La Maldición de Brurok-Thorn
- Es una aventura para Guerras eternas Imperio con una pequeña adaptación para AD&D y para la que necesitaréis también el Compendio de Monstruos de Planescape.La Maldición de Brurok-Thorn
Aventura para cuatro o cinco personajes de poder intermedio, aunque lo ideal es que haya al menos un mago y un sacerdote, no es imprescindible, pues la astucia debería suplir la falta de dotes mágicas. Se puede jugar tanto dentro de una campaña en Guerras Eternas e Imperio como en el mundo de los Reinos Olvidados.
No se muestran las estadísticas de los enemigos, ni de los posibles monstruos que pululan por la zona. El DM o DG deberá establecer las fuerzas de los oponentes del grupo, en función de su nivel, experiencia y poder.
En la presente aventura, los Personajes Guerreros o Personajes Jugadores, se enfrentarán, de la noche a la mañana con un enorme problema que pone en peligro a toda la ciudad. Allí, entre las montañas del norte, comienzan a desparecer sus habitantes y los viajeros que pernoctaban en sus posadas. Todas las desapariciones tienen un elemento en común, que se producen en las buhardillas de las más lujosas casas y tabernas.
Los personajes deberán descubrir qué maldición está afectando a Brurok-Thorn, y levantarla antes de que el comercio cambie de ruta y condene al rico poblado a desaparecer.
Mientras que los personajes investigan el misterio, los cielos grises de Brurok-Thorn les mirarán en silencio, trayendo vientos del norte, y el frío de las cercanas montañas, quizás como presagio de lo que les espera a los habitantes si la situación no se remedia.Brurok-Thorn.
Brurok-Thorn es un poblado importante en el norte. Si la campaña se juega en el mundo de Toril, su situación podría estar al noreste de Waterdeep, antes de llegar al reino de Lady Alustriel, cerca de cualquier montaña.
Si decidís jugar este módulo en Guerras Eternas o en Imperio, el poblado podría estar en cualquiera de los mundos habituales de estas líneas, desde Soberdeil (Reinos Oscuros), hasta el Mundo de Hort.
Brurok-Thorn, es un poblado que vive del comercio, pues se asienta cerca del paso de una gran cordillera, y justo al norte del enclave, vive una próspera comunidad enana y humana, dedicada a la minería de metales de forja.
La aldea minera se llama Deldedere, y utiliza los mercados de Brurok-Thorn para vender su producción.
El acero de este enclave minero es de mucha calidad, sobre todo para fabricar armas de filo, lanzas y cuchillos. Cada semana, los lunes por la mañana, una cargada caravana sale de Deldedere, llevando el mineral de hierro en bruto a las acerías del sur, a medio camino de Brurok-Thorn, y una vez el acero puro sale de las forjas, otra caravana continúa su camino hacia Brurok, donde será vendido a alguno de los comerciantes que pernoctan en la ciudad los miércoles por la noche, camino de los grandes reinos del sur, donde venderán sus mercancías y el acero que adquieran en la ciudad. El ambiente en la ciudad de Brurok, como las llaman sus habitantes cuando abrevian el nombre, es gris, como el cielo que permanentemente cubre las montañas. Sus casas, burguesas y cargadas de riquezas, se elevan en tres o cuatro alturas en el distrito comercial, y sus tejados de tejas de pizarra contrastan con las fachadas color crema cruzadas por vigas de madera roja, y con unas ventanas de mediano tamaño a las que se asoman las mujeres jóvenes de Brurok, intentando ver el mundo exterior sin la supervisión de algún ama de llaves vigilante.
Las calles están empedradas, lo que facilita el tránsito de carros y carruajes, y una gran avenida divide el pueblo en dos. A ambos lados de esta calle, numerosos comercios se abren mostrando sus mercancías tanto a los viajeros,omo a los habitantes de la ciudad y de los pueblos cercanos que suben los domingos a alguno de los templos, o al mercado. Si abandonamos la amplia avenida central, llamada Calle de la Lid, numerosas posadas esperan a los viajeros en las calles laterales o en los callejones más oscuros. Aquí, por las noches, se pueden encontrar tabernas que acogen a los más pendencieros d sus habitantes o los visitantes, y en el distrito del sur, la zona de clase baja, numerosas prostitutas esperan la llegada de clientes a los que acompañan a alguna de las posadas menos lujosas.
Justo en el límite entre el distrito sur de la clase baja, donde viven los más pobres y los trabajadores manuales que alquilan su mano de obra, y el distrito central, donde los comercios están repletos de mercancías y de lujos, mientras sus dueños duermen en cómodas sábanas traídas de los telares de oriente o compradas en Waterdeep al abrigo de la vida nocturna. En el límite entre ambos distritos se alza la casa de Syluirim, una elfa de portentosa belleza que regenta un local “disfrute” de lujo. A pesar del dinero que posee, de su carisma, y de su belleza, Syluirim no es aceptada entre la burguesía de la ciudad, en gran parte por la oposición de la mayoría de las mujeres de los nobles y burgueses de Brurok.
Otros distritos de interés son sin duda el Campo del Oeste, donde viven los campesinos con tierras propias. Los campos alrededor de Brurok son abundantes, y allí donde los bosques no reclaman la tierra, verdes huertas llenan las mesas de alimentos en abundancia.
El distrito Este no está tan poblado, pues es donde suelen alojarse los visitantes más extraños. En él se encuentran tanto los cuarteles de la guardia, como la residencia de los tres únicos magos que residen de forma permanente en Brurok-Thorn. Los hermanos Hattchet Willow, y la bruja Ramsisek, que llegó hace décadas del sur de Tethyr y se ha ganado un lugar en Brurok, a pesar de que suele permanecer apartada.
Al norte de la ciudad, tres templos acogen a los fieles todos los días del año, mientras a su alrededor se organiza cada domingo un mercado de animales y alimentos. Los tres templos son el de Tymora, Selene y Tyr.
Lo que realmente sucede. Syluirim es en realidad una bruja nocturna. Procedente de Limbo, ha tomado forma élfica para llevar a cabo sus planes. Durante años, ha seducido a los habitantes masculinos de la aldea. De esta forma, espera lograr lo que ninguna de sus compañeras se ha atrevido a intentar, esclavizar las almas de toda una población.
¿Cómo lo está haciendo? Muy sencillo, una vez alguno de los habitantes de la aldea cae bajo su poder, mientras éste le entrega su alma a la tercena noche de placer carnal que comparten con ella, la bruja devora sus almas, con las que comerciará en el Limbo. En los cuerpos vacíos de sus víctimas, Syliurim, llamada realmente, Agnis, Gris Sangrienta, llamará al espíritu de un Inccubo que tomará posesión del cuerpo de éste.
Así, las mujeres, amantes e incluso familiares de su víctima, se verán a su vez atrapados en una red de seducción que se extiende incluso a los viajeros que por allí pasan. El plan de Agnis ha sido todo un éxito, durante años se centró en seducir al alcalde de la ciudad, y a los hombres más promientes de ella, y ellos, una vez entregados a sus pasiones, le han abierto las puertas de los comerciantes que pasan periódicamente por Brurok.
Así, en una década, Agnis ha establecido una red de agentes del placer encarnados en Inccubos y Subccubos, que le promorcionan almas a granel. De hecho, todo ha salido tan bien, que si ningún mago lo impide, ella poseerá en pocas décadas las almas de miles de personas, y una red que le proporcionará docenas cada día.
Sin embargo algo ha salido mal, recientemente algunos de los más jóvenes habitantes de la aldea han comenzado a desaparecer de sus propias casas. Al principio se achacó a que habían sucumbido a las pasiones que veían en sus padres, y deseaban conocer el mundo que hasta ese momento les estaba vedado.
Sin embargo, cuando fueron cinco o seis los desaparecidos en misteriosas circunstancias no pudieron seguir negando los hechos.
Algo estaba oponiéndose a sus planes, por eso contrata a los Personajes Guerreros, está intentando jugar con fuego para salvar su operación y evitar que se descubra.
Escena Uno. Comienza el misterio.
Los personajes pueden llegar a Brurok de diferentes formas, tanto juntos como parte de un grupo aventurero, como separados. Durante el primer capítulo se les reunirá para completar una misión, por lo que no tienen porqué conocerse desde el primer momento.
Es importante que el narrador deje claro la imagen de la ciudad, y el ambiente imperante en los alrededores. Todos los habitantes de Brurok están muy preocupados por las desapariciones, pues podría afectar al comercio y a las exportaciones de hierro.
Desde los obreros de las forjas, hasta el alcalde y los comerciantes y mercaderes, han dejado claro que desean que la situación se resuelva lo antes posible. En las calles, el ambiente gris contrasta con los lujosos edificios de la avenida principal.
Allí, en una de las posadas, los personajes pueden descansar lujosamente, y disfrutar de todos los servicios que Brurok ofrece a los visitantes que tienen dinero par pagarlos.
Si los personajes no disponen de una buena reserva de tesoros, o no quieren gastarlos, pueden encontrar diferentes posadas y alojamientos que van desde casas alquiladas por familias pobres hasta burdeles y tugurios escondidos en alguno de los callejones laterales. Depende de su pericia y de la confianza que tengan en si mismos.
La misma noche de su llegada, una vez que los personajes se hayan familiarizado un poco con el paisaje urbano, reciben la visita d una patrulla de soldados que traen una carta sellada para ellos. El sello pertenece, curiosamente, al alcalde de la ciudad, pero quien les cita responde al nombre de Syliurim, y les invita a pasar por su casa, al sur de la ciudad, a la que se refiere como El Disfrute del Viajero.
Si los personajes preguntan a algún ciudadano, se referirá al Disfrute como una casa de placer, la más importante y lujosa de todos los alrededores, y confesará que su dueña, un elfa que llegó hace diez años a Brurok, posee una tremenda belleza, acentuada por su riqueza. Todos aquellos a quienes pregunten se referirán a ella como el mejor partido del pueblo para cualquier mozo o aventurero.
Una vez acepten la proposición, si no lo hacen la misma Syliurim se les acercará en un carruaje convenciéndoles de que tiene que hablar con ellos, una vez en el Disfrute, los personajes son invitados a pasar a uno de los salones de arriba, allí donde sólo los más ricos o importantes miembros de la ciudad tienen acceso.
Pasarán por diversos salones, entre los cuales destacarán algunos en los que nobles de la región, ricos comerciantes y burgueses, y viajeros acaudalados conversan en privado con cortesanas de diversas razas, etnias y orígenes. Cada una de ellas, posee su propia habitación, y su belleza hace que nunca les falten clientes. El precio por sus servicios varía entre 10 p.o. y 300, según su importancia y su belleza.
Sin embargo, antes de conocer la casa los Pj´s deberán acudir a presencia de Syliurim. Es una impresionantemente bella mujer de raza élfica, rubia y delicada, pero con un cuerpo formado por aventuras, como dejan entrever sus gestos acompasados y bien coordinados. No se trata de una simple cortesana, sino de una aventurera curtida, que ha aprovechado su belleza para establecerse en ese rincón del mundo.
Lee a los personajes el siguiente texto, y deja que las palabra de Syliurim se graven en su memoria.
“ Queridos amigos, Espero que mi repentina llamada no os haya alarmado, pero comprended que las circunstancias lo requerían. Sabréis, por lso comentarios que habréis oído dentro y fuera de nuestra región, que Brurok-Thorn tiene un 2problema”. Algunos ya lo llaman maldición, haciéndose eso de nuestros rivales comerciales, que han comenzado a propagar la noticia on la esperanza de robarnos nuestra promimente posición comercial. “
Los ojos de ella se clavan en cada uno de los personaje, y estos pueden sentir una desazón como nunca han sentido, e incluso un deseo prohibido. No importa del sexo que sean, todos sentirán que la impresionante belleza de la elfa les apabulla.
“ El caso es que en poco tiempo, una docena de jóvenes de la ciudad han desaparecido. Todos en el pueblo estamos seguros de que no es nada importante en origen, pero sí puede serlo por las consecuencias. Se trate de una chiquillada o de un problema menor, si no lo resolvemos pronto, el comercio dejará de detenerse en Brurok, y todos los habitantes de la ciudad verán sus ingresos disminuir y desaparecer.
Por eso os he llamado. Debido a que los prohombres de la ciudad no pueden actuar al descubierto, pues sería como admitir el problema, han delegado en mí para que os haga llegar esta petición de ayuda.
Las recompensas que os ofrecen son muchas, mil piezas de oro para cada uno si lo resolvéis sin armar escándalo, así como una casa en la ciudad por si queréis retiraros o utilizarla como base de operaciones.
Yo misma me veré muy perjudicada por las desapariciones si continúan, ya nadie quiere venir a solas al Disfrute del Viajero, y mi negocio está mustio desde entonces. Si triunfáis, y le devolvéis la vida a mi negocio, y a la ciudad, os recompensaré personalmente. – Dice sonriendo.
Si los personajes aceptan les entrega una carta del alcalde que les servirá como salvoconducto ante guardias e instituciones del pueblo. Si deciden pensárselo, les ofrece la hospitalidad de su casa, sin cobrarles por ello. No cejará de insistir que deben aceptar la misión, y si lo hacen, se alegrará mucho. Se le nota que se juega mucho con ellos, pues seguro que por su intermediación ante las personas importantes de Brurok obtiene muchos favores.
Esa misma noche, cuando los personajes vayan a descansar a la posada, oirán un gran alboroto en la calles. En al oscuridad, sólo iluminada por alguna ventana iluminada, se oyen gritos provenientes del final de la calle. Allí, en una gran mansión, todas las luces están encendidas, y un gran escándalo sale al exterior.
Si le preguntan a algún vecino, les dirá que ha desaparecido la hija menos del dueño de la mansión. Esto tal vez les ayude a decidirse.
Escena Dos. El Descubrimiento.
A la mañana siguiente los personajes comienzan con sus investigaciones. Si preguntan en el pueblo, les comentarán que las principales víctimas han sido los hijos de los hombres más ricos de la ciudad, y que esas noches, en las calles surgen nieblas impenetrables de la nada, y extraños ruidos ocupan las calles a la puesta del sol.
Los personajes pueden ir a investigar a cualquiera de las casas nobles en las que han desaparecido los jóvenes. La carta del alcalde debería abrirles las puertas, pero tampoco sacarán mucho en claro, excepto que todas las desapariciones se han sucedido en las buhardillas de las casas.
Una forma de descubrir qué pasa, la más atrevida, sería pasar una noche en una buhardilla, y ver que sucede. Si hacen esto, nárrales la siguiente escena.
El silencio de la buhardilla es estremecedor, sólo algún crujido os sobresalta mientras que en la casa de abajo todos la han abandonado por miedo. De improviso, cuando dan las doce de la noche, la realidad parece distorsionarse. La buhardilla parece estirarse, y las dimensiones físicas se alargan, como si los personajes estuviesen encogiendo.
Todo parece más grande, y más amenazador. Parecéis haber entrado en un reino de pesadilla que conecta todas las buhardillas, mediante una demoníaca magia dimensional. A lo lejos, podéis ver a dos figuras que caminan la una hacia la otra. Pasa a la escena de la mansión Hattchet (al final de la escena tres) si los personajes optan por esta línea de investigación.
La otra forma de descubrir la situación es investigar en las sombras a alguno de los personajes principales de la ciudad, el Alcalde, Syliurim, etc.
Si los personajes siguen a alguno de ellos, verán que por las noches muchos se reúnen en grupos, en el disfrute del Viajero, y pasan una noche de orgías y sexo. Si los Pj´s logran escuchar o infiltrarse en una de las reuniones, descubrirán la verdad, todos los allí presentes son subccubus en inccubos al mando de Syliurim, que se muestra en su verdadera naturaleza, como una bruja nocturna.
Allí, rodeada de sus lacayos, en una habitación lujosa repleta de sedas y oros, pero maloliente por la presencia de los demonios, Agnis, pues así se llama la “elfa” realmente, interroga a los infernales presentes sobre las desapariciones, y recibe los informes de sus principales lacayos. Ellos están tan enfurecidos como los ciudadanos normales. Lee el capítulo “Lo que ocurre Realmente” para saber qué está pasando con Syliurim y los personajes destacados de la ciudad.
Tras una noche reveladora, si los Pj´s logran escapar sin ser vistos, y armados con este nuevo conocimiento, deberán descubrir la fuente de las desapariciones.
Escena Tres. La Revelación.
Poco a poco los personajes han ido descubriendo los misterios de Brurok-Thorn, pero les queda el más importante, y el verdadero motivo de que estén ahí. Si siguieron a algún ciudadano importante de la ciudad, descubrieron que docenas de demonios de la seducción, encabezados por una bruja de otro plano, han establecido una base en Brurok en la cual obtener almas.
Si acuden a las autoridades del pueblo, o de la región, nadie les creerá, por lo que su única posibilidad de descubrir el secreto es seguirles el juego a los conspiradores, y ver qué sucede realmente en la ciudad.
Ese día, al siguiente de la reunión, una de las magas residentes en la ciudad se les acerca, se trata de Eva H. Willow (ver ficha personal). Les invita a reunirse con ella en su casa. La casa apesta por las pociones alquímicas de su hermano, pero podrán hablar relativamente tranquilos y seguros.
Ella les dice estar muy preocupada por las desapariciones, y en concreto, cree que su amado, les ruega discreción, está en peligro. Está perdidamente enamorada de Agrym Dale, uno de los guardias de la ciudad. Les ruega que descubran si Agrym está en peligro, y que le protejan.
Esa misma noche, si los personajes están en el pueblo, les llama a su presencia. Su hermano ha acudido a Deldedere a inspeccionar una nueva veta de una nueva variedad de hierro, y se encuentra a solas en casa.
Ella llamará a Agrym, para que los personajes puedan charlar. Pero hay un detalle que hace que todo cambie.
Ella no le dice a él que ellos vendrán a la casa, y un anciano del pueblo, les entretiene mientras intenta decirles que el pueblo está maldito. Así, cuando los Pj´s llegan a la mansión de los Hattchet, se encuentran la siguiente escena.
“La casa está vacía, en silencio. Una espesa niebla recubre todo el suelo del jardín, y la luna no puede traspasar las grises nubes del cielo, que parecen refulgir con una negrura rojiza. La puerta está abierta, y la niebla ha irrumpido en las habitaciones, o mejor dicho, parece surgir de escaleras arriba.
Si los personajes suben al ático, podrán ver a Eva semidesnuda, totalmente embargada por la pasión, caminado hacia el fondo del desván, donde una cegadora luz recorta la figura de un demoníaco Agrym. En realidad es un subccubu, al mando de Servillion y Syliurim , que desea el alma de la hechicera.
Si les interrumpen, ella intentará acudir, con uñas y dientes, a entregarse a su amado, el deseo desenfrenado puede sentirse en el ambiente, y los personajes deberán superar una tirada de Carisma (menos que su puntuación en esta característica) para no verse afectados. No será hasta que destruyan a su rival que ella no se recuperará de sus pasiones, y reconocerá la verdad. Si logran sonsacarle información al demonio, podrán descubrir que Servillion quiere el cuerpo de la joven maga para sí, y no desea entregarle el alma a su ama, la bruja nocturna.
Pero si los personajes creen que han descubierto la verdad, les queda mucho por delante. Escena Cuatro. La Verdad.
Los personajes deben de encontrarse bastante perdidos, no sólo una maldición parece abatirse sobre la ciudad, sino que los aparentemente causantes de ella, la bruja nocturna está tan sorprendida como los ciudadanos de Brurok por las desapariciones.Además, entre las filas de Agnis, parece que hay disensiones, y el líder de sus subccubus e inccubus, Servillion, parece estar tramando algo contra ella. Los personaje podrían intentar utilizar estas diferencias internas para poner en evidencia la verdadera naturaleza de la bruja de Brurok, o quizás acudir a Ramsisek, la antigua hechicera, para desvelar los planes de los subccubus.
Sin embargo, esta realidad es sólo uno de los secretos que se ocultan en el pueblo, y desde luego, Agnis no es la responsable directa de las desapariciones, aunque tiene mucho que ver. La verdad está cerca, y si siguen investigando, la descubrirán. Así, podrían investigar a los recién llegados a la ciudad, comerciantes o nuevos colonos de los alrededores, que debido a la prosperidad comercial de Brurok son bastantes. Aquí está el quid de la cuestión.
En una granja cercana, sumida en la niebla perpetua de un valle cercano, donde los árboles han comenzado a adoptar extrañas formas retorcidas, y los animales se han vuelto feroces (todo esto se lo podría decir un ciudadano si ellos no deciden investigar la región de alrededor por su cuenta).
En esta granja, pueden descubrir a una peculiar familia. La familia, que se llama a si misma la Familia Sacre de Cormyr, son un grupo de grajeros que han decidido acudir a Brurok para invertir sus ahorros en una granja propia.
Son muy peculiares, pero no parecen peligrosos. Aquí está la gran mentira. Los Sacre, son en realidad un grupo de brujas nocturnas disfrazados. Esta expedición de otro plano, ha legado a Brurok con el único propósito de terminar con la operación de su rival, Agnis (Syliurim). Las brujas parecen estar bastante molestas con el éxito de ella, y no están dispuestas a permitir que sea duradero, y mucho menos permanente. Por ello, han comenzado a secuestrar y vender como esclavos en el Limbo a los miembros desaparecidos de las familias más ricas de la ciudad, con la esperanza de que las desapariciones obliguen al pueblo a investigar los sucesos, y que descubran la sierpe que anida entre sus casas.
Con lo que no contaban era con que fuesen descubiertas.
La situación final dependerá más de los personajes que de otra cosa. Si los PJ´s dan la voz de aviso en el pueblo a los oídos adecuados, las brujas serán cazadas con la ayuda de los magos del pueblo (liderados por Ramsisek), y expulsadas a pesar de su férrea resistencia.
Otra opción es que los Pj´s utilicen sus contactos para denunciar la operación de Agnis, ningún intento de evidenciar a la bruja dentro del pueblo tendrá resultado, a menos que se les ocurra un plan para delatarla
ante todos los habitantes.Si los personajes descubren sólo una de las tramas, la otra parte intentará seguir adelante con la operación. En el caso de Agnis, asentando su poder en el pueblo, en el caso de las brujas, tomando el relevo de ella en sus dominios.
Pero si los Pj´s llevan a un grupo de caza hasta el escondite de las brujas, deja que los habitantes del pueblo les den la opción de explorar y saquear la zona, por sus servicios. Así, se quedarán los últimos en el lugar, y descubrirán una gruta apartada, en la ladera del valle de un río.
Dentro de la gruta, un enorme círculo de invocación arde todavía con los rescoldos de las cenizas que lo forman. De improviso, toda la gruta se vuelve fría como el infierno del abismo, y en el centro, entre la niebla, aparece la imagen de un oscuro humanoide demoníaco, que les mira furioso, diciendo lo siguiente.
“Habéis desbaratado mi operación, les dice, y expulsado a mis enviados, pero recordad mi nombre, pues
la venganza de Gart´zz siempre llega.”Dicho esto, la imagen se desvanece, y los Pj´s sienten que la sensación de victoria les abandona, y que esa
noche han ganado un poderoso enemigo.Adaptación a Guerras Eternas / Imperio.
Si decides jugar esta aventura en el mundo de Guerras Eternas / Imperio, el pueblo de Brurok está situado en el mundo de Soberdeil (Los Reinos Oscuros, ver manual básico).
La localización concreta de la ciudad es cercana a la Cresta, la gran cordillera de los enanos, en un reino
fronterizo entre los reinos humanos del sur, y los imperios enanos.Su relativa cercanía a núcleos civilizados la protege de incursiones del imperio de Sangre Negra, y sus amos vampíricos, pero si el director de Guerra desea introducir algo de acción, puede introducir algún personaje vampiro infiltrado en la ciudad.
Las implicaciones de la aventura tanto par el juego de Imperio como par el de Guerras Eternas serán de
importancia en este mundo.Guerras Eternas.
Soberdeil está, como todo el cosmos y la Esencia, en guerra, y Brurok, aunque apartado por el momento de los principales conflictos, no es una excepción.
La motivación de Agnis, no es otra que poseer el “alma” del pueblo para que el Imperio del Poder se haga con la región, así como destruir todo vestigio del Imperio del Bien.
Los personajes, deberán impedir que tanto Agnis, como sus rivales dentro de las filas del mal se hagan con el control de la ciudad, y erradicar su presencia.
Ramsisek, la hechicera, puede ser una poderosa aliada, pues sirve al Imperio del Bien, pero los hermanos Hattchet son abiertamente neutrales. Tal vez los personajes puedan ganarlos para su causa si logran desentrañar la trama, pues con sus contactos en Deldedere serían una valiosa fuente
de suministros minerales.Debido a que ambos bandos han llegado “recientemente” a Soberdeil, sus posiciones no están muy marcadas, y los personajes pueden ser enviados de un reino humano o de Flor de Invierno, el reino élfico entre las montañas.
Si los personajes logran extirpar de las garras del Poder la ciudad de Brurok, toda la ciudad se convertirá, poco a poco en un asentamiento seguro para los enviados del Imperio del Bien, y sus habitantes, agradecidos, romperán su neutralidad aliándose con Flor de Invierno. Además, habrán destruido un nido de poderosos sirvientes del Imperio del Poder.
Como resultado final, sólo tienes que sustituir a Gart´zz por un arconte demoníaco cualquiera.
Imperio.
Al igual que en el caso anterior, el Imperio ha llegado hace poco a Soberdeil, pero ya se ve obligado a luchar por su supervivencia, y como dice el Emperador, la mejor forma de defenderse en crecer en poder y tamaño.
La presión a la que se ven sometidos los dispersos asentamientos del Imperio hace que sus representantes y defensores viajen con asiduidad por los Reinos Oscuros, y por ello, que se encuentren en el momento adecuado en el lugar equivocado.
Si los personajes logran deshacer la trama, sin caer en las manos seductoras de Syliurim (Agnis), el Imperio habrá logrado un nuevo aliado, la ciudad de Brurok-thorn, que ampliará sus tratados comerciales con Flor de Invierno, La Cresta y los otros asentamientos del Imperio.
Esto fortalecerá la posición del Imperio en Soberdeil, y los personajes verán aumentar su status entre los partidarios del mismo.
Así mismo, si los personajes consiguiesen ganar para su bando a alguno de los tres hechiceros de Brurok, sus poderes serían un impresionante añadido al poder imperial en la región.
Por último, y para asentar el poder del Imperio en la región, los personajes recibirán el encargo de permanecer en la zona y explorar las posibilidades del área. Es, quizás, el primer paso para obtener unfeudo directamente delEmperador
.
Anexo de Personajes.Personajes de Brurok-Thorn.
Syliurim.
Es una bruja nocturna llamada Agnis, Gris Sangrienta. Su propósito, infiltrada como está dentro del pueblo de Brurok, es esclavizar un gran número de almas para así aumentar su poder en su plano, el Limbo.
Su apariencia elfa es muy hermosa, y casi irresistible para cualquier persona del sexo opuesto. Posee CAR 18 y aumenta sus encantos con la magia.
Regenta un “burdel” de lujo en el límite sur del distrito central de la ciudad.
Servillion.
Inccubu que lleva al servicio de Agnis desde hace una década. Actualmente se encarna en el cuerpo del alcalde de Brurok, el cual fue el primero en caer en la posesión de la bruja hace ya diez años.
Como supuesto alcalde vitalicio de la ciudad, Servillion, a quienes la gente del pueblo llama como al alcalde, Garom, el tempestuoso, ha podido entregar a muchas víctimas y muchas almas a la bruja, para que esta les arrebate su alma y les esclavice con una pequeña legión de subccubus e inccubus que dirige.
En su apariencia humana, que sólo abandona cuando hace el amor a alguna de sus numerosas víctimas, Servillion aparenta ser un hombre alto, un guerrero venido a menos físicamente por los placeres de la buena cocina y de la mejor vida.
En su forma demoníaca, Servillon es un apuesto hombre de piel gris, que mide más de dos metros y que siempre va desnudo. Sus orejas puntiagudas y un par de atrofiadas alas en su espaldan delatan su naturaleza malvada, pero sus víctimas nada recuerdan tras la noche de pasión, excepto ocasionales pesadillas que les despiertan cada noche empapadas en sudor y deseo.
Adam Hattchet Willow. (Humano Alquimista nivel 10).
Uno de los dos hermanos magos que habitan en el distrito este de la ciudad. En su mansión privada experimentan con la alquimia de los metales, su gran pasión, y la razón por la que se instalaron en el Brurok, dad su cercanía a Deldedere.
Adam es un brujo alquimista de nivel 10, y a pesar de su “profesión” es muy aficionado a los líos de faldas, a pesar de lo cual no ha caído todavía bajo las garras de Agnis (ver apartado de Syliurim).
Las malas lenguas, es decir, la mayoría de la ciudad, comenta en susurros que ambos hermanos poseen una relación incestuosa, y se comenta que realmente desean lograr, mediante su magia, algún pacto demoníaco o conjuro que los una para siempre tras la muerte.
Eva Hattchet Willow. (Humana Ilusionista nivel 12).
La otra hermana maga, es, a diferencia de su hermano, una maga ilusionista muy introvertida. No suele salir mucho de su mansión, donde refina sus conjuros hasta haber alcanzado el nivel 12.
Sin embargo, las raras ocasiones en las que ha acudido a alguna fiesta a casa del alcalde, o a las fiestas de la ciudad en verano, han servido para que abrigue una secreta pasión en su interior. Se ha enamorado como una quinceañera del capitán de la guardia de la ciudad, Agrym Dale.
Expertos conocedores de la naturaleza humana, tanto Agnis como Servillion se dieron cuenta en esta situación. El alma de un mago poderoso es uno de los trofeos más importantes que puede obtener una bruja nocturna, razón por la cual Agnis esclavizó a Agrym Dale, y le sustituyó por un inccubo a su servicio.
Al enamorarse de Agrym, Eva firmó la sentencia de muerte de su amado.
Lo que no sabe ni siquiera Agnis es que Servillion tiene sus propios planes para Eva. Su fiel servidor, encarnado ahora en Agrym, está intentando que Eva de el paso definitivo hacia su corrupción, no para que la bruja obtenga su alma, sino para que los inccubos y subccubos puedan romper los lazos que les atan a la bruja nocturna y ser dueños de sus propios destinos y pasiones.
Agrym Dale. Inccubu.
El dicharachero y apuesto Agrym Dale que era capitán de la guardia de Brurok encontró su fin en manos (o mejor dicho, en los brazos) de Syliurim. El inccubu que le sustituye, llamado Rafalion, ha exagerado profundamente las dotes naturales de su anfitrión, volviendo su locuaz charla en una abierta fanfarronería, y sus bromas en pesadas pullas y mordaces groserías.
Ramsisek. (Humana Hechicera de nivel 14).
Ramsisek, la bruja del sur, como la apodan cariñosamente sus conciudadanos, es una noble maga de Tethyr que acudió a Brurok hace décadas en busca de un poco de paz. Durante estos años se ha ganado el respeto de los habitantes del enorme poblado, gracias a su intervención, sobre todo en un par de crisis hace tiempo. Las más recordadas son la expulsión de la legión de muertos que un nigromante alzó en el campo santo al oeste de la ciudad, y la expedición que comandó hacia los bosques montañosos del norte, donde los hombres lagarto habían erigido una presa que secó el río cercano a Brurok.
Anexo de monstruos.
Los monstruos de la región pueden ser varios. Los dividimos en dos categorías según prefiráis jugar con AD&D ó Guerras Eternas / Imperio.
•AD&D. Puedes añadir cualquier monstruo errante que desees para aumentar el grado de dificultad de la aventura.
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-Bruja Nocturna.
Para ver las estadísticas de estas criaturas del Limbo acudir al Manual de Monstruos de Planescape.
-Gart´zz.
Para ver las estadísticas de este Señor del abismo acudir al Manual de Monstruos de los Planos del Caos.
-Mantícoras.
Algunas de estas bestias habitan la región, poniendo en peligro las rutas comerciales.
-Orcos.
Bandas de asaltantes esperan a los viajeros al noroeste de la ciudad, varios kilómetros más allá de los bosques más cercanos que deben atravesar las rutas hacia Luna Plateada.
-Gusano Púrpura.
Escapado de los Páramos de los Trolls, esta criatura acecha a los personajes para atacarles por sorpresa.
•Guerras eternas / Imperio. (Todas estas criaturas se encuentran explicadas en el Manual básico, en la sección del Compendio).
-Demonio Mayor.
Ver compendio de Monstruos del manual básico para comparar estadísticas.
-Bruja.
Puedes sustituir a Ggnis por una Bruja del compendio añadiendo 5 Dados completos a su Reserva de Dados Táctica de Magia, y doblando sus puntos de vida.
-Dedo Carnívoro.
Puedes preparar una desagradable sorpresa a tus Personajes Guerreros con este ser aparentemente inocente.
-Grifos y mantícoras.
Ambos seres anidan en los bosques y montañas del norte respectivamente.
-Tenebra.
Si los personajes acampan una noche fuera de la ciudad, enfréntales a esta criatura de oscuridad que acecha en los caminos.
- Orcos. Al igual que en el caso anterior, estos humanoides esperana sus víctimas en los caminos.
- Vampiro. Un vampiro se ha infiltrado en la ciudad desde Sangre Negra. Y puede poner en peligro la misión, y las vidas de los Personajes Guerreros.
- -Dragón-gusano.
Es quizás el monstruo más terrible al que deban enfrentarse fuera de la trama principal, por lo que tal vez deberías rebajarle las estadísticas, si el grupo no es lo suficientemente poderoso.
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