

Los personajes, deberán impedir que esto ocurra, pues si estos reinos caen, los territorios del Imperio podrán perderse, teniendo el emperador que abandonar el planeta.

Personajes Enemigos:

Klot, el Servidor de los dioses del Cielo y las Profundidades (Tritón): es un tritón marino renegado. Fue expulsado de su tribu al raptar y violar a la hija de un pescador de la que se enamoró. Un día se presentó a ella, ésta, aterrada, salió corriendo. Klot, no pudiendo digerir el rechazo la persiguió y la capturó.

Lleva años viviendo entre las tribus nómadas zeliendar.  Quienes le aceptaron pues le utilizan como cebo para atraer marinos, al fingirse un náufrago.

La llegada del Cristal de Hort le confirió pequeños poderes mágicos y con su armadura se cree invencible.

Porta una armadura negra que en el agua le otorga 7 dados de destreza adicionales, diez de fuerza y uno de magia. (Los rasgos entre paréntesis son si se encuentra en el agua).

RDT Fuerza: B

12D (22D)

RDT Destreza: B

11D (18D)

RDT Mente: B

8D

RDT Magia:

4D (5D)

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios

Los Mundos Alternos: Crece la amenaza

Los PG pueden haber terminado su última aventura, y reposar en cualquier taberna o puesto estelar. Allí entre las miles de diferentes diversiones que puede ofrecer la Esencia al soldado victorioso, disfrutan de juegos, combates simulados, compañía, baños de vapor, comidas de lujo o lo que deseen.

Una noche tras la cena, se les acerca un extraño anciano vestido con harapos que le solicita una moneda. Si los personajes se la dan les sigue en su camino, y antes de que se separen vuelve a hablares. Se identifica como un admirador suyo, que ha oído hablar de sus últimas aventuras y quiere que rescaten a su hija de un comerciante depravado que se la ha llevado de su lado, con falsas promesas y engaños.

No puede pagar mucho, pero les ofrece la hospitalidad de su aldea natal por si algún día tienen que esconderse u ocultarse de algún peligro.

Si los PG aceptan les conduce a su habitación, por el camino les cuenta cómo ha llegado a ese lugar, tras un largo viaje lleno de peligros.

Cuando llegan a la puerta el anciano entra, invitándoles a pasar. Dentro de ella los PG sufren una sorpresa mayúscula. El hombre se quita los harapos y se hiergue, mostrando una altura de más de un metro ochenta. Su rostro, que al parecer antes estaba enmascarado, ahora se muestra joven, aunque cansado.

Perdonad, nobles guerreros, por mi engaño, pero era totalmente necesario, – dice. A continuación les cuenta que no quiere hacerles ningún daño, sino que debía atraer su atención sin llamar la de los poderes locales. Se identifica como un Paladín de Draco (Si juegas con Imperio será un Seguidor de Kain), una orden de caballería de fama universal.

Lo que en realidad desea en proponerles una aventura, esta vez auténtica, y a cambio les promete la gratitud de su orden, así como contactos y aliados en compañías de transporte, en política y para obtener recursos.

Si aceptan les explicará que deben viajar hasta un planeta lejano, en pleno territorio enemigo. Ocultas sus auras por los poderes de la orden los PG viajarán como turistas hasta ese planeta, llamado Sedente, y allí se deberán infiltrar en un espaciopuerto oculto en las selvas tropicales del planeta.

En ese espaciopuerto deben infiltrarse a su vez en una nave militar y viajar hasta el destino. Allí, recibirán nuevas órdenes. Sil, como se llama el Paladín les acompañara. La misión es tremendamente peligrosa, y deben saber que pueden no regresar. Si rehusan ir, la orden les borra la memoria, y despiertan en su habitación sin recordar nada de lo sucedido, ni por medios mágicos, ni tecnológicos se le podrá extraer información.

Si los personajes viajan hasta ese Sedente les ayudará a infiltrarse en la base de una camarera de un hotel, infiltrada de los Paladines de Draco.  Les proporciona pases falsos, obtenidos de comandantes demasiado relajados en ciertos momentos para vigilar sus pertenencias.

Sedente es un planeta turístico, frecuentado por miembros de todos los imperios cercanos, por lo que es frecuente que conocidos enemigos se encuentren en sus paradisíacas playas o en sus impresionantes hoteles colgantes. Éstos hoteles penden de acantilados sobre primigenios bosques de plantas multicolores. Cuando cambia el viento enormes mareas de color atraviesan la superficie de los bosques mostrando un espectáculo único en este universo.

Para evitar problemas y peleas en cada hotel  existen zonas separadas, igual de lujosas pero ambas vigiladas para evitar intercambios no deseados.

 

Por motivos obvios Sedente y sus enormes hoteles son un lugar lleno de maravillas que ofrece a los servicios de espionaje la inigualable oportunidad de intercambiar información con agentes ocultos y espías.

El Espacio Puerto secreto al que los PG deben acudir en infiltrados consta de diez niveles y es totalmente subterráneo. La pista de despegue se encuentra situada en los niveles superiores, a ras de suelo del planeta. Allí, docenas de naves del imperio enemigo despegan y aterrizan trayendo provisiones y tropas, así como turistas de alto nivel, militares y políticos.

En los niveles Uno al Cuatro se encuentran las instalaciones del aeropuerto, cafeterías, hangares subterráneos y cuadros de control.

Justo debajo de ellos, están en los siguientes cinco niveles, se encuentran los hoteles de lujo par viajeros ilustres, así como los barracones de defensa y los cuarteles de las tropas. Docenas de vehículos permanecen estacionados, o subiendo y bajando por los enormes elevadores y montacargas.

El décimo nivel es totalmente desconocido para vuestros contactos, pues se necesita un pase de máxima seguridad para acceder a él, y nadie por debajo del rango de comandante lo tiene.

En la base descubren que la tecnología allí oculta es muy avanzada, la nave en la que se deben introducir es de un tipo nunca vistos por ello. Pequeña, del tamaño de un carguero mediano, se propulsa por fuentes de energía nunca vistas ni por los personajes ni por Sil, y dice haber visto mucho.

La nave despega sin que los personajes noten nada y se encuentran en el espacio antes de notar ala aceleración de los motores. Pronto podrán oír conversaciones de los pilotos, tripulantes, camareros y militares a bordo. La mayoría, entre la tremenda excitación parece indicar que van a algún sitio desconocido.

 

A bordo de la nave viajan las figuras más importantes del sector, todos ellos pertenecientes al imperio enemigo. Los PG deberían poder infiltrarse en ella, suplantando a alguien de la tripulación o mejor, a un invitado, pues pocos controles hay sobre ellos, excepto los primeros iniciales.

De repente la nave da un salto espacial que les deja un sensación muy extraña, no es un salto corriente. EL paisaje que aparece en los paneles de cristaltitanium de la nave es increíble. El firmamento brilla con millones de luces diminutas. Ninguna estrella brilla en la negrura del espacio, pero sí las luces de una ciudad espacial del tamaño de un sistema solar completo.

Están ustedes en San-dizar, la puerta a las estrellas. El tamaño de esta ciudad de entrada a sus universos es de más de 10 años luz de diámetro, y no es de las más grandes que nuestro pueblo ha construido. Entre otras muchas maravillas nuestros ingenieros destacan por sus avances en materiales neotech, telecomunicaciones, física transdimensional y energía.

En concreto somos expertos en naves de combate, un ejemplo del cual pueden contemplar orbitando sobre San-dizar. Caballeros, les presento la Flota Kraken, la primera oleada de nuestro pueblo que entrará por los portales para invadir sus universos y destruir a sus enemigos. (Flotando sobre la ciudad los PG pueden contemplar cruceros de batalla del tamaño de pequeños asteroides, pero cada uno de los cuales sobrepasan los cincuenta kilómetros de largo, y aparentemente hay millones de ellos).

Señores, tranquilícense, saben que somos sus aliados y que lo único que queremos es reinar sobre los cadáveres de nuestros enemigos comunes. Otros pueblos de los Mundos Alternos se nos han unido en nuestra lucha, los guerreros hermanos son destacados estrategas, otros brillan por sus armaduras de tecnología incomparable, y otros por sus legiones sin límite, juntos conseguiremos destruir a nuestro enemigo, el Imperio, lo que ni en millones de años ha logrado nadie.

Pronto la red de portales de acceso estará creada y nuestras armadas invadirán millones de kralex pertenecientes a sus enemigos. Su resistencia será inútil, pero divertida. Y ustedes tendrán asientos de primera fila para contemplar la masacre. Disfruten de su estancia.

Alarmados, los PG deben volver a su espacio normal, dejando atrás los Mundos Alternos, para avisar a las autoridades, descubrir el emplazamiento de las puertas (cada puerta es generada por una decena de mecanismos escondidos en varios mundos) y destruir la forma de entrada de estas naves en el espacio.

Sil, cuya orden ya sospechaba lo que encontrarían, se queda atrás para intentar obtener información. Los PG podrán utilizarlo en el futuro como fuente de información sobre los movimientos de tropas enemigas y para localizar los mecanismos ocultos en los diferentes planetas cuyo funcionamiento al unísono formarán las puertas estelares que vomitarán una marea de destrucción sobre vuestros seres queridos.

El destino de su Imperio depende de los PG. Lo que suceda ahora es cosa suya y de otros héroes.

Las posibles continuaciones de esta campaña se detallan más adelante para cada juego, pero existen una serie de puntos comunes que narramos aquí:

·         Los PG deberán reunir capacidad de combate suficiente para oponer una resistencia inicial a las oleadas enemigas.

·         Además los personajes deben convencer a los reinos, imperios y demás agentes de su bando para que aporten tropas, recursos y materiales suficientes como para organizar dicha primera línea de defensa y para ayudarles a localizar las puertas. Cuantas más destruyan, menor será la oleada enemiga.

·         Pueden organizar una infiltración y un contraataque encubierto. Un ataque a gran escala contra los Mundos Alternos es algo impensable con la guerra rugiendo en las fronteras de los imperios. Pero si los PG obtienen poder, riquezas y aliados suficientes en un futuro cercano dicho contraataque será una realidad. Los PG deberán obtener poder, convenciendo a reinos neutrales para que se sumen a las filas de su bando, obteniendo riquezas y ejércitos.

·         Otra forma de actuar es dejando la primera línea de defensa a los políticos y militares de la región, mientras ellos se dedican a contener a los enemigos que ya tienen en ese espacio. Debilitar al actual enemigo para que los ejércitos del Imperio puedan oponerse, sin desguarnecer sus flancos, al nuevo que viene de más allá de las dimensiones.

·         Lo ideal sería que los PG  puedan intercambiar todos estos tipos de partidas para obtener aliados y recursos con lo que enfrentarse a las tropas provenientes de los mundos alternos, a la vez que debilitan la resistencia de sus enemigos actuales y buscan las puertas  e infiltran espías para detener lo que puedan de la oleada antes de que llegue.

Notas para los directores de Guerra:

Si te interesa este giro en los acontecimientos estate preparado, pues estamos desarrollando una serie de módulos y campañas que continúan esta crónica. Dado el número de puertas que los Reinos de los Mundos Alternos han diseminado por los universos de la Esencia cualquier aventura que tú hagas como continuación de esta aventura tendrá cabida entre dichos módulos. En otras palabras, continua esta aventura como quieras, pues podrás encajar tus propias acciones dentro de la épica general y de la ambientación que dichos módulos te enseñarán.

Veras a los PG  luchar en docenas de planetas buscando no sólo las puertas y los dispositivos que los conecten, sino que deberán localizar a los agentes infiltrados que están colocando dichos dispositivos, para sacarles información y evitar que vuelvan a colocarlos.

También les verás viajar con naves espaciales a velocidades increíbles, persiguiendo las naves de extraña tecnología que ha aparecido recientemente en los universos de los PG, y que tal vez tengan algo que ver con toda la situación.

Tendrán que hacer de embajadores ante reinos neutrales, buscar legendarios tesoros para reclutar ejércitos, ser guardaespaldas de expediciones mineras en busca de minerales de alta densidad y secuestrar científicos par investigar nuevas fuentes de energía. Darán discursos ante los líderes y consejeros de las Órdenes militares más poderosas y prestigiosas de la Esencia, la Orden Eterna, los Paladines del Dragón, Los Seguidores de Kain, etc.

Será una gran épica para la que necesitamos tu ayuda, tú, en tus manos y dados, tienes la oportunidad de convertir esta saga en algo memorable. Disfruta la aventura, es sólo el principio.

 

Las Guerras Eternas:

Si lees esto seguramente tu campaña se esté desarrollando en el universo de Las Guerras Eternas.

Queda claro durante la aventura que el Imperio del Poder ha estado jugando con el del Bien desde antes de lo que las crónicas recuerdan.

Poco a poco ha ido creando una sociedad alternativa con lo mejor de sus científicos, soldados y tecnología. Ahora pretender salir de su escondite, los Mundos Alternos” para invadir el espacio “normal”  y destruir por completo al Imperio del Bien.

Durante milenios los mejores de entre los mejores eran destinados a proyectos especiales. Esos proyectos del Imperio del Poder eran tapaderas para lograr desarrollar las mejores armas y los mejores guerreros. Para esconder estos avances a los espías del Bien decidieron ocultarlos en los Universos Alternos, y crear una sociedad paralela tan poderosa que rivalizase con todo el Imperio del Poder en su apogeo.

Debido a traiciones largo tiempo olvidadas, que ocurrieron hace millones de generaciones el Imperio del Poder tomó delantera en la Guerra Eterna que le enfrentaba a su enemigo milenario. Así pudo dedicar estos crecientes recursos a su doble juego, a la vez que ponía en jaque a las fuerzas militares de millones de reinos.

Cada vez se han ido destinando más y más recursos a este proyecto, que enseguida cobró vida propia. Así, civilizaciones enteras crecían al abrigo de los Mundos alternos, desarrollando letales formas de combatir y tecnologías y magias prohibidas.

Poco a poco la situación en el espacio normal se estancó. El Imperio del Bien, aunque no pudo derrotar al del Poder sí logro detener el incontenible avance de sus enemigos. Lo que no sabían era que a pesar de enfrentarse a un enemigo casi invencible por su poder y crueles métodos de lucha, éste había creado un poder equivalente o superior al suyo en lejanas dimensiones ocultas.

Ahora estas legiones emergen para terminar lo que todo el Imperio del Poder no ha logrado todavía, destruir al Bien, esclavizar la Esencia y sumergirla en un desierto de oscuridad y maldad para siempre.

Si los PG son Guerreros Eternos deben avisar a la jerarquía de la Orden para que coordinen la defensa. Si no deben convencer a los diferentes reinos, cofradías estelares, comerciantes, planetas e imperios que forman el Imperio del Bien para que destinen fuerzas a detener las oleadas invasoras, si esto es posible, claro. Infiltrar espías, reunir aliados, construir flotas, todo ello es necesario para detener a esta oleada de maldad imparable.


 

Imperio:

Si tus aventuras transcurren en el mundo de Imperio la cosa está clara, desde los Universos Alternos surge una amenaza que puede ser lo mayor que nadie haya visto nunca.

Nadie sabe quienes son, ni porqué han surgido ahora y se enfrentan al Imperio, pero sí es seguro que si todas las fuerzas que parecen poseer se vuelcan en contra del Emperador a la vez, desequilibrarán los frentes de la guerra, debilitando al Imperio lo suficiente como para que sus enemigos lo destruyan, y eso sólo si lo que han visto es todo lo que tienen. Porque de la charla que espiaron parece deducirse que este nuevo enemigo es mayor de lo que aparenta.

Lo cual nos lleva a otro tema, si han mentido incluso a sus supuestos aliados, ¿cuál es su verdadero propósito para con la Esencia?

Tu deber es alertar al Emperador, ayudar a preparar la defensa contra este aparentemente imparable enemigo, buscar los mecanismos de transporte, y destruirlos. Capturar tecnología y prisioneros que fortalezcan el Imperio y debiliten a sus enemigos.

Tu familia y seres queridos, así como tus compatriotas del Imperio dependen de ti.

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios

Aventura en el mundo de los Ichar: Se descubre el enemigo

L

os personajes vivían en Madrid, ahora, tras el ataque Ichar se han retirado a los suburbios y pueblos cercanos. Como en otras tantas ciudades del mundo cada vez aparecen más y más de estos seres destruyendo a su paso todo lo que encuentran y secuestrando poblaciones enteras.

En el caso de Madrid el Ichar a cargo del ataque se llama Lochar y tiene la forma de una esbelta mujer de piel azulada, ojos completamente negros y colmillos afilados. Ha demostrado poseer varios poderes, nunca toca el suelo, siempre se eleva sobre una nube de polvo azulado, los instrumentos de alta tecnología no funcionan con ella y controla tanto el fuego como la tierra.

La acompañan Faucer, el tergiversador, un ser de piel marrón amarillento, cara ligeramente felina y sin boca. Sus poderes son comunicación telepática, y una fuerza capaz de rivalizar con la del antiguo Hércules.

El otro acompañante es Baster, el domador profundo, dirige un ejército de bestias Ichar de gran tamaño con forma de una inmensa montaña andante de carne y músculos, bocas dentadas y forma parecida a un pangolín gigante. Baster tiene la forma de un hombre delgado con protuberancias metálicas saliéndole de los hombros a modo de capa y unos látigos orgánicos le surgen de las muñecas, parece que liberan unas feromonas que sirven para dar órdenes a las bestias Ichar.

Sobre estas bestias, estos Ichar devastan Madrid y las ciudades de los alrededores después de arrasar la costa portuguesa y las ciudades en su camino.

En los últimos días un grupo de soldados de las Fuerzas Globales que consiguió escapar de una razzia Ichar nos han traído noticias sobre un niño pequeño, con alas de dragón y piel plateada que aparece en los brazos de Lochar. Nadie sabe si se trata de un niño Ichar, de un prisionero o de otra cosa.

El Mando Global para Europa ha reunido a un pequeño grupo de luchadores no regulares para que se infiltren en las ruinas de Madrid e intenten capturar al niño Ichar o lo que sea.

Para ello han organizado un ataque de distracción en la zona Norte de Madrid contra un pueblo llamado Las Rozas, lugar de cría de las bestias Ichar. Participarán en el ataque dos escuadrones de -18 de la Fuerza Aérea Global y una docena de batallones. Si además de capturar la presa destruyen el centro de cría será un golpe muy duro para los arcanos Ichar en ese sector.

En las Rozas, el Ejército Unido encontrará inmensas estructuras de cría, donde las bestias Ichar descansan, procrean y se alimentan de la materia orgánica que los humanos esclavizados les traen.

El cuartel General de los Ichar se encuentra en las Torres Gemelas de Puerta Europa, tal vez sea porque desde ahí se puede dominar con la mirada todo Madrid o porque su arquitectura recuerde a sus actuales propietarios algo de sus milenarias ciudades.

Cuando los personajes llegan a plaza Castilla, después de alguna escaramuza con esclavos de ellos, en las torres gemelas ven el poder de un Ichar en acción. Flotando a cientos de metros sobre el suelo, con el aire crepitando de energía a su alrededor se encuentra Lochar. Ésta, usando su poder sobre el fuego y la tierra está haciendo que una enorme estructura cristalina emerja al rededor de las torres superándolas en altura. La más increíble e imponente estructura que han visto.

De las entrañas de la tierra surge una cúpula cristalina de quinientos metros de altura, retorcida y alargada, este edifico adquiere la forma de una torra impía por voluntad de Lochar. La puerta se encuentra defendida por dos bestias Ichar (ver estadísticas).

 

Dentro, si consiguen entrar los personajes verán todo tipo de maravillas, desde cámaras de esclavos a sirvientes de los Ichar de razas desconocidas, habitaciones de recreo para los tres Ichar de cincuenta metros de alto y totalmente anegadas de aguas verdosas, con algas carnívoras y peces abisales muy peligrosos, si los personajes se sumergen en una por error, o accidente, o porque no saben donde se meten, házselo pasar mal.

Cuando llegan a la cúpula de mando encuentran que Baster ha salido a detener el ataque a los corrales de las bestias. No ven a Faucer pero sí a Lochar, con el niño en las manos y hablando sola en la habitación.

Si los PG se atreven a entrar o a asomarse más verán en el centro de la habitación una mesa de cristal sólido que muestra en su superficie, a modo de holograma de luz, una impresionante ciudad submarina. Inmensas cúpulas resplandecientes abarcan lo que parecen cientos de kilómetros de largo, enormes torres de un kilómetro de alto  y seres fantásticos que flotan o vuelan a su alrededor y todo el ambiente parece flotar con una magia extraña que hace crepitar las aguas. Bestias gigantescas guardan las puertas de acceso y enormes estatuas rodean la ciudad como un ejército guardián.

Se trata, sin que los personajes lo sepan de

Soren Gardiar, una de las ciudades Ichar situadas en las simas oceánicas.

Pronto esta imagen es sustituida por la de un Ichar formado sólo por una cabeza sin cuerpo, de casi un metro de alto, ojos amarillentos y un trío de protuberancias que le surgen de la nuca y le rodean la cabeza tanto por encima como por los laterales a modo de protección. Pueden oír esta conversación:

  

Lochar: Venganza, Raner-Tan de Soren Gardiar, Mariscal de la Legión Sur.

Raner-Tan: Venganza, Lochar, ¿cómo va la operación de cría?

L: como esperábamos, Faucer no ha tenido problema en engendrar en una de las bestias inferiores, este es el resultado, hasta que crezca en los próximos días nos entretendremos un poco.

R: el Consejo de la Marea Negra no debe enterase de nada de esto, nos jugamos algo más que el exilio eterno.

L: esos primarios que sólo piensan en la destrucción no representan nada para nosotros, nuestra mente grupal ha decretado un curso de acción imbatible, no vamos a ocupar el puesto de las bestias, vamos a esclavizarlas y utilizarlas para crear una legión que haga retroceder a los Delian hasta sus estrellas originales.

R: aún así ellos son mayoría, si supiesen lo que estamos haciendo dudo que ninguno de ellos tuviese clemencia por nuestro “mancillamiento”. Ellos piensan que los humanos sólo sirven para morir y pagar por los pecados de su ocupación

L: y tienen razón, todos deberían morir, pero los Ichar tenemos más guerras que esta, y desde luego si alguien debe morir en el campo de batalla serán nuestros enemigos, y los inferiores.

R: los milenios lo dirán, de momento este es el primer paso de la nueva potencia suprema entre  nosotros.

L: tienes razón, Mariscal.

R: Venganza Final, nos comunicaremos dentro de tres mareas.

L: Venganza Final, Raner-Than.

……………………………………………

L: Ven aquí pequeño, tenemos muchos planes para ti y los tuyos, y ni siquiera ese estúpido de Soren Gardiar puede imaginar hasta donde llega la influencia de nuestros planes.

 

Cómo recuperen los PG al niño y cómo salgan de allí, depende de ellos, podrían, si se creen lo suficientemente poderosos, luchar contra Lochar, pero te recomendamos, Director de Guerra, que en esta primera aventura no la venzan, pues como personaje enemigo tiene muchas posibilidades de representar una amenaza terrorífica en el futuro. Déjales correr hasta que huyan y se crean a salvo, y recuerda que el modelo de pensamiento Ichar es tan radicalmente distinto al nuestro que piensan en varias dimensiones, no sólo en espacio-tiempo.

En definitiva, puede que ella les dejase que se llevasen al niño para cumplir algún fin que sólo el tiempo revelará.

La verdad: si consiguen organizar el ataque y capturar al niño ningún instrumento científico funcionará sobre él. No se puede medir su poder, fuerza o energía aunque una cosa sí resulta obvia, a pesar de que muere a los pocos días tras separarlo de Lochar. El pequeño es el resultado de la fecundación por parte de Faucer de una hembra humana. Parece ser que los Ichar quieren crear una raza inferior de esclavos que obedezca todas sus órdenes para exterminar a la resistencia.

Se cree que si el Mando Ichar lo descubriese harían volver a su ciudad a los tres asaltantes, pues por todo el mundo los Ichar han mostrado un desagrado sin par hacia las bestias humanas, como lo tendría un dios con una mosca. Por eso extraña el comportamiento de estos tres formidables enemigos. Las posibles interpretaciones de sus actos son que se han cansado de mancharse las manos con la humanidad, que quieren reunir un ejército para tomar el control de los Ichar o tal vez simple y pura perversión maligna.

Personajes enemigos

Bestias Ichar: Telian. Criatura terrestre de unos 25 metros de alto. Su forma ser asemeja a un enorme pangolín formado de roca, con inmensas garras que por su tamaño añaden 10 puntos de daño a todo ataque con éxito cuerpo a cuerpo.

 

RDT Fuerza: B

20D

RDT Destreza: B

20D

RDT Mente:

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Hundirse en Tierra: dificultad 25

5D

Puntos de Vida:

51

 
Bestias Ichar: Cracoan. Criatura acuática de unos 15 metros de largo, parecidas a enormes anguilas abisales. Tienen una serie de látigos orgánicos capaces de sentir en el agua cualquier movimiento y utilizar el poder

Poseen docenas de ojos repartidos por toda su dorsal, por lo que es imposible sorprenderlas. Además debido a su color negro en su primer ataque añaden 20 puntos en sus tiradas de destreza para ataques cuerpo a cuerpo. Las inmensas mandíbulas por su tamaño añaden 5 puntos de daño a todo ataque con éxito cuerpo a cuerpo.

RDT Fuerza: B

10D

RDT Destreza: B

18D

RDT Mente:

5D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Golpe de energía: dificultad 35

3D

Puntos de Vida:

30

Ichar: Lochar.  Es el líder de este grupo Ichar. Como tal tiene poder para tomar cualquier decisión respecto a la misión. Tiene la forma de una esbelta mujer de piel metalizada azul oscuro, ojos completamente negros y colmillos afilados. De sus hombros surgen unas tiras azuladas que la caen a modo de manto sobre la espalda.

Es cruel y muy peligrosa pues su pueblo siempre la ha rechazado, porque una vez tuvo un amante de otra raza, por lo que paga su frustración destruyendo todo lo que puede.

Su amante fue arrojado a las simas abisales con un simple cuchillo, y nunca se ha vuelto a saber de él, pero los mentalizas Ichar le dan por muerto, porque no se ha hallado rastro mental alguno de él. Lochar no ha perdonado jamás esta afrenta y los Ichar no olvidan nunca.

Sus poderes son:

·         Control de tierra y fuego: semejante a pirokinesis este poder amplía su ámbito de influencia a otro elemento, la tierra. Con él puede dar forma a la piedra y el fuego y hace el mismo daño que Pirokinesis (ver capítulo de poderes) con ambos elementos.

·         Anulación Tecnológica, dificultad 45. Anula los objetos electrónicos y tecnológicos en un radio igual a un metro por cada punto de éxito.

·         Volar (ver capítulo de poderes), flotando en una nube de humo azul brillante que la eleva sobre las cabezas de los inferiores.

RDT Fuerza:

60D

RDT Destreza: B

50D

RDT Mente: B

48D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Control de Tierra y Fuego

40D

Puntos de Vida:

140

Ichar: Faucer, el tergiversador. Piel marrón amarillento, cara ligeramente felina y sin boca este Ichar es como una manada de lobos por la furia y fiereza que demuestra cuando ataca. A pesar de no tener boca cuando se encuentra cerca su cuerpo (o su mente) emite un sonido como de mil mandíbulas rasgando. Sus poderes son comunicación telepática, y una fuerza capaz de rivalizar con la del antiguo Hércules.

Es un ser primario, que sólo piensa en los instintos más básicos, destruir y conquistar. Está en esta campaña porque la Mente Colectiva del grupo Ichar al que Lochar pertenece le ha prometido un escuadrón en las guerras de los Ichar contra otros seres, por eso y porque le gustan las matanzas.

RDT Fuerza: B

65D

RDT Destreza: B

50D

RDT Mente:

22D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Fuerza Permanente

35D

Puntos de Vida:

150

Ichar: Baster, el domador profundo. Tiene la forma de un hombre delgado con protuberancias metálicas saliéndole de los hombros a modo de capa y unos látigos orgánicos le surgen de las muñecas, parece que liberan unas feromonas que sirven para dar órdenes a las bestias Ichar.

Su interés en este conflicto es ver como las feromonas afectan a las razas de los personajes, humanos y seres inteligentes. Se encuentra frustrado porque no logra dominarlos, y no se explica como es que estas bestias inferiores se resisten a sus poderes.

Está muy interesado en la investigación de este hecho, y en encontrar una “cura”. Por ello secuestra a cualquier científico aunque sea inferior.

RDT Fuerza: B

50D

RDT Destreza: B

42D

RDT Mente:

25D

RDT Magia:

 

RDT Poder: B Control animal

25D

Puntos de Vida:

120

Esclavos Ichar: Bielin. Pequeños seres albinos de gran fuerza que sirven a los Ichar desde hace siglos.

RDT Fuerza: B

15D

RDT Destreza: B

5D

RDT Mente:  B

2D

RDT Magia:

 

RDT Poder:

 

Puntos de Vida:

25

 

Julio 19, 2007 Publicado por guerrerosdesingularidad | Aventuras, Guerras Eternas, Imperio | | Aún no hay comentarios