Descargar los juegos
Puedes descargar mis juegos, Ichar y Guerras Eternas, junto con muchos otros más, en esta web.
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http://www.firmasonline.com/1Firmas/camp1.asp?C=1240
Apoyemos esta iniciativa, como homenaje a Gary Gygax.
Martillo Negro.
Todavía no tiemblas al oír estas palabras, no te veo revolverte inquieto en tu silla mirando por encima de tu hombro. Todavía no conoces el terrible mundo de Black Hammer.
Black Hammer funciona bajo varias licencias de reglas abiertas, con lo que las posibilidades de usar el reglamento que más se adapte a tu crónica son mayores.
Durante la historia de los juegos de rol, ha habido un gran número de mundos en los que habéis podido jugar y disfrutar. Pero ninguno como éste.
Black Hammer y sus ciudades respiran un ambiente opresivo, y un terror omnipresente que supera el de otros mundos, porque la naturaleza del mismo es desconocida.
En otros mundos el terror tiene rostro, bien un inmenso imperio maligno que lo domina todo, un dios malvado, demonios, dragones… En Black Hammer, si lo tuvo, ya nadie lo recuerda, aunque sigue estando muy presente. En otros mundos, el mal es la potencia dominante, en Black Hammer incluso el mal se esconde atemorizado.
Imaginad un mundo donde la esperanza se perdió hace un milenio. Y sólo ahora comienza a surgir. No es una esperanza de victoria contra el terror, sólo una esperanza de poder seguir sobreviviendo.
Incluso tras tanto tiempo, los habitantes de Black Hammer no olvidan el antiguo mal que les arrebató a sus antepasados todo aquello que poseían. Sus haciendas, sus riquezas, su libertad, sus vidas, incluso, tal vez, sus almas.
Martillo Negro.
Ya comienzas a sentir inquietud, ¿verdad?
Esta no es una historia de brillantes héroes. No es una historia de grandes reyes altivos. Ni de paladines incorruptos. No esperes ser un héroe que lucha contra el mal a pesar del poder del enemigo, aquí el terror no puede ser derrotado. Sólo queda la duda de cuándo caerás.
Ésta es una historia de supervivientes exiliados del mundo. Sitiados.
Gente que sabe que su terror tiene un nombre. Uno que no pronunciarán. Uno que no pronunciaré ahora.
Supervivientes, predadores, víctimas.
Martillo Negro dio origen a un mundo como no hay otro.
Un mundo de magias extrañas, únicas.
Un mundo de ciudades peculiares, nunca visitadas.
Un mundo con criaturas como nunca has visto y que, con un poco de suerte, nunca verás.
Black Hammer no es un mundo para débiles, o por lo menos, para débiles que estén solos.
Todo lo que creías saber de los mundos de fantasía, de sus razas, pueblos, magia y criaturas no vale para nada.
Aquí todo es distinto, porque no hay ningún mundo como éste.
Si no lo crees. Adelante. Dentro te esperan Alquimistas Vitriales y Maestros Arbóreos. Magos de las Nieblas Muertas y trolls de plaga, dióscuros y dragómadas.
Y más allá. Devoradores de mentes kaeremitas, demonios eferentes, dragones cronománticos, bestias tenumbrales y muchas maravillas más.
Si tienes suerte, sobrevivirás hasta ver la próxima ciudad.

| De la mano de Jose Carlos, y Francisco Agenjo, autores de Ichar, Guerras Eternas, Biblioteca de los Sueños y Homo Novus, tenemos el gusto de presentaros un nuevo mundo de fantasía compatible con la licencia D20.Black Hammer presenta un novedoso sistema de presentación, que te permitirá adentrarte en el mundo de forma completa pero gradual.No esperes grandes manuales que incluyan una gigantesca descripción del mundo, porque el mundo de Black Hammer está en su mayor parte inexplorado. No esperes una lista de exhaustiva de clases de prestigio, ni nuevas razas, ni nuevas magias, porque cada ciudad es un mundo único en sí mismo.El Black Hammer irás conociendo nuevas secciones del mundo a medida que avances en el juego, nuevas ciudades, nuevas criaturas, haciendo mucho más sencillo conocerlo, y aumentando mucho las posibilidades del mundo. |
| Además, la presentación del libro hace mucho hincapié en la ambientación. No queríamos un libro de rol al uso, con enormes listas de equipo, ni elaboradas reglas. Nos hemos centrado en ofreceros algo que nadie hasta ahora haya hecho. |
| Por ello, el sistema inicial del juego es el archiconocido D20, pero en nuestra página web podrás descargarte una adaptación para el sistema RyF. Black Hammer funciona bajo varias licencias de reglas abiertas, con lo que las posibilidades de usar el reglamento que más se adapte a tu crónica son mayores.Y dicho todo lo que no podrás encontrar aquí, nos queda lo que sí vas a tener. Historias y ambientación entremezcladas con personajes, entornos de fantasía urbana y criaturas increíbles, como los trolls de plaga, una nueva plantilla única de este mundo. Razas únicas y misteriosas, como los dragómadas, clases de prestigio exclusivas, como los magos de las nieblas grises y los dioscuros.Un mundo extraño, que no se parece a ninguno de los que has visto hasta ahora y muchas buenas y originales ideas que hasta ahora no habían sido llevadas a la práctica.Más de 150 páginas de encuentros, tramas, historias y nuevas ideas que podrás disfrutar si te adentras en el terrible, y exótico mundo de Black Hammer. Black Hammer 168 páginas b/n Autores: Jose Carlos y Francisco Agenjo Ilustraciones de: Jaime García Mendoza, Jose María Neila García y Daniel San AndrésPrecio aproximado: 18,95 euros. A la venta en Diciembre 2007/Enero de 2008 |
El alto Mando os envía llamar para encomandaros una nueva misión.
Tras vuestro últimos éxitos, las misiones son cada vez más frecuentes y más agotadoras, lo que os da una idea de lo desesperado de la situación tras la incorporación a la guerra de las fuerzas de los Mundos alternos.
Una vez en la sala táctica, vuestro superior os pide que os fijéis en la imagen, podéis ver, os dice, un círculo negro en donde debería haber más estrellas y galaxias.
- Hemos descibierto, - os dice indicando el lado inferior derecho de la imagen, - que esta negrura no es natural.
A continuación pasa la imagen y continúa hablando.
- Enviamos una sonda equipada con la tecnogía de sensores más avanzada del sector, y el resultado es éste.
En todo el imperio no existe nada igual, lo hemos consultado.
Se trata de un planeta gaseoso oculto por una tecnología extraña, desconocida, que oculta perfectamente cuerpos gigantescosen todo el espectro energético, luz natura, infrarojos, ultravioletas, gamma, gravedad. La sonda, situada a tan corta distancia no hubiese visto nada si no llegamos a tener la suerte de nuestro lado.
Un comenta pasaba por la zona y chocó con lo que sea que oculta el planeta. Durante una milésima de segundo el planeta fue visible a la luz natural, si vien su influjo gravitatorio y en el resto del espectro siguió siendo indetectable.
En cuanto se dieron cuenta de que eran vulnerables la destruyeron, por lo que su inactividad anterior nos hace suponer que son muy listos.
No sabemos qué es, ni quien vive ahí. Tal vez sea amigo o enemigo, pero sea como sea, queremos esa tecnología para estudiarla y duplicarla.
Así que partid, y traédnosla.
Comienzo de la aventura.
Los personajes deberán viajar hasta el sistema con nombre clave “Camaleón” y adentrarse en el planeta.
¿Cómo lo harán? ¿quien habitará en el planeta, o en sus lunas y porqué permanece oculto mientras la guerra ruge en el exterior? ¿está dispuesto a compartir su tecnología o los PG tendrán que robarla?
Las posibilidades son muchas.
Noircom es un mundo alejado de la guerra, lo cual lo convierte en extraño en el mundo de Guerras Eternas.
El sistema Noir destaca por la cantidad de planetas que contiene, cerca de una veintena de planetas medianos, y docenas más de planetas gigantes y enanos. Sin embargo, ninguno de ellos está habitado, aunque todos ellos fueron terraformados por alguien hace mucho tiempo.
Sobre cada uno de estos planetas pesa la leyenda de que son las tumbas de una especie tan antigua como la Esenia. Quizás la primera raza sintiente que se creó, y esos rumores ya la convierten de por sí en objeto de extrañas habladurías.
Sin saber siquiera si existen de verdad, cientos de naves llegan cada ciclo para buscar evidencias del paradero de los Noir. Ninguna ha logrado nada, a pesar de que muchas de ellas cuentan con tecnología increíblemente avanzada.
Se ha visto rondando el sistema Piconaves de los Trollian, orbitales sentientes de los núcleos de plasma y cazadores alción, algunas de las razas más esquivas y extrañas de la esencia.
Ninguna parece haber logrado nada. Y nadie se atreve a investigar en profundidad, es decir, aterrizando en su superficie y excavando, porque según todos los indicios, extrañas energías oscuras inundan las cuevas y el interior de cada planeta.
Energías que podrían indicar que los rumores son ciertos, y los Noir son la raza más peligrosa de la Esencia, y a ninguno de los bandos le interesa despertarla.
Mientras sus superficies oscuras y silenciosas orbitan el sol moribundo, con una edad que nadie ha conseguido datar, pero que podría ser más antiguo que el kralex en el que se encuentra, sólo estremecidas por los vientos huracanados y los rugidos de los volcanes rompiendo las rocas.
Lo siguientes escenarios son lugares donde puedes ambientar alguna de tus partidas de Imperio.
Puedes utilizarlos a tu antojo como trasfondo de una aventura, como objetivo a conquistar o defender, o como lugar de origen de intrigas o PNJ´s.
Hidra es una barrera, quizás una de las mayores que se conocen, pero dada la inmensidad del Imperio nadie puede asegurarlo, excepto el alto Mando del Imperio.
Su nombre deriva de su multitud de frentes. Cuando parece que uno está controlado, la lucha se extiende y aparecen dos frentes en su lugar.
La formación de la barrera fue una sorpresa tanto para el Imperio como para sus enemigos en ella, un conjunto de vastos reinos armados con naves de alta tecnología por la miriada de enemigos del Imperio, y legiones de fanáticos que odian al Emperador y acuden en masa a combatirle.
Lo que iba a ser una simple anexión de un par de galaxias gigantes y sus microgalaxias satélites se extendió en cuestión de meses al supercúmulo local.
De todos los confines de ese universo acudieron enemigos del Imperio dispuestos a cobrarse venganza, y el efecto expansivo se multiplicó.
Universo tras universo, nódulo tras nódulo, kralex tras kralex, la guerra se extendió y hombres y máquinas confluyeron sobre Hidra, comprometiendo recursos y exterminando vidas.
La nanotecnología es una ciencia que muchas civilizaciones ven como el culmen de su desarrollo. Con ella la materia, la energía y al ciencias de la vida parecen plegarse a las necesidades de quien las controla.
Sin embargo, en el imperio trabajan a escalas que dejarían pasmados a estas potencias, tanto a nivel macro como micro.
Las llamadas fábricas de nanotecnología de Reginius son uno de esos instrumentos que sitúan el imperio por encima de sus rivales.
El nombre de nano sólo es aplicado a estas factorías de forma genérica, pues muchas de sus fundiciones y hornos ensambladores trabajan a niveles inferiores. Las fuerzas que manejan son la picotecnologia, femtotecnología y atotecnología, e incluso se rumorea que escalas mucho menores.
Los ensambladores producen metales capaces de resistir la explosiones del nacimiento de universos, materiales tan ligeros que un universo compuesto de ellos pesa menos de un microgramo, superconductores para la fabricación de los superordenadores estratégicos del imperio que trabajan por debajo de lo -273º, y navíos de combate o armaduras empleadas en las fuerzas de choque del Emperador.
La colección de armaduras y trajes de combate del mismo, así como las armas blancas de su guardia personal han salido de estas fábricas.
La llegada a uno de los sistemas donde están de estas fábricas es impresionante para quien las contemple por primera vez.
Situadas orbitando un agujero negro, en el límite del horizonte de sucesos, las fábricas recogen la inmensa energía que el agujero negro expulsa, convirtiéndola en todo lo que los aliados necesitan para su defensa y para la guerra.
En órbita alrededor del agujero, una inmensa hilera de navíos entra y sale de las factorías con su carga repleta, partiendo hacia los mil confines del Imperio aumentando la riqueza de sus gentes, y la fuerza de sus ejércitos.
Las factorías están fuertemente protegidas, incluso se mudan de lugar cada cierto tiempo, siguiendo protocolos de seguridad muy estrictos.
Uno de las joyas del Imperio son estos palacios que orbitan acreedor de una estrella azul.
Como perlas alrededor de un pálido cuello, dan vueltas cien palacios del tamaño de un planeta, cada uno ellos único e incomparable.
Formas inverosímiles de colores y luces doradas, plateadas, diamantinas, oscuras, los palacios son las sedes de los mayores festejos son celebrados aquí.
Cada palacio posee una decoración cambiante, que se adapta al tono de cada fiesta, y la información recorre sus paredes a lo largo de circuitos, por lo que los invitados y empleados reciben una variedad de información útil en sus sensores y filtros sensitivos.
Canciones, poemas, disfraces que se descargan y que los nanotrajes componen al gusto de su portador, hologramas para adoptar apariencias variadas, historias, cuentos, aventuras de realidad virtual, todo ellos mezclándose con los productos de último confín del Emperio.
Estas fiestas son sede de intrigas palaciegas y de luchas por el poder dentro del Imperio, pero también sirven a los aliados para deslumbrar a futuros aliados, y para hacer temblar a posibles enemigos.
Los muladares son una raza única en el universo de Imperio.
Servidores del Emperador desde hace milenios, los muladares son humanoides esbeltos de piel oscura, gustan de ropajes amplios que les permiten una gran variedad de movimientos de combate.
Su estilo de lucha particular se basa en el combate con cuchillos y es llamado Vol´drogar, y su agilidad de movimientos les permite enfrentarse a tropas armadas con armamento más moderno.
En combate, los muladares giran y penetran en las líneas enemigas creando el caos y la confusión, mientras acuchillan y apuñalan a sus enemigos, desbaratando las formaciones y causando el pánico.
Lo peor llega cuando uno de ellos es herido.
Su sangre posee un virus, inocuo para ellos, que penetra en la piel de otros seres vivos, y comienza a extenderse. En cuestión de segundos, los virus sustituyen el ADN celular de la víctima y la convierten en una fábrica de neurotoxinas que, liberadas en sangre, sobrecargan el sistema nervioso simulando dolor.
En menos de cinco turnos, el dolor simulado es tan grande que la criatura afectada entra en coma, sin embargo, el dolor no cesa. Diez turnos después, el cerebro se colapsa y la criatura muere si no es auxiliad con una contra neurotoxina, una vacuna o algún poder o medio mágico que elimine la infección o el dolor.
(Nota para el director de guerra: trata este efecto como un nuevo poder, Gangresangre)
Sociedad.
Los muladares no poseen una sociedad propiamente dicha, ni ningún mundo propio. Incluso su planeta de origen ha sido de olvidado, si es que alguna vez tuvieron alguno.
Por el contrario, los muladares mantienen grupos que viajan en las inmensas naves arca del imperio, separados de otros grupos, y centrados en sus tradiciones y su entrenamiento, viajando de frente de combate a frente de combate.
Por sus servicios, el emperador les ha regalado cinco naves negras, de clase Continente, y con la forma de un muladar que flota en el espacio.
Creencias
Los muladares creen en el combate como dios, no como una personificación, sino como una conexión con la divinidad a través de la muerte de sus enemigos. Cuando mayor es el dolor que infligen mayor es atisbo de divinidad que dicen contemplar.
Aventura para Guerras Eternas Imperio en formato .PDF
Bajar “Sangre sobre las Nieves“
Aventura para cuatro o cinco personajes de poder intermedio, aunque lo ideal es que haya al menos un mago y un sacerdote, no es imprescindible, pues la astucia debería suplir la falta de dotes mágicas. Se puede jugar tanto dentro de una campaña en Guerras Eternas e Imperio como en el mundo de los Reinos Olvidados.
No se muestran las estadísticas de los enemigos, ni de los posibles monstruos que pululan por la zona. El DM o DG deberá establecer las fuerzas de los oponentes del grupo, en función de su nivel, experiencia y poder.
En la presente aventura, los Personajes Guerreros o Personajes Jugadores, se enfrentarán, de la noche a la mañana con un enorme problema que pone en peligro a toda la ciudad. Allí, entre las montañas del norte, comienzan a desparecer sus habitantes y los viajeros que pernoctaban en sus posadas. Todas las desapariciones tienen un elemento en común, que se producen en las buhardillas de las más lujosas casas y tabernas.
Los personajes deberán descubrir qué maldición está afectando a Brurok-Thorn, y levantarla antes de que el comercio cambie de ruta y condene al rico poblado a desaparecer.
Mientras que los personajes investigan el misterio, los cielos grises de Brurok-Thorn les mirarán en silencio, trayendo vientos del norte, y el frío de las cercanas montañas, quizás como presagio de lo que les espera a los habitantes si la situación no se remedia.
Brurok-Thorn.
Brurok-Thorn es un poblado importante en el norte. Si la campaña se juega en el mundo de Toril, su situación podría estar al noreste de Waterdeep, antes de llegar al reino de Lady Alustriel, cerca de cualquier montaña.
Si decidís jugar este módulo en Guerras Eternas o en Imperio, el poblado podría estar en cualquiera de los mundos habituales de estas líneas, desde Soberdeil (Reinos Oscuros), hasta el Mundo de Hort.
Brurok-Thorn, es un poblado que vive del comercio, pues se asienta cerca del paso de una gran cordillera, y justo al norte del enclave, vive una próspera comunidad enana y humana, dedicada a la minería de metales de forja.
La aldea minera se llama Deldedere, y utiliza los mercados de Brurok-Thorn para vender su producción.
El acero de este enclave minero es de mucha calidad, sobre todo para fabricar armas de filo, lanzas y cuchillos. Cada semana, los lunes por la mañana, una cargada caravana sale de Deldedere, llevando el mineral de hierro en bruto a las acerías del sur, a medio camino de Brurok-Thorn, y una vez el acero puro sale de las forjas, otra caravana continúa su camino hacia Brurok, donde será vendido a alguno de los comerciantes que pernoctan en la ciudad los miércoles por la noche, camino de los grandes reinos del sur, donde venderán sus mercancías y el acero que adquieran en la ciudad. El ambiente en la ciudad de Brurok, como las llaman sus habitantes cuando abrevian el nombre, es gris, como el cielo que permanentemente cubre las montañas. Sus casas, burguesas y cargadas de riquezas, se elevan en tres o cuatro alturas en el distrito comercial, y sus tejados de tejas de pizarra contrastan con las fachadas color crema cruzadas por vigas de madera roja, y con unas ventanas de mediano tamaño a las que se asoman las mujeres jóvenes de Brurok, intentando ver el mundo exterior sin la supervisión de algún ama de llaves vigilante.
Las calles están empedradas, lo que facilita el tránsito de carros y carruajes, y una gran avenida divide el pueblo en dos. A ambos lados de esta calle, numerosos comercios se abren mostrando sus mercancías tanto a los viajeros,omo a los habitantes de la ciudad y de los pueblos cercanos que suben los domingos a alguno de los templos, o al mercado. Si abandonamos la amplia avenida central, llamada Calle de la Lid, numerosas posadas esperan a los viajeros en las calles laterales o en los callejones más oscuros. Aquí, por las noches, se pueden encontrar tabernas que acogen a los más pendencieros d sus habitantes o los visitantes, y en el distrito del sur, la zona de clase baja, numerosas prostitutas esperan la llegada de clientes a los que acompañan a alguna de las posadas menos lujosas.
Justo en el límite entre el distrito sur de la clase baja, donde viven los más pobres y los trabajadores manuales que alquilan su mano de obra, y el distrito central, donde los comercios están repletos de mercancías y de lujos, mientras sus dueños duermen en cómodas sábanas traídas de los telares de oriente o compradas en Waterdeep al abrigo de la vida nocturna. En el límite entre ambos distritos se alza la casa de Syluirim, una elfa de portentosa belleza que regenta un local “disfrute” de lujo. A pesar del dinero que posee, de su carisma, y de su belleza, Syluirim no es aceptada entre la burguesía de la ciudad, en gran parte por la oposición de la mayoría de las mujeres de los nobles y burgueses de Brurok.
Otros distritos de interés son sin duda el Campo del Oeste, donde viven los campesinos con tierras propias. Los campos alrededor de Brurok son abundantes, y allí donde los bosques no reclaman la tierra, verdes huertas llenan las mesas de alimentos en abundancia.
El distrito Este no está tan poblado, pues es donde suelen alojarse los visitantes más extraños. En él se encuentran tanto los cuarteles de la guardia, como la residencia de los tres únicos magos que residen de forma permanente en Brurok-Thorn. Los hermanos Hattchet Willow, y la bruja Ramsisek, que llegó hace décadas del sur de Tethyr y se ha ganado un lugar en Brurok, a pesar de que suele permanecer apartada.
Al norte de la ciudad, tres templos acogen a los fieles todos los días del año, mientras a su alrededor se organiza cada domingo un mercado de animales y alimentos. Los tres templos son el de Tymora, Selene y Tyr.
Lo que realmente sucede. Syluirim es en realidad una bruja nocturna. Procedente de Limbo, ha tomado forma élfica para llevar a cabo sus planes. Durante años, ha seducido a los habitantes masculinos de la aldea. De esta forma, espera lograr lo que ninguna de sus compañeras se ha atrevido a intentar, esclavizar las almas de toda una población.
¿Cómo lo está haciendo? Muy sencillo, una vez alguno de los habitantes de la aldea cae bajo su poder, mientras éste le entrega su alma a la tercena noche de placer carnal que comparten con ella, la bruja devora sus almas, con las que comerciará en el Limbo. En los cuerpos vacíos de sus víctimas, Syliurim, llamada realmente, Agnis, Gris Sangrienta, llamará al espíritu de un Inccubo que tomará posesión del cuerpo de éste.
Así, las mujeres, amantes e incluso familiares de su víctima, se verán a su vez atrapados en una red de seducción que se extiende incluso a los viajeros que por allí pasan. El plan de Agnis ha sido todo un éxito, durante años se centró en seducir al alcalde de la ciudad, y a los hombres más promientes de ella, y ellos, una vez entregados a sus pasiones, le han abierto las puertas de los comerciantes que pasan periódicamente por Brurok.
Así, en una década, Agnis ha establecido una red de agentes del placer encarnados en Inccubos y Subccubos, que le promorcionan almas a granel. De hecho, todo ha salido tan bien, que si ningún mago lo impide, ella poseerá en pocas décadas las almas de miles de personas, y una red que le proporcionará docenas cada día.
Sin embargo algo ha salido mal, recientemente algunos de los más jóvenes habitantes de la aldea han comenzado a desaparecer de sus propias casas. Al principio se achacó a que habían sucumbido a las pasiones que veían en sus padres, y deseaban conocer el mundo que hasta ese momento les estaba vedado.
Sin embargo, cuando fueron cinco o seis los desaparecidos en misteriosas circunstancias no pudieron seguir negando los hechos.
Algo estaba oponiéndose a sus planes, por eso contrata a los Personajes Guerreros, está intentando jugar con fuego para salvar su operación y evitar que se descubra.
Escena Uno. Comienza el misterio.
Los personajes pueden llegar a Brurok de diferentes formas, tanto juntos como parte de un grupo aventurero, como separados. Durante el primer capítulo se les reunirá para completar una misión, por lo que no tienen porqué conocerse desde el primer momento.
Es importante que el narrador deje claro la imagen de la ciudad, y el ambiente imperante en los alrededores. Todos los habitantes de Brurok están muy preocupados por las desapariciones, pues podría afectar al comercio y a las exportaciones de hierro.
Desde los obreros de las forjas, hasta el alcalde y los comerciantes y mercaderes, han dejado claro que desean que la situación se resuelva lo antes posible. En las calles, el ambiente gris contrasta con los lujosos edificios de la avenida principal.
Allí, en una de las posadas, los personajes pueden descansar lujosamente, y disfrutar de todos los servicios que Brurok ofrece a los visitantes que tienen dinero par pagarlos.
Si los personajes no disponen de una buena reserva de tesoros, o no quieren gastarlos, pueden encontrar diferentes posadas y alojamientos que van desde casas alquiladas por familias pobres hasta burdeles y tugurios escondidos en alguno de los callejones laterales. Depende de su pericia y de la confianza que tengan en si mismos.
La misma noche de su llegada, una vez que los personajes se hayan familiarizado un poco con el paisaje urbano, reciben la visita d una patrulla de soldados que traen una carta sellada para ellos. El sello pertenece, curiosamente, al alcalde de la ciudad, pero quien les cita responde al nombre de Syliurim, y les invita a pasar por su casa, al sur de la ciudad, a la que se refiere como El Disfrute del Viajero.
Si los personajes preguntan a algún ciudadano, se referirá al Disfrute como una casa de placer, la más importante y lujosa de todos los alrededores, y confesará que su dueña, un elfa que llegó hace diez años a Brurok, posee una tremenda belleza, acentuada por su riqueza. Todos aquellos a quienes pregunten se referirán a ella como el mejor partido del pueblo para cualquier mozo o aventurero.
Una vez acepten la proposición, si no lo hacen la misma Syliurim se les acercará en un carruaje convenciéndoles de que tiene que hablar con ellos, una vez en el Disfrute, los personajes son invitados a pasar a uno de los salones de arriba, allí donde sólo los más ricos o importantes miembros de la ciudad tienen acceso.
Pasarán por diversos salones, entre los cuales destacarán algunos en los que nobles de la región, ricos comerciantes y burgueses, y viajeros acaudalados conversan en privado con cortesanas de diversas razas, etnias y orígenes. Cada una de ellas, posee su propia habitación, y su belleza hace que nunca les falten clientes. El precio por sus servicios varía entre 10 p.o. y 300, según su importancia y su belleza.
Sin embargo, antes de conocer la casa los Pj´s deberán acudir a presencia de Syliurim. Es una impresionantemente bella mujer de raza élfica, rubia y delicada, pero con un cuerpo formado por aventuras, como dejan entrever sus gestos acompasados y bien coordinados. No se trata de una simple cortesana, sino de una aventurera curtida, que ha aprovechado su belleza para establecerse en ese rincón del mundo.
Lee a los personajes el siguiente texto, y deja que las palabra de Syliurim se graven en su memoria.
“ Queridos amigos, Espero que mi repentina llamada no os haya alarmado, pero comprended que las circunstancias lo requerían. Sabréis, por lso comentarios que habréis oído dentro y fuera de nuestra región, que Brurok-Thorn tiene un 2problema”. Algunos ya lo llaman maldición, haciéndose eso de nuestros rivales comerciales, que han comenzado a propagar la noticia on la esperanza de robarnos nuestra promimente posición comercial. “
Los ojos de ella se clavan en cada uno de los personaje, y estos pueden sentir una desazón como nunca han sentido, e incluso un deseo prohibido. No importa del sexo que sean, todos sentirán que la impresionante belleza de la elfa les apabulla.
“ El caso es que en poco tiempo, una docena de jóvenes de la ciudad han desaparecido. Todos en el pueblo estamos seguros de que no es nada importante en origen, pero sí puede serlo por las consecuencias. Se trate de una chiquillada o de un problema menor, si no lo resolvemos pronto, el comercio dejará de detenerse en Brurok, y todos los habitantes de la ciudad verán sus ingresos disminuir y desaparecer.
Por eso os he llamado. Debido a que los prohombres de la ciudad no pueden actuar al descubierto, pues sería como admitir el problema, han delegado en mí para que os haga llegar esta petición de ayuda.
Las recompensas que os ofrecen son muchas, mil piezas de oro para cada uno si lo resolvéis sin armar escándalo, así como una casa en la ciudad por si queréis retiraros o utilizarla como base de operaciones.
Yo misma me veré muy perjudicada por las desapariciones si continúan, ya nadie quiere venir a solas al Disfrute del Viajero, y mi negocio está mustio desde entonces. Si triunfáis, y le devolvéis la vida a mi negocio, y a la ciudad, os recompensaré personalmente. - Dice sonriendo.
Si los personajes aceptan les entrega una carta del alcalde que les servirá como salvoconducto ante guardias e instituciones del pueblo. Si deciden pensárselo, les ofrece la hospitalidad de su casa, sin cobrarles por ello. No cejará de insistir que deben aceptar la misión, y si lo hacen, se alegrará mucho. Se le nota que se juega mucho con ellos, pues seguro que por su intermediación ante las personas importantes de Brurok obtiene muchos favores.
Esa misma noche, cuando los personajes vayan a descansar a la posada, oirán un gran alboroto en la calles. En al oscuridad, sólo iluminada por alguna ventana iluminada, se oyen gritos provenientes del final de la calle. Allí, en una gran mansión, todas las luces están encendidas, y un gran escándalo sale al exterior.
Si le preguntan a algún vecino, les dirá que ha desaparecido la hija menos del dueño de la mansión. Esto tal vez les ayude a decidirse.
Escena Dos. El Descubrimiento.
A la mañana siguiente los personajes comienzan con sus investigaciones. Si preguntan en el pueblo, les comentarán que las principales víctimas han sido los hijos de los hombres más ricos de la ciudad, y que esas noches, en las calles surgen nieblas impenetrables de la nada, y extraños ruidos ocupan las calles a la puesta del sol.
Los personajes pueden ir a investigar a cualquiera de las casas nobles en las que han desaparecido los jóvenes. La carta del alcalde debería abrirles las puertas, pero tampoco sacarán mucho en claro, excepto que todas las desapariciones se han sucedido en las buhardillas de las casas.
Una forma de descubrir qué pasa, la más atrevida, sería pasar una noche en una buhardilla, y ver que sucede. Si hacen esto, nárrales la siguiente escena.
El silencio de la buhardilla es estremecedor, sólo algún crujido os sobresalta mientras que en la casa de abajo todos la han abandonado por miedo. De improviso, cuando dan las doce de la noche, la realidad parece distorsionarse. La buhardilla parece estirarse, y las dimensiones físicas se alargan, como si los personajes estuviesen encogiendo.
Todo parece más grande, y más amenazador. Parecéis haber entrado en un reino de pesadilla que conecta todas las buhardillas, mediante una demoníaca magia dimensional. A lo lejos, podéis ver a dos figuras que caminan la una hacia la otra. Pasa a la escena de la mansión Hattchet (al final de la escena tres) si los personajes optan por esta línea de investigación.
La otra forma de descubrir la situación es investigar en las sombras a alguno de los personajes principales de la ciudad, el Alcalde, Syliurim, etc.
Si los personajes siguen a alguno de ellos, verán que por las noches muchos se reúnen en grupos, en el disfrute del Viajero, y pasan una noche de orgías y sexo. Si los Pj´s logran escuchar o infiltrarse en una de las reuniones, descubrirán la verdad, todos los allí presentes son subccubus en inccubos al mando de Syliurim, que se muestra en su verdadera naturaleza, como una bruja nocturna.
Allí, rodeada de sus lacayos, en una habitación lujosa repleta de sedas y oros, pero maloliente por la presencia de los demonios, Agnis, pues así se llama la “elfa” realmente, interroga a los infernales presentes sobre las desapariciones, y recibe los informes de sus principales lacayos. Ellos están tan enfurecidos como los ciudadanos normales. Lee el capítulo “Lo que ocurre Realmente” para saber qué está pasando con Syliurim y los personajes destacados de la ciudad.
Tras una noche reveladora, si los Pj´s logran escapar sin ser vistos, y armados con este nuevo conocimiento, deberán descubrir la fuente de las desapariciones.
Escena Tres. La Revelación.
Poco a poco los personajes han ido descubriendo los misterios de Brurok-Thorn, pero les queda el más importante, y el verdadero motivo de que estén ahí. Si siguieron a algún ciudadano importante de la ciudad, descubrieron que docenas de demonios de la seducción, encabezados por una bruja de otro plano, han establecido una base en Brurok en la cual obtener almas.
Si acuden a las autoridades del pueblo, o de la región, nadie les creerá, por lo que su única posibilidad de descubrir el secreto es seguirles el juego a los conspiradores, y ver qué sucede realmente en la ciudad.
Ese día, al siguiente de la reunión, una de las magas residentes en la ciudad se les acerca, se trata de Eva H. Willow (ver ficha personal). Les invita a reunirse con ella en su casa. La casa apesta por las pociones alquímicas de su hermano, pero podrán hablar relativamente tranquilos y seguros.
Ella les dice estar muy preocupada por las desapariciones, y en concreto, cree que su amado, les ruega discreción, está en peligro. Está perdidamente enamorada de Agrym Dale, uno de los guardias de la ciudad. Les ruega que descubran si Agrym está en peligro, y que le protejan.
Esa misma noche, si los personajes están en el pueblo, les llama a su presencia. Su hermano ha acudido a Deldedere a inspeccionar una nueva veta de una nueva variedad de hierro, y se encuentra a solas en casa.
Ella llamará a Agrym, para que los personajes puedan charlar. Pero hay un detalle que hace que todo cambie.
Ella no le dice a él que ellos vendrán a la casa, y un anciano del pueblo, les entretiene mientras intenta decirles que el pueblo está maldito. Así, cuando los Pj´s llegan a la mansión de los Hattchet, se encuentran la siguiente escena.
“La casa está vacía, en silencio. Una espesa niebla recubre todo el suelo del jardín, y la luna no puede traspasar las grises nubes del cielo, que parecen refulgir con una negrura rojiza. La puerta está abierta, y la niebla ha irrumpido en las habitaciones, o mejor dicho, parece surgir de escaleras arriba.
Si los personajes suben al ático, podrán ver a Eva semidesnuda, totalmente embargada por la pasión, caminado hacia el fondo del desván, donde una cegadora luz recorta la figura de un demoníaco Agrym. En realidad es un subccubu, al mando de Servillion y Syliurim , que desea el alma de la hechicera.
Si les interrumpen, ella intentará acudir, con uñas y dientes, a entregarse a su amado, el deseo desenfrenado puede sentirse en el ambiente, y los personajes deberán superar una tirada de Carisma (menos que su puntuación en esta característica) para no verse afectados. No será hasta que destruyan a su rival que ella no se recuperará de sus pasiones, y reconocerá la verdad. Si logran sonsacarle información al demonio, podrán descubrir que Servillion quiere el cuerpo de la joven maga para sí, y no desea entregarle el alma a su ama, la bruja nocturna.
Pero si los personajes creen que han descubierto la verdad, les queda mucho por delante. Escena Cuatro. La Verdad.
Los personajes deben de encontrarse bastante perdidos, no sólo una maldición parece abatirse sobre la ciudad, sino que los aparentemente causantes de ella, la bruja nocturna está tan sorprendida como los ciudadanos de Brurok por las desapariciones.
Además, entre las filas de Agnis, parece que hay disensiones, y el líder de sus subccubus e inccubus, Servillion, parece estar tramando algo contra ella. Los personaje podrían intentar utilizar estas diferencias internas para poner en evidencia la verdadera naturaleza de la bruja de Brurok, o quizás acudir a Ramsisek, la antigua hechicera, para desvelar los planes de los subccubus.
Sin embargo, esta realidad es sólo uno de los secretos que se ocultan en el pueblo, y desde luego, Agnis no es la responsable directa de las desapariciones, aunque tiene mucho que ver. La verdad está cerca, y si siguen investigando, la descubrirán. Así, podrían investigar a los recién llegados a la ciudad, comerciantes o nuevos colonos de los alrededores, que debido a la prosperidad comercial de Brurok son bastantes. Aquí está el quid de la cuestión.
En una granja cercana, sumida en la niebla perpetua de un valle cercano, donde los árboles han comenzado a adoptar extrañas formas retorcidas, y los animales se han vuelto feroces (todo esto se lo podría decir un ciudadano si ellos no deciden investigar la región de alrededor por su cuenta).
En esta granja, pueden descubrir a una peculiar familia. La familia, que se llama a si misma la Familia Sacre de Cormyr, son un grupo de grajeros que han decidido acudir a Brurok para invertir sus ahorros en una granja propia.
Son muy peculiares, pero no parecen peligrosos. Aquí está la gran mentira. Los Sacre, son en realidad un grupo de brujas nocturnas disfrazados. Esta expedición de otro plano, ha legado a Brurok con el único propósito de terminar con la operación de su rival, Agnis (Syliurim). Las brujas parecen estar bastante molestas con el éxito de ella, y no están dispuestas a permitir que sea duradero, y mucho menos permanente. Por ello, han comenzado a secuestrar y vender como esclavos en el Limbo a los miembros desaparecidos de las familias más ricas de la ciudad, con la esperanza de que las desapariciones obliguen al pueblo a investigar los sucesos, y que descubran la sierpe que anida entre sus casas.
Con lo que no contaban era con que fuesen descubiertas.
La situación final dependerá más de los personajes que de otra cosa. Si los PJ´s dan la voz de aviso en el pueblo a los oídos adecuados, las brujas serán cazadas con la ayuda de los magos del pueblo (liderados por Ramsisek), y expulsadas a pesar de su férrea resistencia.
Otra opción es que los Pj´s utilicen sus contactos para denunciar la operación de Agnis, ningún intento de evidenciar a la bruja dentro del pueblo tendrá resultado, a menos que se les ocurra un plan para delatarla
ante todos los habitantes.
Si los personajes descubren sólo una de las tramas, la otra parte intentará seguir adelante con la operación. En el caso de Agnis, asentando su poder en el pueblo, en el caso de las brujas, tomando el relevo de ella en sus dominios.
Pero si los Pj´s llevan a un grupo de caza hasta el escondite de las brujas, deja que los habitantes del pueblo les den la opción de explorar y saquear la zona, por sus servicios. Así, se quedarán los últimos en el lugar, y descubrirán una gruta apartada, en la ladera del valle de un río.
Dentro de la gruta, un enorme círculo de invocación arde todavía con los rescoldos de las cenizas que lo forman. De improviso, toda la gruta se vuelve fría como el infierno del abismo, y en el centro, entre la niebla, aparece la imagen de un oscuro humanoide demoníaco, que les mira furioso, diciendo lo siguiente.
“Habéis desbaratado mi operación, les dice, y expulsado a mis enviados, pero recordad mi nombre, pues
la venganza de Gart´zz siempre llega.”
Dicho esto, la imagen se desvanece, y los Pj´s sienten que la sensación de victoria les abandona, y que esa
noche han ganado un poderoso enemigo.
Adaptación a Guerras Eternas / Imperio.
Si decides jugar esta aventura en el mundo de Guerras Eternas / Imperio, el pueblo de Brurok está situado en el mundo de Soberdeil (Los Reinos Oscuros, ver manual básico).
La localización concreta de la ciudad es cercana a la Cresta, la gran cordillera de los enanos, en un reino
fronterizo entre los reinos humanos del sur, y los imperios enanos.
Su relativa cercanía a núcleos civilizados la protege de incursiones del imperio de Sangre Negra, y sus amos vampíricos, pero si el director de Guerra desea introducir algo de acción, puede introducir algún personaje vampiro infiltrado en la ciudad.
Las implicaciones de la aventura tanto par el juego de Imperio como par el de Guerras Eternas serán de
importancia en este mundo.
Guerras Eternas.
Soberdeil está, como todo el cosmos y la Esencia, en guerra, y Brurok, aunque apartado por el momento de los principales conflictos, no es una excepción.
La motivación de Agnis, no es otra que poseer el “alma” del pueblo para que el Imperio del Poder se haga con la región, así como destruir todo vestigio del Imperio del Bien.
Los personajes, deberán impedir que tanto Agnis, como sus rivales dentro de las filas del mal se hagan con el control de la ciudad, y erradicar su presencia.
Ramsisek, la hechicera, puede ser una poderosa aliada, pues sirve al Imperio del Bien, pero los hermanos Hattchet son abiertamente neutrales. Tal vez los personajes puedan ganarlos para su causa si logran desentrañar la trama, pues con sus contactos en Deldedere serían una valiosa fuente
de suministros minerales.
Debido a que ambos bandos han llegado “recientemente” a Soberdeil, sus posiciones no están muy marcadas, y los personajes pueden ser enviados de un reino humano o de Flor de Invierno, el reino élfico entre las montañas.
Si los personajes logran extirpar de las garras del Poder la ciudad de Brurok, toda la ciudad se convertirá, poco a poco en un asentamiento seguro para los enviados del Imperio del Bien, y sus habitantes, agradecidos, romperán su neutralidad aliándose con Flor de Invierno. Además, habrán destruido un nido de poderosos sirvientes del Imperio del Poder.
Como resultado final, sólo tienes que sustituir a Gart´zz por un arconte demoníaco cualquiera.
Imperio.
Al igual que en el caso anterior, el Imperio ha llegado hace poco a Soberdeil, pero ya se ve obligado a luchar por su supervivencia, y como dice el Emperador, la mejor forma de defenderse en crecer en poder y tamaño.
La presión a la que se ven sometidos los dispersos asentamientos del Imperio hace que sus representantes y defensores viajen con asiduidad por los Reinos Oscuros, y por ello, que se encuentren en el momento adecuado en el lugar equivocado.
Si los personajes logran deshacer la trama, sin caer en las manos seductoras de Syliurim (Agnis), el Imperio habrá logrado un nuevo aliado, la ciudad de Brurok-thorn, que ampliará sus tratados comerciales con Flor de Invierno, La Cresta y los otros asentamientos del Imperio.
Esto fortalecerá la posición del Imperio en Soberdeil, y los personajes verán aumentar su status entre los partidarios del mismo.
Así mismo, si los personajes consiguiesen ganar para su bando a alguno de los tres hechiceros de Brurok, sus poderes serían un impresionante añadido al poder imperial en la región.
Por último, y para asentar el poder del Imperio en la región, los personajes recibirán el encargo de permanecer en la zona y explorar las posibilidades del área. Es, quizás, el primer paso para obtener unfeudo directamente delEmperador
.
Anexo de Personajes.
Personajes de Brurok-Thorn.
Syliurim.
Es una bruja nocturna llamada Agnis, Gris Sangrienta. Su propósito, infiltrada como está dentro del pueblo de Brurok, es esclavizar un gran número de almas para así aumentar su poder en su plano, el Limbo.
Su apariencia elfa es muy hermosa, y casi irresistible para cualquier persona del sexo opuesto. Posee CAR 18 y aumenta sus encantos con la magia.
Regenta un “burdel” de lujo en el límite sur del distrito central de la ciudad.
Servillion.
Inccubu que lleva al servicio de Agnis desde hace una década. Actualmente se encarna en el cuerpo del alcalde de Brurok, el cual fue el primero en caer en la posesión de la bruja hace ya diez años.
Como supuesto alcalde vitalicio de la ciudad, Servillion, a quienes la gente del pueblo llama como al alcalde, Garom, el tempestuoso, ha podido entregar a muchas víctimas y muchas almas a la bruja, para que esta les arrebate su alma y les esclavice con una pequeña legión de subccubus e inccubus que dirige.
En su apariencia humana, que sólo abandona cuando hace el amor a alguna de sus numerosas víctimas, Servillion aparenta ser un hombre alto, un guerrero venido a menos físicamente por los placeres de la buena cocina y de la mejor vida.
En su forma demoníaca, Servillon es un apuesto hombre de piel gris, que mide más de dos metros y que siempre va desnudo. Sus orejas puntiagudas y un par de atrofiadas alas en su espaldan delatan su naturaleza malvada, pero sus víctimas nada recuerdan tras la noche de pasión, excepto ocasionales pesadillas que les despiertan cada noche empapadas en sudor y deseo.
Adam Hattchet Willow. (Humano Alquimista nivel 10).
Uno de los dos hermanos magos que habitan en el distrito este de la ciudad. En su mansión privada experimentan con la alquimia de los metales, su gran pasión, y la razón por la que se instalaron en el Brurok, dad su cercanía a Deldedere.
Adam es un brujo alquimista de nivel 10, y a pesar de su “profesión” es muy aficionado a los líos de faldas, a pesar de lo cual no ha caído todavía bajo las garras de Agnis (ver apartado de Syliurim).
Las malas lenguas, es decir, la mayoría de la ciudad, comenta en susurros que ambos hermanos poseen una relación incestuosa, y se comenta que realmente desean lograr, mediante su magia, algún pacto demoníaco o conjuro que los una para siempre tras la muerte.
Eva Hattchet Willow. (Humana Ilusionista nivel 12).
La otra hermana maga, es, a diferencia de su hermano, una maga ilusionista muy introvertida. No suele salir mucho de su mansión, donde refina sus conjuros hasta haber alcanzado el nivel 12.
Sin embargo, las raras ocasiones en las que ha acudido a alguna fiesta a casa del alcalde, o a las fiestas de la ciudad en verano, han servido para que abrigue una secreta pasión en su interior. Se ha enamorado como una quinceañera del capitán de la guardia de la ciudad, Agrym Dale.
Expertos conocedores de la naturaleza humana, tanto Agnis como Servillion se dieron cuenta en esta situación. El alma de un mago poderoso es uno de los trofeos más importantes que puede obtener una bruja nocturna, razón por la cual Agnis esclavizó a Agrym Dale, y le sustituyó por un inccubo a su servicio.
Al enamorarse de Agrym, Eva firmó la sentencia de muerte de su amado.
Lo que no sabe ni siquiera Agnis es que Servillion tiene sus propios planes para Eva. Su fiel servidor, encarnado ahora en Agrym, está intentando que Eva de el paso definitivo hacia su corrupción, no para que la bruja obtenga su alma, sino para que los inccubos y subccubos puedan romper los lazos que les atan a la bruja nocturna y ser dueños de sus propios destinos y pasiones.
Agrym Dale. Inccubu.
El dicharachero y apuesto Agrym Dale que era capitán de la guardia de Brurok encontró su fin en manos (o mejor dicho, en los brazos) de Syliurim. El inccubu que le sustituye, llamado Rafalion, ha exagerado profundamente las dotes naturales de su anfitrión, volviendo su locuaz charla en una abierta fanfarronería, y sus bromas en pesadas pullas y mordaces groserías.
Ramsisek. (Humana Hechicera de nivel 14).
Ramsisek, la bruja del sur, como la apodan cariñosamente sus conciudadanos, es una noble maga de Tethyr que acudió a Brurok hace décadas en busca de un poco de paz. Durante estos años se ha ganado el respeto de los habitantes del enorme poblado, gracias a su intervención, sobre todo en un par de crisis hace tiempo. Las más recordadas son la expulsión de la legión de muertos que un nigromante alzó en el campo santo al oeste de la ciudad, y la expedición que comandó hacia los bosques montañosos del norte, donde los hombres lagarto habían erigido una presa que secó el río cercano a Brurok.
Anexo de monstruos.
Los monstruos de la región pueden ser varios. Los dividimos en dos categorías según prefiráis jugar con AD&D ó Guerras Eternas / Imperio.
•AD&D. Puedes añadir cualquier monstruo errante que desees para aumentar el grado de dificultad de la aventura.
-Bruja Nocturna.
Para ver las estadísticas de estas criaturas del Limbo acudir al Manual de Monstruos de Planescape.
-Gart´zz.
Para ver las estadísticas de este Señor del abismo acudir al Manual de Monstruos de los Planos del Caos.
-Mantícoras.
Algunas de estas bestias habitan la región, poniendo en peligro las rutas comerciales.
-Orcos.
Bandas de asaltantes esperan a los viajeros al noroeste de la ciudad, varios kilómetros más allá de los bosques más cercanos que deben atravesar las rutas hacia Luna Plateada.
-Gusano Púrpura.
Escapado de los Páramos de los Trolls, esta criatura acecha a los personajes para atacarles por sorpresa.
•Guerras eternas / Imperio. (Todas estas criaturas se encuentran explicadas en el Manual básico, en la sección del Compendio).
-Demonio Mayor.
Ver compendio de Monstruos del manual básico para comparar estadísticas.
-Bruja.
Puedes sustituir a Ggnis por una Bruja del compendio añadiendo 5 Dados completos a su Reserva de Dados Táctica de Magia, y doblando sus puntos de vida.
-Dedo Carnívoro.
Puedes preparar una desagradable sorpresa a tus Personajes Guerreros con este ser aparentemente inocente.
-Grifos y mantícoras.
Ambos seres anidan en los bosques y montañas del norte respectivamente.
-Tenebra.
Si los personajes acampan una noche fuera de la ciudad, enfréntales a esta criatura de oscuridad que acecha en los caminos.
Es quizás el monstruo más terrible al que deban enfrentarse fuera de la trama principal, por lo que tal vez deberías rebajarle las estadísticas, si el grupo no es lo suficientemente poderoso.