Guerras Eternas

El Universo de la Esencia a tu alcance.

Reglas de Magia y Poderes.

L

a potencia de la Magia y los poderes como habilidades hace que merezcan un apartado especial para describir su uso y efectos.

Cada jugador que quiera utilizarlos debe tener algo de puntuación en su RDT de Magia o en su RDT de Poderes, bien como característica básica o secundaria.

Evidentemente cuanto más dados tenga mayor será su potencia y el acceso a las fuerzas de la Esencia.

En el capítulo de magia y poderes se describen los poderes y hechizos a los que tendrán acceso los PG.

Las diferencias entre magia y poderes son obvias por lo que no las relataremos, simplemente diremos que la magia invoca las fuerzas de la esencia para conseguir hechizos y los poderes son habilidades adicionales que los personajes obtienen por causas diversas.

Lo que sí es totalmente cierto es que la magia es mucho más versátil que un poder único, pero que obtenerla es difícil, dado lo complicado que es obtener buenos maestros.

Los nuevos poderes se obtienen de la manera habitual, invirtiendo puntos de Supervivencia. Debido a la cantidad de energías, luchas y magia que hay liberadas en la Esencia es muy fácil obtener un poder. Sin embargo recomendamos a los DG que antes de conceder un poder a un Personaje Guerrero por lo menos el PG le haya visto y entendido como funciona. Es decir, el PG no coge la lista de poderes y dice, este me lo quedo. La cosa no funciona así.

Si un PG ha visto a un villano utilizar este poder repetidas veces, o tiene un mentor que le haya enseñado, o bien ha sido expuesto a ese poder su organismo, cargado de energía (puntos de supervivencia) puede adaptarse a él, duplicarlo y utilizarlo.

En el caso concreto de la magia los hechiceros deben conocer el conjuro, es decir, otro mago debe habérselo enseñado o bien haberlo conseguido de un libro de conjuros o base de datos de hechizos. Habrá hechizo que los personajes principiantes no puedan lanzar debido a su dificultad, por lo que sólo lograrán controlarlos a medida que obtengan puntos de supervivencia y con ellos aumenten su Reserva de Dados Táctica.

A la hora de realizar un hechizo o utilizar un poder estos tendrán una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.

El mago deberá empeñar tantos dados de magia como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo.

Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto.

Veamos un ejemplo: Leyenda de la Magia Viva. Este hechizo permite ver las pautas de la magia allí donde está. Te muestra un flujo de esencia mágico indicando su presencia. Dificultad 20.

Si la tirada supera en 5 puntos la dificultad se ven las pautas básicas.

Si supera los 10 puntos de diferencia verá el tapiz de la magia descubrirse.

Si es mayor de 15 la magia te habla, le cuenta lo que quiere saber y se abre al mago.

Rort cree que en su cabaña ha pasado algo extraño, después de volver de una aventura se encuentra algo exhausto pero decide realizar el hechizo de Leyenda de la Magia Viva. En otras circunstancias podría hacerlo fácilmente pero ahora está cansado. Sólo le quedan 5D20 y 3D12. Al restar de 20 (de dificultad del hechizo) los 5D20 que le quedan (20-5) obtenemos un umbral de 15. Ese es el número que debe superar, para ello decide utilizar 2D20 guardando el resto por si los necesita.

Tira los dados y obtiene un 14 y un 12. Supera en 11 la dificultad de 15 que tenía. Por ello el Director de Guerra pasa a narrarle lo que descubre. “Ves sin problemas un hechizo de espionaje sobre tu cabaña, alguien ha estado aquí y te está espiando” Si hubiese obtenido más de 15 puntos de diferencia la Magia le hubiese dicho qué mago había estado ahí, qué tipo de magia utilizaba, y más detalles.

Con los poderes ocurre exactamente lo mismo. La única diferencia es que el personaje debe elegir un poder inicial y sólo podrá utilizar ese durante el juego como característica básica. Si desea conseguir otro poder debe gastar puntos en conseguir otra Reserva de Dados de Poder, pero ya será una RDT secundaria. Ver reglas de supervivencia.

Julio 19, 2007 - Publicado por guerrerosdesingularidad | Guerras Eternas, Hechizos, Imperio, Poderes, Reglas | | No hay comentarios

No hay comentarios »

Aún no hay comentarios.

Deja un comentario